第五章 建模步骤
图5.8 解冻对象
这样就可以开始制作眼睛部分,回到前视图。点击先的工具,放大来描绘眼睛,回到顶点级别可以对这些点进行调节。如图5.9所示:
图5.9 前视图
然后点击右键,将这些顶点围成的面转换成可以编辑的多边形,在将这些顶点通过快捷键ctrl+shift+E连接起来。如图5.10所示:
图5.10 编辑的多边形
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广东石油化工学院本科毕业(设计)论文:基于OpenGL的3D游戏动漫人物设计中人脸表情库的构建
接下来制作眉毛的部分,按住shift+移动将这几条边挤出来,如图5.11所示:
图5.11 制作眉毛的部分
然后按右键,选择分割的工具,如图5.12所示:
图5.12 选择分割的工具
这样这几条就可以被分割开,调一调点的位置,缩放一下边的距离,完成了眉毛部分的绘制。如图5.13所示:
第五章 建模步骤
图5.13眉毛部分的绘制
接下来,可以到修改器里,找到网格编辑,然后找到对称的工具,如下图5.14所示:
图5.14 对称的工具
选择镜像的级别,将他在X轴归零
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广东石油化工学院本科毕业(设计)论文:基于OpenGL的3D游戏动漫人物设计中人脸表情库的构建
图5.14选择镜像
这样两只眼睛就做出来了,接下来回到顶点的级别,把显示最终级别打开,制作鼻子的部分,回到透视图,眼睛眉毛都在同一个平面内,选择元素将眉毛稍稍向前移一点,从上方看,也是平的,需要一个小小的弧度。将顶点都选择上,增加一个修改器,在自由形式变换器中找到FFD 4*4*4这个工具,如图5.15所示:
图5.15 顶点的级别
打开修改器,选择控制点,选择面片中的顶点进行拖拽,进行空间的扭曲,稍稍调整下就出来了一个弧形,图5.16所示:
第五章 建模步骤
图5.16选择控制点
从前视图中稍稍调整下,回到FFD 4*4*4 级别右键选择塌陷到,这样就可以把这个修改器存放到可编辑多边形内部,图5.17所示:
图5.17 从前视图中稍稍调整
还可以有一种大范围调整顶点的方法,在右边找到软选择部分,打开,后面的数值是一个衰减的数值,调整颜色会出现变化,这时候就可以大范围的调整顶点,是一个范围性挪动,因为眼睛也会跟着挪动,可以把边距离打开,调整一些数量,这样不相离的边就不会跟着挪动。稍稍调整下,眼睛眉毛的部分就做好了。图5.18所示:
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