SELF--ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图
15。如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)
答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利
用它来制作一些特技。
16。在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的
是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的, 答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。
17。我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是
不是要装个数码相机呀?
答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。
18。我问一下 我作动画时 怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎
么办呀?
答:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了
19。请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事?
答:在键盘中按C键,调出照相机视图。
20。如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象? 答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可
2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。
灯光部分-2
21。关于灯光知识的概述:
灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说CG中更需要技 巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后
会得到自己想要的灯光效果。现在我大体地讲一下灯光的一些技巧: 1 使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一
个填充光源,以及一个背光源或强聚光。
2 区域照明:区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为 摄象机主要区域内建立一个区域光照,这可以使整个场景不达道统一的光强,这
有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。 3 情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。 4 强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙
壁上的壁灯,霓虹灯等
5 摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。 6 使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光
照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。
最后提一个不能不提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景, 两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mental
ray渲染器,它能产生最好的全局照明。
max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件,大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得靠毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的
用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的.
那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件,当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是
具有强烈的写实主义风格!
22.什么十字样子的亮光啊?
你是说镜头光晕吗?如果是这样,可以在videopost的
Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与
现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天赋!
23。我想请教一下大家,为什么每次用摄像机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么
感觉不到对目标的影响,它怎么确定目标。
选中摄相机后,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给
自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)
24。关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法?教我好吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看
了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办?
3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起
来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美
能力,取景好坏与否决定于此。
这跟max的渲染器有很大的关系,3d世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好
的漫反射.推建使用!
25.我想在动画中插入声音,怎么办呀?
答:1.打开track view穸口。2,单击filters,打开filters对话框,在show only选项
组中选中
animated tracks然后OK 。3,在track view穸口中只会出现sound 和objects选项将其展开 4,在sound上单击右键,在菜单中选properties命令,5 单击choose sound 在
弹出的对话中选择声音文件 *.wav。
选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音,(应该是在上面的)然后选你要的声音。
OK
26。我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白,有什么方法可以改善吗? 主要是墙面,它的RGB是不是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果,请指
点迷津。
不要那么死板的记参数,慢慢调
灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试着设小点。
26.那位大师知道用什麽方法座建筑游历动画?
跟着摄象机动就可以了啊.
你可以把摄象机(free camara)当作普通物体,让他在你要的路径上运动,用到的控制器
一般有路径控制和“LOOK AT”控制器。
27.如何在3DMAX中,表现光源。比如要做一个路灯,怎样表现出灯泡发光的效果? 在材质编辑器中,使用自发光选项。把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏
光,才可有影.
你如果用的是max5就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后在下面的发光的
数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光.
你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以打个聚光在中心也可以
28.在加灯光后,是不是应该有个选项,表示加灯光里自动出现影子?
进入修改面板,点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来),然后修改参数中会有个 show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的,即没有阴影。要产生阴影
勾选就可以了。渲染后就可以看到效果了。 29.请大家告诉我闪电的制作效果呀.
物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象。在G-Buffer下选择物体频道为1。进入Rendering下拉Video Post加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光,点安装,属性下物体ID选1,点VP Queue。进入Lnferno下点Electri(电)勾选红绿蓝三
项,其它参数看着办。
30.主光是依照什么打的!是否有规律可言!
晚上的灯光,有色灯、射灯多。白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也不好,用
日光加点泛光。
31.自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?
自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就
显的无能为力了。
名词解释
3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、
Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,
还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比
Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来
的地位。 PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真
实物件的效果。 Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保
证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这
种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确
的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)