56) 3dmax右击对象可将对象隐藏 57) 按g键可将网格进行隐藏
58) 右击-将物体转换为NURBS能将平面进行缓和的曲变拉动,如画一个枕头的一半
59) 要NURBS物体的光滑曲线变得不那么光滑(枕头),可先转换成可编辑多边形,然后添加一个噪波修改器进行材质处理
60)如何针对NURBS变形后或其他变形的物体进行贴图
在修改器中选把UVW贴图(UVW Mapping)指定贴图坐标,点击图中物体相应处即可 61) 渲染时如果发现有不能渲染的对话框,则要指定uVW贴图 62) F9快速渲染
62) F12移动坐标输入对话框
63) 不同视图进行阵列,效果也可能不一样,对阵列后物体进行旋转可以各自坐标进行旋转(菜单下面一排有选择中心点,选择轴心点),再在在缩放工具旁边有一个下拉菜单,选择局部(local),以各自为中心点参考73.2条
64) 光(平)滑修改器可将有棱角的面与面之间变得光滑 65) 如要修改贴图方向等,可编辑UVW贴图修改
66) 进行网格编辑时,可选择忽略背面进行背面忽略的选择 67) P透视图l左视图b仰视图f前视图 68) ALT + A对齐 69) c 相机视图
70) 如何设置FFD修改器的控制点数:选择FFD(长方体)或FFD(圆柱体)修改器(注意不是FFD X*X*X),选择设置点数即可设置
71) 如何利法样条线画一个圆环:画一个图,进行样条线编辑器,进入边对象层集,选择轮廓进行控制即可.如果拉伸,可生成圆环形柱体 72) 缩放物体时注意各方向的比例
73) 除参考45)作法进行遮罩操作外,这里再介绍一种遮罩(镂空)方法
(与45)不同,这是将物体进行镂空操作,而45)只是将贴图进行遮照。故本法适用于做镂空窗,而45种适
合做酒瓶的椭圆形标签)
1.加入漫反射的位图贴图 2.加入不透明的位图遮罩图,遮罩图要黑白色,白区区域为显示区,黑色为透明区
74)楼梯的画法
74.1直楼梯的做法:可先画一阶楼梯的截面,然后通过X和Y轴递增移动的陈列产直楼梯
楼梯扶手支撑柱的做法(扶手与台阶连接物体):画一个圆柱,调整轴心点,备用;画一和扶手相配的样条线作为径,利用工具-间隔工具可画出扶手的支持圆柱的图形。此外,支撑柱还可以与台阶一起做,然后进行陈列。
74.2旋转楼梯的制作方法:可先画一阶楼梯的截面,注意以选择以各自为中心,然后通过X和Y轴Z轴递增移动的+Z轴旋转陈列产旋转楼梯。如一个160高280*1200台面的台阶,(顶视图280*1200)以顶视图中选择右上角为轴心点,选择各自为中心,可在X轴移动-30,Y轴移动-120,Z轴移动-160,Z轴旋转9进行陈列
这个对一般初学者有一定难度,我曾经为了做这个楼梯花了两个小时。 【有两点必须注意】:
●第一点是选择自身坐标系,即以各自为中心,在缩放工具旁边有一个下拉菜单,选择局部(local);在下拦菜单右边还有一个选项,是选择轴心点
●第二点必须注意:在阵列时可一步步预览,认为正确了正按确定,比如先X轴移动,预览一下,慢慢作起,最后旋转
74.3对旋转楼梯做扶手注意各视图的操作
75)编辑-选择方式可选取多种选择方式,比如根据颜色选取等
76)如何连接线的两点:进入顶点编辑集,选择连接,然后在视图中由一点拖向另一点即可连接线的顶点 77)画样条线时,如果不选“开新图形,则可将画的样条线画在一起。
78) 对于不封闭的线条,也可以进行轮廓操作(进行样条线修改命令,点击轮廓,选取线段变为红色,输入轮廓大小)
79) 轴心点也可以进行对齐
80)开口向上的半球经Z轴拉伸可成一个玻璃杯状物体 81) Phone是制作瓷器的最佳材质(即金属等的下拉选项那)
82)凹凸贴图如果用位图进行贴图,则白色区域会凹进去,黑色会相对凸出来 83)如果对3dmax路径放样进行渐变放样
创建路径,画三五个相同形状但不同比例的截图,选择最大一个图形进行放样。编辑放样,选路径20,点
图获取图形,对第二大的截面进行放样;再编辑放放,选路径参数中的路径为40,点击获取图形,对第二个大的截面进行放样,则会有样条线的40%处进行放样,依此类推。选100则会从一头到另一头进行渐变 另:对放样形状参数(形状)进行改变,也可对物体进行放样的渐变 84)对放样的截面进行编辑
进行放样(loft)修改中的图形层级,选中截面(shap),可进行放大缩小等操作。 85)倒角剖面可进行像灯罩之类物体的制作,类似按路径进行放样。 86)渲染-体积光中选取灯光时要一盏一盏选(比如选体积光) 87)有关3dmax床头灯的一些制作方法
1.灯罩可用半透明和80%以上的自发光作为材质 2.如果要将灯罩的阴影显示,可打开灯罩内的阴影选项
88)车削修改器中的“参数”“焊接内核”可将旋转后中心点的空细小空心处进行焊接 89)旋转阵列时注意视图,不同视图效果不同 90) H键,按名称选择快捷键
91)赋予材质时,可选择线框,然后修改扩展参数(比如线框大小)即可产生线框效果 92)如果进行等比缩放:在靠近轴心点按左键进行缩放
93)群组打开,查看组,可连续打开或关闭,以便对不同层次的群组进行操作 94)如何将两条线连接在一起
方法一:先将线段进行附加,进入点编辑层级,用连接命令从一点拉向另一点
方法二:先将线段进行附加,退出附加,进入点编辑层级,框选住位置相近的两点,点熔合
