使用Flash骨骼工具制作角色动画(6)

2020-02-21 15:06

图28:调整亮度以及第二条腿行走循环的起点

15. 复制的腿要比原腿高几个像素,这样看起来两腿就有距离。你可以沿着x轴将后腿往上移一点儿,建议超过身体的3/4即可(见图29)。

图29:完成腿部骨架的猴子角色

手臂动画

接下来的步骤是为角色的手臂加上骨架。这和给腿部加上动画跟相似:给符号填上骨架和动画,这样就可以复制到其他的手臂上来节省时间。

手臂和腿部一样,由三个单独的部分组成:上臂、下臂和手(见图30)。

图30:手臂可以分成三个能用骨骼工具连接起来的符号 如果你想控制手部,就像在腿部骨骼上控制脚一样的话,在链条的尾部使用一个额外的对象,这样你就能添加第三根骨骼(见图31)。

图31:完成后的角色手臂装配

腿部骨架有15帧长。因此,你最好把手臂动画也设定为相同的长度,这样它们才会完美地协调。

1. 在开始动画之前,在第一帧上设定初始位置。我推荐手臂的开始位置向前一些。另外,这也是分别选择每个骨骼并调整旋转约束的好时机(见图32)。

图32:为手臂骨架中每个骨骼调整关节旋转约束 2. 将帧指示器放在15帧上并按F6。这样会在最后一帧插入一个关键帧,来帮助我们创建无缝循环。

3. 将帧指示器放在跨度的中间,也就是8帧附近,然后调整骨骼,手臂就在一个近似的位置(见图33)。


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