3DMAX界面功能介绍(3)

2018-11-24 15:34

索 显示Y轴变形曲线

索 显示X,Y轴变形曲线

索 将X轴Y轴的变形曲线进行交换

言 移动变形曲线的控制点,或控制点上的调节手柄 用于水平移动变形曲线上的控制点 用于垂直移动变形曲线上的控制点 心 用于在路径上缩放控制点 心 用于在变形曲线上插入一个角点 用于在变形曲线上插入Bezier点 心 用于删除变形曲线上的指定的控制点

心 删除当前变形曲线上的所有控制点,将变形曲线恢复至初始状态

注:当执行Get Shape或Get path命令时,若同时按下Ctrl键你可以把获取的剖面图形或路径做180度方向的改变 3DMAX合成建模的介绍

合成建模是一类比较特殊的建模方法,一般用于多边形建模,往往使用复合的手段来达到建模目的.

一,Conform包裹变形

包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面.而外形又接近被包裹的物体

注:一个修改命令Relax(放松)\重复)值越大,加大收缩圆滑的程度 二,布尔运算:可以实现模型之间的加减运算,以产生一个新的对象

注:1,连续布尔运算操作是错误的,因为布尔运算属于一种合成物体,它只能同时接受两个物体的运算,把它们合成在一起.

2,Edit>Hold(编辑>暂存):将当前状态保存在缓冲区中,以便于下面步骤失败后返回,这个命令和Fetch(取回)命令成组使用,侧用于大规模返回.

3,低精度:在进行布尔运算后会增加很多新的面,如果被计算物体网格精度过低,会影响布尔运算的计算倒置被计算物体各方向没有段数的划分.提高精度,如果没能建造历史的物体可以使用Tessellate(细分)修改,来增加面的划分数. 三,Scatter离散建模

Scatter离散建模是将一个模型复制多个,分布到另一个模型的表面,常用于创建大量随机的模型

四,Terrain地形

五,Shape Merge形体合并

Shape Merge形体合并是将一个二维图形投影投到三维物体表面,从而产生相交或相减的效果,可以在复杂的曲面上雕刻出花纹图案 3DMAX修改建模的介绍 一,X form变动修改

使用工具行中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录.也就是说无法再对它进行变动修改.如果将修改也记录到修改列表中这要使X form变动命令,在X form变动命令修改,可以通过对Gizmo物体的变动修改间接地对物体进行变动修改 二,空间扭曲修改

空间扭曲修改是借助与空间扭曲物体相结合来完成修改动作的,其修改效果取决于物体与空间扭曲物体之间的相对位置,空间扭曲物体的自身参数设置对于空间扭曲物体,它属于一种辅助物体在渲染时却不能显示出来.

三,FFD自由变形修改

FFD是一种特殊的晶格变形修改,它可以使用少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的形变效果,它能保护模型不发生局部的撕裂,FFD可以是一种直接的修改加工工具,也可以作为一种隐含的空间扭曲影响工具. 四,编辑网格

1,深入次物体级:别 点 边 三角面 四边形 元素

注:1,元素:以线框显示将物体中间删除,其上下两个分离的物体称为元素

软性选择编辑:编辑一个点会影响到周围的一片区域

注:Pinch收缩和Bubble膨胀值可以控制被选选择级变换时影响力的弧线衰减效果

3DMAX细分建模的介绍

对多边形进行多次细分,从而达到光滑细腻的效果(它可以针对局部区域的多边形进行多次细分,并能通过控制点调节形态)

训练Mesh smooth(光滑网格物体)

注:将边进行折缝处理可以改变细分体表面总是光滑的状态,另外边也和点一样,可以进行权重和变换调节

二,实用技能Extrude(挤压)

三,高级细分曲面HSDS(细分曲面)修改

Hsds是3DSMAX中新增的细分曲面修改它和Mesh Smooth(光滑网格物体)不同的是,可以在同一表面上指定不同级别的细分和Mesh Smooth(光滑网格物体)创造最终效果是相同的,只是更节省模型的表面数目.

3DMAX面片建模的介绍

面片建模是指基于Patch面片的建模方法,它是一种独立的模型类型,解决了多边形表面不易进行弹性(光滑)编辑的难题,可以使用类似于编辑Bezier(贝兹)曲线的方法来编辑曲面,优点是用于编辑的顶点很少,只要三角和四方形的面片都可以自由地拼接在一起.

