3DMAX界面功能介绍(2)

2018-11-24 15:34

(1) 阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象

(2) 间距复制:条件:1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group 编辑>编组 Ungroup解除编组)2复制的路径

(3) 快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型. 3DMAX二维图形绘制的介绍

在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMAX的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态. (1)Line线段:

(2)Rectangle长方形:

(3)Circle圆: (4)Ellipse椭圆: (5)Arc弧形:

(6)Donut同心圆环: (7)Ngon多边形: (8)Start星形: (9)Text文字:

(10)Helix三维螺旋线: (11)Section截面:

3DMAX修改面板介绍 一,编辑堆栈

钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定.

结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果. 建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立.

删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令. 编辑堆栈按钮: (设置编辑命令) (显示按钮). :切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象. :表示有下一级目录.

二,编辑修改项目组群

修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:

注:如何增加变动修改 进入 空间扭曲命令面板,选择 项 目面板,点击Wave(波浪)钮.点取 (绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上.

三,塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键\to\当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷. \所有修改堆栈塌陷. 注:塌陷后的堆栈不能恢复.

四,改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响.

注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位

置放置一个编辑修改器.

三,修改功能介绍 处理Gizmo

编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向. 对象及编辑

所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点,线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为\体\的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器

1,对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用Edit Spline编辑修改器进行次对象的访问.

2,对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑.

3,对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用Edit Mesh编辑修改器进行次对象的问.

4,对于由点,边,面片组成的面片对象,通过Edit Patch编辑修改器进行次对象级的访问. 5,布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问. 注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率. 注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择

集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中. 使用编辑修改器界限

许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准.对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值.

变换与编辑修改器(X from)

对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的.坐标轴定义对象移动,缩放的方向以及旋转的轴心.缩放可以分为等比,非等比例放缩和挤压.

注:X from编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制.

3DMAX二维图形点编辑的介绍 一,节点的四种属性:

通过设置节点的属性可以调整型的曲率

(1)Corner直角:通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度).

(2)Smooth光滑:通过Smooth节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)

(3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的.

(4)Bezier Corner贝兹拐角:Bezier Corner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端.(单独一方有单独的曲率)

二,在Edit Spline 节点次对象级,其有17个选项可以用:

(1)Create Line(创建线):创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点 类型,所有节点都是Corner节点.

(2)Attach(系上):(Attach Multiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体.如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用.在绘制前要 (开始新图形)勾掉.

(3)Insert(插入):插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状. (4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开.

(5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状.

(6)Connect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点. (7)Make First(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点.(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点.如果是开放的,则只有开放两 端的节点可以被指定为第一个节点.)

(8)CrossInsert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点.(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点.可以按后面的数值调整插入点的准 确度).

(9)Weld(焊接):可以将两个节点合并为一个节点.合并点有以下限制: 1,只能在一个样条曲线上的节点间进行合并 2,只能在端点间进行合并

3,不能够越过点进行合并

(10)Fuse熔合:选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上. (11)Cycle循环:可以按节点的创建顺序循环更换选择目标. (12)Fillet创建圆角:选定节点处创建一个圆角. (13)Chamfer创建斜角:选定节点处创建一个斜角.

(14)Hide和UnHide(隐藏和取消隐藏):将选择点隐藏或取消对节隐藏. (15)Delete删除节点:将被选择点删除. 三,多点编辑:

将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convert to>Convert to Editable spline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击Lock Handles(锁定手柄)项: 1,Alik相似性:选择点的一侧手柄都发生了相同的变化

2,All全部:不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生移动. 3DMAX二维图形线段编辑的介绍

一,在Edit Spine 线段次对象级别,其有5个选项可以用:

(1)Break(断开):可以在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将 样条曲线断开.

(2)Refine(细化):插入点后,不改变样条曲线的形状.和节点次对象级功能一样.

(3)Divide(分割):可以在线段上插入指定数目的节点从而将一个线段分割为多个线段.在后面的输入框中可以设定插入节点的数目.

(4)Detach(分离):可以将选择的线段从样条曲线中分离出来.

Same Shp:将选择的线段与同它相连的样条曲线分离出开来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象.

Reorient:将选择的线段分离为一个独立的对象. Copy:将选择的线段做一个备份,原选择的线段不动 (5)Delete(删除):可以将选择的线断删除.

注:在样条曲线片段层级中选择二维图形的线段,右击\线性)\将其变为线性方式.右击\将其变为弧线方式.

3DMAX二维图形样条曲线编辑的介绍

一,在Edit Spine 线段次对象级别,其有10个选项可以用:

(1)Reverse(颠倒):可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒 (2)Outline(描边轮廊):可以给选定的样条曲线增加轮廓

(3)Boolean(布尔):可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起.共分三种:Union(并集),Subtraction(差集)和Inter—Section(交集).

