毛开宇论文修改稿6(6)

2018-12-17 12:35

广东石油化工学院本科毕业(设计)论文:基于OpenGL的3D游戏动漫人物设计中人脸表情库的构建

除了头四个和最后四个节点,中间的节点几乎是均匀分布的。 图形也显示了每个节点区间上的相应的曲线段。实际上,小三角是节点点。 4.3.2 NURBS曲线的定义和性质

NURBS控制点不带weight就是B-spline。B-spline就是weight都是1的NURBS。 叶片造型估计用不到weight不是1的情况,B-spline够用( B-spline曲线的话,

j指的是第几个(也就是最上面式子里的i) t是指参数

n是指次数(3次NURBS的“次”)

b_j,n(t)由·b_j,n-1(t)算出,b_j,0(t)的取值直接给了,按条件来,范围内1,范围外0

比方说你要求b_j,3(0.5),就得先求b_j,2(0.5)和b_j,1(0.5),代进式子里。

4.4 多边形建模

4.4.1 多边形的定义

在同一平面且不在同一直线上的多条线段首尾顺次连结且不相交所组成的图形叫做多边形,在不同平面上的多条线段首尾顺次连结且不相交所组成的图形也被称为多边形,是广义的多边形。

第四章 原理介绍

例如,三角形,四边形。

多边形还可以分为正多边形和非正多边形。正多边形各边相等且各内角相等。 多边形也可以分为凸多边形及凹多边形,凸多边形又可称为平面多边形,凹多边形又称空间多边形。

4.4.2 多边形建模的优势和劣势

多边形建模的优势非常明显,首先是它的操作感非常好,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当, 它的多边形建模的效率是相当高的。

凡事有利必有弊,多边形建模方法虽然优势很大,但我个人认为还是有一些不足,一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点儿折扣。再有一点就是当我们创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求我们要有比较好的把握能力,合理的划分网格, 否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面,其实这点也不能算是什么不足,只不过是对我们的空间构造能力提出了更高的要求而已。 所以我们说,多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。

4.4.3 多边形建模在3DMAX中的应用

多边形建模的主要命令简介: Editable Mesh(可编辑网格)、Editable Poly(可编辑多边形) 。

3Ds max7中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),一般我们先创建一个原始的几何体,再将这个几何体塌陷成可编辑网格或是可编辑多边形,然后不断修改,不断细分最后得到我们想要的模型效果。

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第五章 建模步骤

5.1 3DMAX游戏人物人脸模型

本论文只演示其中怒的表情。如下图5.1所示:

图5.1 表情

他有前视图,左视图以及侧视图,这个人物的结构非常分明。我先来制作眼睛、鼻子和嘴。根据对称性,我只需要做一半,另一半直接复制出来就可以了。如下图5.2所示:

图5.2 视图

第五章 建模步骤

另外,从侧视图中,可以看到这个人物模型有这样一个结构如图5.3所示:

图5.3 侧视图

从透视图中,我们看到这一条线,除了这条线外,可以看到从眼角这个位置到人物模型的颧骨,这一部分是人物的颧骨部分,还有鼻翼部分到嘴角部分这一道纹理,以及这个人物模型的眼袋部分,这一条线。如下图5.4所示:

图5.4 侧视图

这三个是最开始需要制作的部分,如下图5.5所示:

图5.5 最开始制作部分

先按F来到前视图,创建一个平面物体,然后回到透视图,将三视图的图片贴上,在右下角的位置有三视图的尺寸,按照图片尺寸写好,段数不需要写,然后

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将三视图按住拖到这个平面,这个平面就被贴上了贴图。如下图5.6和5.7所示:

图5.6 平面

图5.7 平面

将中线对准人物正中心,鼻子的部分为了不想选到这个物体,需要点右键,找到对象属性,找到以灰色显示解冻对象这个选项不选中。


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