3DMAX NURBS建模的介绍

NURBS建模基于控制点来调节表面的曲度,自动计算出光滑的表面精度,它的优点是控制点少,易于在空间进行调节造型而且自身具备一整套完整的造型工具. 3DMAX材质面板介绍 一,材质样本框

在示例窗中材质默认设置3×2配置显示,通常以黑色的边框显示.只有当前被激活的材质才具有白色的边框,球体可以表现材质的实际样式.

1, 已经赋予场景中的物体,并且处于编辑状态的材质.

1,材质的分类: 2, 已经赋予场景中的物体,但没有处于编辑状态材质. 3, 没有赋予场景中的物体的材质.

1,Drag/copy:拖动/复制 2,Drag/Rotate:拖动/旋转 3,Reset Rotation:重设定旋转

2,在材质框右击出现快捷式菜单: 4,Render Map:渲染贴图 5,Options:选项 6,Magnify:放大

7,视窗显示材质球的个数

二,材质显示控制

1, 样本类型:控制样本的形态,选择适合几何体预测渲染质量.

2, 背光:在材质样本的下面和后面设置辅助光源,以增加背光效果.

3, 背景:增加一个彩色方格背景,用于透明材质和不透明贴图效果调节.

4, 样本重复贴图:用来测试贴图的重复的效果,对材质本身没有 影响.

5, 视频颜色检查:用来检查材质表面色彩是否超过视频限制,超过这种限制输出效果差,并在材

质球上以黑色表示.

6, 制作视频动画:用来创建被激活样本球的动画预览. 播放预视 保存预视

7, 选项:可以访问包含材质编辑器全部选项的对话框.

8, 通过材质选择:它可以将场景中所有赋有该材质的物体一同选择. 三,材质树与材质导航控制

1, 获取材质,可以选择需要的材质和贴图. 2, 放置材质到场影中,替换缺省值变成同步材质. 3, 指定材质给当前选择状态的物体. 4, 重设定贴图恢复到材质默认设置. 5, 取消热材质.

6, 把材质作为唯一.

7, 把材质重新命令名并保存在材质库中.

8, 材质特效通道,设置最终效果的ID通道,通道0表示没有通道. 9, 在视图中显示贴图.

10, 在样本窗口中显示最终效果.

11, 只显示当前材质.

12, 去父级材质,只有处在次级材质层才有效.

13, 去下一个同级材质,在次级材质层中还有其他材质.可以移到另一个同级材质中. 14, 材质贴图导航器. 15, 从物体中获取材质.

16, 材质或贴图名称框,如果在多层级中也可以进入想要编辑的材质层集. 17, 类型:可以打开或贴图浏览器进行材质或贴图的选择. 3DMAX标准材质参数介绍

1,Shader Basic Parameters阴影基本参数

2,Blinn Basic Parameters 明暗模式基本参数

一个基本材质可以分为6个部分 3,Extended Parameters 扩展参数 4,Super Sampling 超级取样 5,Map 贴图

6,Dynamics Properties 动力学属性 一,Shader Basic Parameters阴影基本参数

2,wire线框:将以网格线框的方式来渲染物体只表现框架结构.

3,2—Sided双面:通常系统只渲染物体表面法线的正方向,打开此项将忽略物体表面的法线方向,对所有的面都

进行双面渲染.

4,Face面贴图:将材质指定到物体的所有面,如果是贴图材质将自动被指定到物体的每一个表面.

5,Faceted有小面:将以三角面的方式进行渲染,可以提供闪亮的表面反光. 二,Blinn Basic Parameters 明暗模式基本参数

Specular Level反光强度:调节材质表面反光区强度.

1,Glossiness光泽度:确定材质表面反光面积大小.

2,Soften柔化:对高光区的反光作柔化处理,使其变得模糊柔和. 3,Self—Illumination自发光:使材质自身发光效果 三,Extended Parameters 扩展参数 Advanced Transparency高级透明

In向内衰减:从边缘边向中心增加不透明度

(1)Falloff衰减 Out向外衰减:从中心向边缘增加秀明度 Amount数量:用来调节衰减的程度. (2)Type类型:用来确定透明效果的方式.

