108-21如果“光源”(不是光源面板)按钮一直按着的话全部选择只会选择光源
108-22)交叉区域选择(shift+2)和初始区域选择(shift+0):在前视图中用红框模式显示(不是彩色线框),可明显看到两者的区别,交叉区域选择是选择框碰到的区域都会选中,而初始区域选择则是要框住全部的区域会被选中
108-23)渲染反锯齿出图时一般用5-7级
108-24)文件-属性-显示可改变渲染的亮度(对比度、环境光、光源图标大小)等。此外,属性中还有单位(长度、光照、时间)、颜色(如背景色、线框色、网格等)、雾(颜色、功能种类、浓度等)、路径(光源路径、纹理路径)、交互显示等设置
108-25)选择材质时,lightscape会给出一个预定的透明度、光滑度、折射度、反射度、颜色扩散、亮度等。此时,也可以人工进行调节(滑动调有红绿组成。一般不要超过红色部分,当然这也不是绝对的)。 反射度是对光线的反射,并不是对物体的镜面反射,一般在1以下。 扩散度是光线的扩散度,一般在0.3左右。 亮度不要太大。 ★折射率一般不要去改 108-26)材质中颜色选项卡
颜色尽量选择与材质相近的,以便不显示材质时能大概表达出物体颜色,颜色不能影响纹理贴图(除非在纹理中选择混合) SHV介绍
H-色相(决定颜色) S-饱和(决定颜色浓度) V-亮度(决定亮度) 颜色亮度也会影响反射度
此外,文件-属性-显示-亮度也会反应整体光线亮度 RGB介绍 选择一下就知道了 108-27)材质中纹理选项卡 108-27.1一般最好在3d中设置好.
108-27.2选择\混合\纹理的颜色可以在使颜色选项中的颜色与纹理进行配合
108-27.3.1\剪切\可以将纹理部份进行隐藏(相当于遮照),白色的遮照部份会被显示,黑色部分将被透明化,文件一定要TGA文件.关于遮照图的做法,再来介绍
108-27.3.2用photoshop打开,贴图纹理图案,新建alpha通道,将要显示的部份填充白色,其余不要显示的在
通道里填充成黑色.输出文件为TGA文件格式,一定要TGA,然后回到lightscape,将图片作为纹理贴图,就可以看到遮照效果.点击\剪切\效果将显示
108-28)材质中的过程纹理的\凹凸映射\
108-28.1比如要做水的效果,一个平面,给水的材质,颜色浅蓝,纹理不贴,过程纹理中给一定的设置,选择\凹凸映射\宽度\是波浪长度.水的波度宽度在三五百高度0.1数值1,磨沙玻璃宽度0.1高度0.1数值1,防滑地板宽度0.00001或更小高度0.2数值1左右,一般视情况而定。做个参考。 108-28.2波浪指高度,值越高,高度对比度越大。 108-28.3数值是波浪密度
108-28.4★像一些物体如果反射过于强烈(如地板等),可添加一定的凹凸 108-29)材质中的过程纹理的\强度映射\
可以使物体有稍微的凹凸效果。宽度代表大小(类似ps中的云彩滤镜),复杂度是几张度复合成一张,如果是3,就是三张复合成一张
108-30) 3dmax中没有阴影的灯光可以穿透物体,而在lightscape中则不能穿透,ls中的所有灯都有影子 108-31) ls中可以将线光源转换成线光源。面光源一般不超过两米,不宜太长。面光源可以对着墙壁进行照射
108-32)光源面板中的点光源的等宽性相当于泛光灯。如果是点射,可以设置光束角度和光域角度。 108-33)一个100瓦的灯泡,发光强度大约是139cd,但如果使用反射器,光集中后,100瓦的灯泡可达几千cd
108-34)初始化后“仅直接光”可对光进行查看直接光的作用(主要是加快查看光的效果的速度) 108-35)如果在lighscape中赋予材质和灯光
赋予材质:打开材质面板,右击材质,保存材质,然后点中物体,右击,赋材质 打入灯光:跟上述差不多
108-36)菜单“显示-显示坐标轴”可显示坐标 108-37)光源面板中的光源处理简介
打开光源面板,右击光源,选择“光源处理”,会有三个选项,“计算阴影”“保存直接光照”“光照跟踪直接光照”
108.37.1计算阴影:光源会显示出阴影,不选则光源不会有阴影
108.37.2保存直接光照:对物体会有直接光照的效果,不选则不是有直接反光的效果,但会有间接反光,即二次反射到别的物体上的光会被显示