注:Boolean(布尔)操作有以下限制:

样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算.

进行布尔运算的条曲线必须是封闭的. 样条曲线本身不能够自相交

进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的.

(4)Mirror(镜像):先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮.

(5)Trim(整理):可以将交叉的样条曲线索删除.

(6)Extend(扩展):可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线.一般在应用Trim功能后,使用此功能. (7)Close(关闭)闭合样条曲线.

(8)Detach(分离):将样条曲线分离.

(9)Delete(删除):将指定的样条曲线删除.

(10)Explode(爆炸):可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象. 二,样条曲线的精度属性

注:建模的原则:在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简.删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按\键

3DMAX用于型建模的编辑修改器的介绍

创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为网格对象的编辑修改器主要有:Extrude(挤压),Lathe(旋转),Bevel(倒角)

Extrude(挤压):把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向延伸样条曲线,从而 制作Z轴方向深度.

Lathe(旋塑):可以将沿指定的轴旋转从而创建对象表面,决定最后结果的因素有两个:旋 转轴的设置和旋转表面的设置.

3,Bevel(倒角):一个倒角对象的层次最多可以分为三层: (1)设置倒角数值:

(2)选取表面边界处理方法及分段数

(3)清理边界线的交叉点

注:对型进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界之间有交叉点,这样会导致对象不能正常渲染. 3DMAX放样建模的介绍 一,造型原理

就是沿一条指定的路径排列截面型,从而形成对像表面,在3D MAX中一个造型物体至少由两个2D图形组成,其中一个图形用来当作路径(定义物体的深度)另一个物体用来作为物体的截面或称为截面图形(部面),在造型物体中任意插入许多剖面的造型数目,形态没有限制,但路径却只能一条.

二,造型物体的方法

画出一条路径和一个截面型 选择任意一个路径或部面图形

在 创建面板 合成物体选项中的 放样命令

1,如果所选取的图形是用来作为剖面的,就点取\拾取路径命令. 2,如果所选择的图形是用来作为路径的就点取\拾取图形命令.

注:不论选择使用哪个命令,第一个选取的2D图形都会留在原地,而第二个选择的造型则会移到配合第一个图形的位置上. 三,产生造型物体表面 在 修改命令面板中:

四,多型放样

1,加入中间截面:在路径上加入一个新的截面时,需要为每一个型指定在放样路径上的位置,也就是路径层次.进入\放样修改面板\

2,匹配节点:样条曲线的第一个节点对放样物体和路径控制器非常重要,放样物体总是将第一个拾取的放样型与放样路径的第一个节点对齐,对于一个由多个样条曲线生成的网格物体经常需要对齐样条曲线的第一个节点.

3,对齐第一点:进入\放样修改\面板中在\放样层级\中选择\级别下的\钮,单击窗口中 钮在视图中拾取多型放样物体截面,用 工具在视图中旋转截面进行调整.

注:放样经常会产生不规则的扭面,导致放样对像表面产生扭曲的原因:1,没有对齐放样对象截面型的第一个节点2,放样对象的截面型具有不同的节点数 六,移动,复制截面图形

所有被变换的截面图形会以相对于路径的Local自身坐标轴为标准,也就是说不管路径在空间中的方位如何,截面图形永远垂直于路径并且只能在Z轴进行旋转变化,对于移动截面图形不受路径的限制.

七,修改路径形态 八,合法剖面图形

一条合法(允许)的路径可以由2D或3D开放或封闭的多边形构成,要求是独立的一条,一条合法的剖面造形可由一个或多个封闭或开放的图形构成,可以是2D或3D,也可以中空或交错 复合图形放样造型

相交:造型后的物体成为一个组合物体

中间:造型后物体中间被打穿一个圆洞

分离:造型后变成了两个物体

九,变形放样

1,3DMAX提供5种变形工具,选择放样物体,进入\修改\面板,点击最底部的\变形)\项目标签

1,Scale放缩变形:可以沿着放样对象的X轴及Y轴方向使其剖面发生变化 2,Twist旋转变形:控制相对路径旋转,垂直方向控制放样对象的旋转程度 水平方向控制旋转效果在路径上应用的范围

3,Teeter Z轴倾斜变形工具:使截面绕着X轴或Y轴旋转产生截面倾斜的效果 4,Fit拟合放样:根据三视图原理而来,先给定一条路径和在路径上的一个剖 面图形,再在两侧用另外两个剖面图形来控制物体形状

浏览Scale放缩变形工具窗

制作对称:没有激活MAX只在指定的坐标轴方向上应用变形效果 子 显示X轴变形曲线


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