3dmax学习笔记(第一部分,共两部份)
1)(参考第十四条)图形之间的布尔运算要可编辑样条线进行,然后附加,然后进行布尔运算,布尔运算的具体方法为:
(前提选中“选择”中的三个红色标记的第三个,即:“顶点”“线段”“样条线”中的样条线) 1附加对可编辑样条线对象 2退出附加
3选择其中一个(一部份) 4选择布尔(并集、差集或交集)
5在“布尔”按钮被按下的情况下,选择第3部以外的其他对象,即完成3DMax的样条线布尔运算
2) 要渲染,则先要在修器中在渲染选项选择“在渲染中启用” 3)三个倒角级别也可创造倒角立体图
4)车削修改器下有个轴,点击轴,然后在图形中拖动鼠标,可改变车削的轴
5)放样:类似于CAD立体作画中的扫掠,是利用可编辑样条线作为规迹,然后画出立体图,具体操作为: 1.画出一条可编辑样条线作为放样规迹 2.画出放样的截面
3.在立体作图中先择复合对象(就先基本标准体,扩展标准体等的那选项) 4.选择路径
5.点取获取图形即可
6.可以编辑中对放样好的图形进行编辑
6)按shift键移动物体即可复制物体(放大/缩小/旋转都可)
7)复制时,有“复制”“实例”“参考”,“复制”后的图像不会随原件的改动而变化,“实例”“参考”则会变化。“改变”参考时,其他不变。实际操作一下就知道了。一般用复制 8)关于轴心点的操作
8.1)用移动工具选择物体时,如何改变大坐标(那个移动的彩色大坐标)位置 1.用移动工具选中物体
2.选择层次按钮(创建、修改的那排,是第三个,由一大三小的四个小白框及三条线组成) 3.选择“轴”,在调整轴-移动/旋转/缩放中选择“仅影响轴”(在层次按钮下面那条) 4.在已选把的十字移动工具那右击,弹出移动选项 5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。
8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)
1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作
9)对物体进行应用材质时应先选中物体
10) 室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等
11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。如果在此过程是有些地方因倒角不清,可勾选“避免相交”)
12)如何将3Dmax的顶点修改为平滑?在样条线编辑器中选择顶点编辑(即选择下三个红的),然后右击选中的顶点,选择平滑即可。
13)如何用车削画出长方体物件?车削时只要将分段数改为4即可
14)(参考第一条)如何对样条线进行布尔运算:编辑样条线,选中其中一条样条线-附加另一条样条线-打开编辑样条线子对象层样条线(即编辑器中编辑样条线前面那个加号)-点击“布击”字样使“布尔”处于选中状态,选中其中一条样条线-点击布尔运算中所要进行的运算符号,再使“布尔”处于选中状态-(你会看到有点击时鼠标上有两上圈)点击另一条所要运算的线即可
15)添加点可以画出放样的线条路径(在线-键盘输入中有,输入座标后添加就可以了,可先添一个坐标全为0的点,再添一个其他点,就能成线了)。通过线条放样后的图形有变形参数,可修改参数使之变成生成图形(如酒瓶)
16)通过路径放样出的图形可以修改,在路径参数里。
如:创建罗马柱。它的创建方法是到哪段是放样什么图形。如果你要在20%-80%为一个形状,则要先在20%处修改参数放样此形状;再在80%处进行对此形状的放样。
如果要在前20%方形,则要在20%处进行方形放样;如果要在20%-80%处圆形,则要在20.1%处放一次圆形,在80%处再放一次圆形。放样修改后的效果是渐变效果 17)编辑多边形可以根据分段数对点、线、面进行挤出等修改
