使用Flash骨骼工具制作角色动画(7)

2020-02-21 15:06

图33: IK跨度中点的手臂位置

完成了手臂动画之后,应该看上去如图34所示(鼠标在按钮上悬停播放)。

图34:完成手臂动画(鼠标在按钮上悬停播放) 4. 和腿部相似,将手臂符号通过嵌套动画和角色的身体关联起来。

5. 复制粘贴手臂符号到一个位于身体下面的新的层上,调整它的位置和明暗度,就如同你之前在后腿上做的事情一样(见图35)。

图35:完成手臂骨架后的猴子角色

尾部动画

猴子尾巴的动画是使用形状骨架来创建的,创建形状则是使用笔刷工具(B)。图36展示了尚未添加骨架时的向量形状。

图36:使用笔刷工具绘制的尾部形状

图37展示了添加了骨架后的尾部。值得注意的是,根骨骼是最长的一根,离尾巴尖越近,骨骼就越短。这意味着尾巴尖的部分关节更多,这看上去也更自然。

图37:带有完整骨架的尾部形状

尾部动画不需要很复杂,你只需要加入一些基本的动作,让它看起来有生气即可,不要让它一直拖在角色的后面。

1. 第一步是决定尾部动画要有多少帧。因为手臂和腿部的动画都是15帧,可以让尾部动画的帧数是15的倍数,这样你就能在所有的符号之间创建一个平滑的无缝循环。将尾部的IK跨度调整为60帧。

2. 现在把帧指示器放在最后一帧上并按F6。这样会在尾部动画中插入第二个关键帧,该帧和第一帧相同,这样就确保了循环是无缝的。

3. 将帧选择器指向第15帧,拖动链条的最后一根骨骼来操纵尾部骨架(见图38)。

图38:操纵尾部骨骼

4. 不要忘记为尾部骨架增加辅助动作,图39展示了四个我在尾部动画中用到的主要位置。


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