图23:增加额外骨骼后的腿部骨架
7. 现在就要开始行走动作循环的动画部分了。选择视图>标尺(View > Rulers),打开文档的标尺视图,然后经过工作区拖拽标尺画出一条水平指示线。沿着鞋子的底部边缘放置这条水平线。这将保证行走路线是完全水平的。别忘了选择视图>向导>锁定向导(View > Guides > Lock Guides)确保动画过程中向导水平线不会被意外移除。
8. 我喜欢从最前面的位置开始腿部动画,然后再逐步往后。一共大约15帧,将帧指示器设置在中点上,就这个示例而言,也就是第8帧。
9. 将运动鞋沿着水平线拖到右边,同时确保鞋子底部边缘与水平线完全对齐。
要养成频繁回放动画的习惯,在早期阶段这种做法可以暴露腿部动画的问题。脚步是以弧线行进的,这是因为骨架并不是沿着x或y轴移动,这导致行进过程中鞋子会越过水平线(见图24)。
图24:骨架超出了水平线
修复的方法是,在每一帧里都设置帧指示器,选中鞋子符号,使用方向键微移直到底部边缘与水平线对齐。 10. 在后续的帧中设置帧指示器并按类似的姿势操作这个骨架(见图25)。
图25:腿部移回到前进位置的动作序列
11. 腿部动画完成后,必须将骨架链尾部的额外对象隐藏掉。打开库面板(Control+L或Command+L),找到骨架链尾部的符号。双击该符号,然后右击包含该对象的图层,将其转换为向导图层。这样额外的对象就不会包括在发布的文件中了(见图26)。
图26:将该图层转换成向导图层以将其从发布文件中剔除 完成后的腿部动画应该如图27所示(鼠标在按钮上悬停播放)
图27:完成后的腿部动画(鼠标在按钮上悬停播放) 12. 因为腿部动画是嵌在一个符号里的,很容易拷贝粘贴直接用做第二条腿的动画。这样就不需要在设计另一条腿的动画,可以节省大量的时间。只需拷贝腿部符号并将其粘贴到骨盆图层下面的新图层中。
13. 你可以稍微调整一下亮度,让第二条腿看起来更靠里面。选择该实例,在属性面板的颜色效果下拉菜单中选择亮度,拖动滑动条到负值的位置,稍微加深阴影效果。 14. 为了确保第二条腿在不同帧进入行走循环以避免与另一条腿同步动作,最好是在动画的中点开始启动。在循环弹出菜单的骨架域中填入8即可实现此效果(见图28)。