108.37.3光照跟踪直接光照:会使光线显示细腻,但同时,渲染速度会变慢(渲染时需勾选“光照跟踪直接光照”)
108-38)lightscape中的阳光的简介
108-38)创建自定义直接控制阳光(勾选直接控制)
108-38.1以半透名物质定义洞口或窗口:方法是右击-表面处理,窗口框打色
108-38.2设置阳光强度和高度:进入顶视图,选中洞口或窗口,在菜单中点击日光,勾选直接控制,设置参数
108-38.3处理-参数-向导-考虑阳光(可选是室内可室外等),可进行测试 108-38.4如果光线不对,可以改变玻璃(所设定的窗口或洞口)的颜色为白色即可
108-38.5自定义直接控制阳光取消直接照射(即成为间接照射):方法一、进入直接控制,把太阳光的强弱改为0lx 方法二、进入处理,把“投射阴影”“保存直接光照”“光照跟踪直接光照”的勾去掉即可。
108-39)窗口与洞口的区别:窗口可以被渲染,洞口则不能。定义洞口后,面就会消失掉(3dmax中没有这个效果)。操作步骤类似109-1)
108-40)模拟真实阳光(不选直接控制)
108-40.1以半透名物质定义洞口或窗口:方法是右击-表面处理,窗口框打色
108-40.2设置阳光强度和高度:进入顶视图(作为参考面,很重要),选中洞口或窗口,在菜单中点击日光,取消直接控制,设置位置和时间(注意要对应选择北方向和时间才能显示正确的阳光) 108-40.3处理-参数-向导-考虑阳光(可选是室内可室外等),可进行测试 108-40.4如果光线不对,可以改变玻璃(所设定的窗口或洞口)的颜色为白色即可 108-40.5如果体现不出,可选在顶视图中光能传递,再回透视图中查看,这样试一下
108-40.6真实中的阳光不直接照射(即成为间接照射):方法一、在第109-3.2中的日光设置中,把天空情况改为阴天。方法二、修改光照时间
108-41)lightscape中如何去除黑斑(附加图层操作的简介)
方法一、将相交的、遮住光线的部分不遮光:右击物体-表面处理,封闭面不打勾。如果遮光物体过多,可打开图层按钮(三张白纸的那个),用查询工具(一个问号一个箭头的那个),查询物体图层,图层中会选中一个图层,右击,将其它所有图层关闭,然后进行选中图层所在物体,进行操作。
方法二、把黑斑面进行细分:如果遮光物体要影子,又要除去黑斑,则可对有黑斑的物体进行表面细分。方法是右击物体,表面处理,会进行细分(提高网格分辨率) 108-42)lightscape中图块的介绍
108-42.1)图块可以方便一个块的制作、移动。要加图块的话,只要打开图块面板,右击,选择载入,然后拖入场景就好。一旦初始化,操作就不起作用了。图块只能在lp文件中进行,在ls中不能操作。★注:载入时只要选择最大的一个图块就可以了,可以不选小图块
108-42.2)变换按钮可对图块进行操作移动、缩放、旋转等精确地操作。
108-42.3) 3dmax时,有输出选项,可设置什么是组成一个图块,什么是一个图层。一般群组的是图块,相同材质是同一图层。
108-42.4)“拾取当前图块(shift+X)”可对拾取小图块 108-42.5)如何创建保存图块
方法一、在lightscape图层面板右击-保存图块。
方法二、3dmax中创建:选中要创建的图块,导出lightpscape块(*BLK)。★注:导出时如果不是整个场景,则导出千万要注意选择“选定对象”,不要保存“整个场景”,然后设置正确的图层和图块分类 108-42.6)图块插入点的修改:选择图块,(在图块面板中)右击相应图块,进入单独修改模式,点击“编辑拖动增量”(吸铁石旁边的那个按钮,即变换按钮),在插入点编辑即可 108-42.7)光源图块
(1)光源也可以设置成图块。“光源图块”必须在光源面板中载入,载入后拖入即可。进行单独编辑,可编辑“光源图块”的材质
(2)在图块面板中右击图块,定义为光源,单击出的对话框中“光源变换”换可选相对,点击“拖拽(音ye,五笔打rjx)”,可在顶视图中和左视图中把光源发源点拖入所要的位置。然后(在光源面板中根据名称)右击光源图块,进行保存。右击-光学性质可以对光源图块进行修改。光源方向可以在“光学性质-旋转”中进行修改
108-43)输出渲染lp文件时,反锯齿级别越高,阴影起光滑,可勾选光影跟踪选项,不过这样比较慢。 109)lightscape批处理简介(渲染速度慢的处理方法)