18)利用“网格平滑修改器(区别于平滑修改器)”将切角进行圆化处理:如要进行网络平滑(区别于平滑修改器)编辑器,要对物体保持原形的话,建议选把物体倒角后再进行,否则物体将会变得太圆滑(我实际操作中直接对长方体进行网格平滑操作好像也没遇到这情况)
19)将长方体倒角方法:进入多边形编辑器-选择编辑“边”,即红色的第二个-框选所有边(如果点的话会只选中分段内的一条)-“编辑边”中的“切角”,后边有一个黑框,点击黑框即可
20)编辑多边形插入面的用法:选中一个面,选择插入右边的那个小框,选择插入面的值即可,用挤出命令可将此面进行挤出,通常,像做圆环柱物件的时候可以用到,如制作水杯。注:如果连续点击应用则会连
续执行这个命令。你可以点击确定。 21)编辑点可以进行焊接
22)对立体物体进行布尔运算:创建复合对象中有立体物件的布尔运算 23)编辑多边形的圆形边可用循环命令快速选择
24) 3Dmax透视窗物体分段数的显示(也有网格显示之说):按快捷键【~】刷新一下。或按快捷键【D】看看是否禁用了视口更新。 或者按【F4】试试。
25)右击移动按钮可以键盘输入移动位置
26)物体默认的轴心点在物体底部,关于轴心点的操作,请看第8条
27)FD2*2*2修器可调整控制点,如果是FD2*3*3或FD4*4*4比FD2*2*2修改的控制点多
28)做完一个编辑要记得退出后再进行另一步操作(只要点一下打开子对象层集的那个点击,即打开时怎么点关闭也怎么点)
29)如何增加物体的分段数:将物体转换自可编辑多边形-边-在视图中用鼠标框选要编辑的边-编辑区选择编辑边-连接即可
30)菜单组可进行成组操作
31)工具-阵列命令可进行阵列操作,如要旋转并复制某个物体(不是镜像) 32)要使样条线顶点平滑,先要将进入顶点修改,再右击
33)如何修改放样后截面的角度:选择放样的物体,点击修改命令,选择比较,在适当的图形中选择放样上的截面(可以试一个在哪个图形可以拾取截面),然后在视图中旋转此截面(注意是在视图中,而不是弹出的框中。在视图中操作,弹出的框中有显示) 34)如何改变渲染环境:渲染-环境
35)如果将物体赋予金属材质:在材质明暗基本参数中选择金属,金属基本参数中选择漫反颜色(如铜的选择黄色,如果有其它已经选择,可右边右边小正方形清除),改变高光级别和光泽度,勾上明暗基本参数“双面”,在贴图-反射贴图中的(全部-光线跟踪)光线跟踪,用贴图描绘出金属反射出周边环境的图样
36)如何制作水面效果:选择高光级别70,光泽度33,不透明度70%,贴图-凹凸贴图加入一个噪波贴图,噪波值改为5-反射贴图中加入光线跟踪贴图(可修改反射数量)
37)如果赋与建筑材质:打开材质编辑器-选中一个材质球-点击standard-选择建筑材质-在模板中选中相对
应的材质然后进行参数设置即可 38)做透明冰块效果(数值仅供参考): 38.1创建一个切角长方体
38.2修改面板中选择噪波修改器,修改噪波强度,同时注意比例的修改(比例越小,影响越大) 38.3材质-明暗基本参数-选择各项异性 38.4漫反射进行一个浅蓝色
38.5高光级别700,光泽度50,各向异性60
38.6贴图-反射贴图-光线跟踪,反射数量30,并拖动光线跟踪到折射中(直接拖动,也可自己点开重新设置。折射很重要,折射后就能体现透明) 38.9设置背景后即可看到冰块的效果
39)画好截好后,用车削(分段数为4)可制作四方形画框或其他四方形物体(注意设置轴和调整轴子对象,在车削符号前面有个+,点击加号就会出会) 40)可编辑多边形-多边属性中可设置材质ID
41)对于同一物体(或附加后的物体),可用ctrl+I对物体进行反选