Filter过滤色:用过滤色来确定透明的颜色.

Subtractive减去:用材质的颜色减去背景的颜色来确定透明色彩,使材质背后的颜色加深. Additive增加:用材质的颜色加上背景的颜色来确定透明色彩,使材质背后的颜色变亮. (3)Index of Refraction折射率:用来设置折射贴图和光线跟踪的折射率. 2,Wire线框

Size尺寸:用来设置线框的粗细. In:线框尺寸单位. Pixels:像素 Units:单位

3,Reflection Dimming反射暗淡:调节在标准材质中物体表面有其他物体投影部分的状态.

(1)Apply指定:打开此项,对反射暗淡的调节才产生作用.

(2)Dim Level暗淡级别:设置物体表面有投影区域的反射强度,值为0时不发生反射. (3)Refl .Level反射级别:设置物体表没有投影区域的反射强度. 四,Super Sampling 超级取样

超级取样提供精细渲染效果,可以在材质上创建反取 样通道,因此可以避免闪光或锯齿状的贴图.四种不 同的计算方式可以渲染出不同的效果.只有在最后的 渲染结果中使用它,因为它需要相当长的时间渲染. 五,Maps贴图通道

3DMAX基本材质参数介绍 一,Blend(混合)材质

混合材质是通过一定的百分比混合两种不同的材质.

二,Composite(合成)材质

合成材质是先确定一种材质作为基本材质,然后再选择其它类型的材质与基 本材质进行组合的一种复合材质.

三,Double Sided(双面)材质

双面材质就是在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时还可以控制它们 的透明程度.

四,Matte/Shadow(不可见阴影)材质

被指定了Matte/Shadow(不可见阴影材质)的物体在最后渲染时不出现在场 中,但它可以消除物体上被它遮挡的区域,显示出来背景来. 五,Morpher(变形)材质

Morpher(变形)材质可以将多种材质组合在一起,以表现不同的效果. 六,Multi/Sub—Object(子物体)材质

通过子物体材质可以将多种材质组合在一起,分别指定给同一物体的不同子 物体选择级别,从而表现出多种材质位于同一物体上的效果. 七,Raytrace(光线跟踪)

光线跟踪材质是一种比标准材质更为优秀的材质,它不但具备标准材质的所 有特性,还可以制作出一些诸如颜色浓度,荧光等特殊的效果,尤其在制作 反射和折射效果方面比Reflet/Refract(反射/折射)贴图更为精确. 八,Shellac(叠加)材质

叠加材质是将两种不同的材质通过一定的比例进行叠加而形成一种复合材 质.

九,Top/Bottom(顶/底)材质

顶/底材质可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质.顶,底材质交界的地 方可产生浸润效果,两种材质所占比例可以调节.至于哪部分是顶,哪部分 是底,这就取决于物体相对于世界坐标系或物体自身坐标系的Z轴的方向.

3DMAX贴图坐标介绍

对于赋予有贴图材质的物体心须进行贴图坐标的指定,也就是告诉系统怎样将贴图包裹到物体上,X,Y,Z坐标是用来确定物体在空间的准确位置.位图的U,V,W坐标表示贴图比例,贴图材质的最终效果就是由指定到物体表面上的贴图坐标来决定的. U,V,W编辑修改器:

修改面板中UVW map修改为物体指定贴图坐标,如果一个物体已经具备了贴图坐标指定,在对它施加UVW map修改器之后会覆盖以前的坐标指定. 一,Mapping贴图

1,Planar平面:平面贴图

2,Cylindri柱体贴图:Cap:控制柱体两个端面的贴图方式 3,Spherical球面:类似于球体的物体贴图

4,Shrink收缩包裹:可以使贴图包裹住整个物体表面

5,Box立方体:将贴图以空间垂直的六个面的方式映射到物 体的表面

6,Face面:将贴图映射到物体表面划分的所有面上

7,XYZtoUVW(XYZ到UVW):可以使3D程序类的贴图跟随物 体表面的变化而变化,但不适 合NURBS物体 二,Channel通道 三,Alignment对齐

3DMAX贴图投影类型介绍


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