★设置好材质、灯光、表面细分等一切工作后保存,可用此法
★批处理好处是速度快,省内存,不用看图形,不用在软件中进行操作,可对多个模型进行处理,这对于大文件的处理非常适用,大大提高工作效率 ★注意程序不要错,有空格的要有空格。
批处理格式文件为将txt后缀变为bat,运行后会生成批处理后的ls文件 程序为:
--------------光能传递------------
(第一行:)path C:\\Program Files\\Lightscape\\bin
(第二行:)lsrad -termp 90 -v -o XXXXname.ls YYYYname.lp ------------------------ 程序说明:
上程序括号内不要打入。
第一行为lightscape中bin文件夹的位置(视各人计算机而定) 第二行:
lsrad -termp 90 (光原传递到90%) -v(光能传递能看到参数)
-o (生成一个光能传递文件)
XXXXname.ls (生成XXXXname.ls文件)
YYYYname.lp(由YYYYname.lp文件转来,ls文件也可以) 注:ls和lp在同一文件夹 -------------光线跟踪------------- path C:\\Program Files\\Lightscape\\bin
lsray -alpha -v -x 800 -y 600 -aa 2 XXXXname.ls YYYYname.tga ------------------------ 程序说明:
第一行为lightscape中bin文件夹的位置(视各人计算机而定) 第二行:
上程序括号内不要打入 lsray ,不是lsrad,这里
-alpha 输出带alpha通道的图片,主要用于photoshop等后期处理用 -x 800 -y 600 输出宽800像素高600像素的图片 -v显示详细信息 -aa 2 反锯齿级别为2 -soft柔和太阳光阴影(可加入) -bg 150 150 200 设置背景色(可加入) XXXXname.ls 用ls进行渲染
YYYYname.tga 生成文件,用jpeg,jpg等也可以 注:ls和tga在同一文件夹
-------------光能传递和光线跟踪同时进行------------- path C:\\Program Files\\Lightscape\\bin
lsrad -termp 90 -v -o XXXXname.ls YYYYname.lp
lsray -alpha -v -x 800 -y 600 -aa 2 XXXXname.ls YYYYname.tga ------------------------
说明:最终会生成YYYYname.tga图片(注意tga文件也可以是gif或jpeg等图片格式)注意:以上程序,可同时处理多个文件
=================================lightscape内
容
=================================
109)如果放样未满足原来放样要求,如圆角不够圆,可加多路径步数 110)光度学在ls中处理会有用。一般3dmax中各材质灯光要先定好
完
111)3dmax如果给模型做简单的切槽等浮雕
首先,使物体转化成可编辑多边形,可以使用cut切割工具在表面进行切割出所要图形,切割线可在点层级进行编辑,编辑出所要的图形。
很重要的一点,进入边编辑,选择挤出即可,正值是凸出,负值是凹陷,同时还可指定基准。
112)进行可编辑多边形的点、边、面进行编辑时,也可按住shift键进行拖动,以进行复制创造成各种形状。
113)F4是否显示边线F3是否以框线显示 114)如何使实例复制后的图像修改时能够独立:
点击实例复制的图形,进入修改编辑器,在“删除面板(垃圾桶那)”的旁边有一个“使唯一(也有翻译成独立)”,点击之,即可脱离实例
115)样条线能不能不进行拉升变成三维图形并进行渲染
进行样条线编辑器,在渲染面板中(是修改器中的)勾选“在渲染中使用”(在视口中启用随你勾不勾),一系统参数可进行设置,可设置圆形或方形,这样就能使一些线变成形状而不必进行放样的立体图形。