42)给物体添加UVW贴图的作用是什么?(使用时注意适配)贴图后如果修改可编辑多边形贴图坐标会发生改变,所以加入UVW,重新赋于贴图的坐标,即可坐标给贴图。网上有人说UVW贴图按照所画的图形\基本\合理得贴张图比如长方体就用UVW贴图的长方体选项,使材质贴图更逼真 更完美~~
43)如何给平面贴上图:
43.1加上UVW贴图,选择贴图类型为多维子材质(即选建筑材质等那步操作)
43.2把材质数量改为2 (参考第40步,如果有5个ID就把材质数量选成5),重要:注意材质id 43.3进入其中一个材质(点击子材质即可),加入漫反射贴图,去掉平铺(坐标中)选项 43.4(选default)在贴图-凹凸中加入一个噪波(强度为2),模似贴图凹凸
43.5按上步(注意,参考43.3,是进入其他对应id的材质),同一物体中的其他材质ID的物体加上贴图 44)布的高级别级可设置为5,光泽度可选0,贴图中可选凹凸等, 水的高光级别可设置为300 45)如何使用3dmax的遮罩呈现平面贴图的特定形状
45.1 材质-贴图-漫反射-加入遮罩贴图-遮罩参数-贴图中选择要显示的商标位图-编辑坐标,去掉平铺-修改偏移和平铺参数,使商标处于合适位置
45.2回到遮照参数(在default的贴图,漫反射颜色中)-在贴图中左按住贴图后边那个小长方形,拖入遮罩后边的小长方形,选择复制-编辑遮罩参数-位图参数中改为遮罩形状图层即可
45.3说明:(1)4.5.2中用复制中因为使除了位图地址要改变以外其他参数不改变,不要用实例,否则遮罩
图一改原贴图也会改(2)形状图层通常做成黑白色,白色部分在渲染果将被显示,黑色部分将被隐藏(3)可应用于椭圆形商标(一般是长方形图片,通过遮罩可只让其显示椭圆部份)
45.4重要说明:遮罩图片如果删除,在3Dmax中则会缺少外部图片的支持,换言之,如果此时修改外部图片,3dmax中所贴的图片也会一并改变
45.5参考第 73)条的另一种遮罩做法,有时,第73种更简便,但73种疑似是完全镂空的做法,但45种是只将贴图遮照的做法(45种操作不是镂空操作,只是将贴图进行遮照,而第73种是将物体镂空操作)
46三点放灯法(对单个物体常用三点布灯法):
使用:两盏聚光灯,一盏泛光灯。一般对单个物体进行渲染时用三点放灯法。使用聚光灯时,可以放入两个聚光灯(一个作为主灯光,强度可为1开阴影,另一个作为附灯,强度0.1-0.5,开阴影),再加入一个泛光作补光,强度不超过0.5。这三个灯角度基本呈120度夹角。
47在渲染时,创建一个摄相机可使图像更好地定位,更好地调整灯光的角度 48)台灯布局灯光法
使用聚光灯和泛光灯:聚光灯模拟灯泡光。多物体渲染时,如果要用了聚光灯可以用泛光灯模拟物体对灯光的漫反射。可以设置一个泛光灯生产阴影
49)在灯光-常规参数中可将不要灯光照射的区域进行排除(如台灯照在写字台但不要照到地上时可用排除) 在漫反射中还可以选把物体本身颜色,如酒瓶的绿色。 50)渲染大师lightscape用简介
50.1 lightscape是专门用于渲染的软件,当物件比较多,3dmax渲染比较慢时,可采用lightscape,而且渲染品质高。
50.2 工具-测量命令可以测量两个点之间的距离
50.3注意在保存3dmax时导出选择保存类型为“Lightscape 准备”即“lp”格式,或其他lightscape能打开的格式
51)3dmax如果将贝塞尔曲线(bezier)手柄进行拉长或转动
配合移动、缩放和旋转工具,可将3dmax贝塞尔曲线(bezier)手柄进行拉长或转动 52) Z键可使物体在视图中最大化显示 53) M键,打开材质编辑器 54) 8键,打开环境与背景色对话框
55)当一个小物体和一个大物体重合在一起时,要选取小物体,可以选把物体全选中,然后按中Alt键框一下大物体,即可以去掉大物体的选择,只选择小物体