95)如何将封闭的曲线连成一个面:选择曲线,添加一个曲面命令即可 96)如何将曲面拉出厚度:添加一个壳命令 97) F3以线框显示
98)渲染-环境可添加大气体积光效果,可拾取灯光
99)将一个圆形样相条线放在大的正方形样条线中间,进行附加后挤出后发现相当于差集的挤出(类似于框架)
100)旋转复制(移动复制)的数量与阵列数量不同的一处是,旋转复制数量如果是10,则总数是11个,阵列数如果是10,则总数是10个
101)样条线添加顶点,方法一:进行顶点编辑器,点击“插入”即可。方法二:进入顶点编辑器,点击“优化(refine)”
102)渲染选项-高级选项有光能传递,点击开始可以开始传递,传递好后可以进行渲染(不过差点的机子速度很慢)
103)窗户外可选择放个面光源,可设置光源尺寸,然后旋转光源,把光源一面照向照窗边(我做一个自由面光源不怎么好用)
104)3dmax做浮雕思路:赋予材质,然后用相应的黑白图形凹凸贴图处理 105)点、线、面的软选择可使物体进行过度性的改变 106) 3dmax如何实现对线条的渲染(样条线)
在制作人物眉毛的时候如要渲染线条,可进行样条线编辑,然后在“渲染”编辑属性中选择“在渲染中启用”,下方可设置渲染的大小等属性
107) o键,可以在平移时线框显示(或反之),以加快移动反应速度
3dmax学习笔记(第二部分,共两部份)--主要包含lightscape的操作教程
108) lightscape用法介绍
=================================lightscape内容========================== 输出-ls打开-增强显示-纹理显示-实体模式-调整纹理、材质-初始化-开始光能传递停止-渲染输出
108-1)模型尽量在3d中设置好,ls不能放置灯光,所以灯光也要在3d放好。3d中标准和光学度在ls中没有区别。贴图、材质等最好也在3d中设置好。总之,模型、灯光、材质、贴图、相机等最好在3dmax设置好
108-2)输出lightcape准备文件(*.lp)时,可把摄相机保存。可设置单位等。打开lp文件,菜单视图-打开,可打开摄相机视图
108-3) 工具-定向表面,可进行表面的定向,可选择自动定向
108-4)处理-参数可进行网格间隔细分的设置,其中,在右下方有向导....按钮,可设置光能传递质量级。 108-5)选择对象,右击表面处理,可调网格分辨率(如光能传递后不起作用,可重新打开文件)
108-6)lightscape板面上有材质和光源面板,当设置好可就可进行光能传递,显示效果
108-7)初始时先保存,点击板面上的人形(初始化处理,一个弓背起跑样人形),可进行初始化处理,这是,场景中颜色黑灰,此再在人形按钮上(开始跑步的样人形),进行光能传递,按开始以后,场景中会慢慢变亮起来,到90%左右即可停止。一般不到100%。传递过程中如果觉得光度适当随时可按停止。 108-8)光源:右击光源,点击查看,可查看光源。如果光源是实例复制,则光源只显示一个 108-9)图形输出后,会成为一个ls文件。渲染输出,则可选择相应的格式
108-10)3dmax的光源到ls中不宜过亮,一般强度视情况而定,在光能传递过程中还可随时停止以进行亮度的控制。
108-11)ls的表面处理中的网格分辨率可以使表面更显示细腻或粗略。方法:在工具拦中选择表面选择工具,选择表面,然后右击,即可进行表面网格分辨率的处理
108-12)经过光能传递之后,有一个“选择光影跟踪区域(shift+Y)”可框选内容,以查看渲染后的效果 108-13)一般把“双倍缓存”“背面消隐”“开启混合”“开启反锯齿”开启,以在操作中效果更直观
108-14)环绕:焦距不动,摄相机动。旋转:焦距不动,摄相机运动。其他类似,是相对摄相机的说法。视图设置可重新设定摄相机
108-15)lightscape中纹理目录显示不对怎么办?文件-属性-路径-目录中选择纹理可进行纹理路径的设置,选择新建即可
108-16)(材质)查询工具的使用(根据场景物品选择材质):一个黑箭头加一个绿问号是查询工具,当打开材质面板时,用查询工具可进行材质的查询
108-17)根据材质板面知道材质是属于场景中的哪个物品:右击材质面板中材质-添加到材质选择过滤表,在场景中全部取消选择,然后按下使用选择过滤的按钮(倒三角加小黑箭头),再选择选择工具(大黑箭头),再选择全部选择。如果要删除选择过滤表中的材质,可按“过滤...”的按钮(倒三角加纸一样的方框) 108-18)查询光源有两种方法,一种是打开光源面板,右击光源-查询关联。还有一种是打开光源面板,点击查询按钮(小箭头加大绿问号),点击光源(不是光源面板,是另一个有彩色的光源按钮),再按场景中的光源,在面板中可显示是哪个光源
108-19)有影子的一般用表面处理,网格细分10,如墙壁、地板,有些可以细分5,如玻璃、茶几面。这个很有用,因为在实际操作中会发现有些地方有死角的黑色,用网格细分可解决这些问题,表面会显得细腻 108-20)lightscape默认都有影子。要去(除灯)罩影子,选择线框模式-区哉选择工具,选择不要影子的(如灯罩)物体,表面处理,封闭面不打勾就不会遮光线。