祝贺你!你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。
你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。 让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。
图8:使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形
1. 选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。
图9:添加了根骨骼后的基本尾巴形状
2. 继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图10一般。
图10:完成后的形状骨架
3. 使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。
图11:骨架的初始位置
4. 在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。
5. 把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图12)。