信息技术类 动画制作技术项目 理论题(3)

2019-01-05 12:24

建立模型,然后通过鼠标右键选择一些简单的材质球 (B)

3. 当场景中有半透明物体和投射阴影的灯光折射时,若模型的暗部边缘出现锯齿状,则应提高灯光的Dmap Fliter Size值或者降低射灯的什么值。( ) A.Diffuse B.Translucence C.Dmap Resolution D.Translucence Depth E.Filter Size (C) 4. Raytracing、Refraction和Reflection中哪一个是反射率( )。 A.Refraction B.Reflection C.Raytracing D.都是 E.都不是 (B)

5. 灯光雾是哪一种灯光所拥有的属性( )。 A.Spot Light B.Direction Light C.Ponit Light D.Ambient Light E.Volume Light (A)

6. 平行光用来模拟 ( )。 A.灯泡 B.太阳光 C.霓虹灯 D.电视机屏幕的光照 E.电筒的灯光 (B) 7. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影中,用来控制深度贴图阴影偏移值的是以下哪种属性( )。 A.Shadow Color B.Resolution C.Filter Size D.Decay Rate E.Bias (E) 8. 下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减( )。 A.Decay Rate B.Cone Angle C.Penumbra Angle D.Drop Off E.Resolution (A) 9. 不属于材质类型的有( )。 A.Blinn B.Phong C.PhongE D.Bitmap E.Lambert (D) 10. 在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法 通过Create[创建]菜单创建节点 。( ) A.灯光 B.摄像机 C.NURBS基本几何体 D.材质 E.贴图 (C) 11. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影 ( )。 A.Point Light B.Spot Light C.Area Light D.Volume Light E.Ambient Light (E)

12. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。下面哪些因素会导致这种结果( )。 A.材质的Reflection Limit值太低 B.光源没打开Ray Trace C.渲染设置没打开Ray Trace D.渲染设置中Raytracing Quality的Refraction属性值太低 E.材质球使用不当 (D)

13. 渲染焦散时不论如何调节,产生的焦散效果始终没有变化,此时勾选下列哪项可以解决这个情况?( ) A.Caustics B.Rebulid Photon Map C.Fianal Gathering D.Global Illumination (B)

14. 使用物理天光时,调节shadow softness会有何作用?( ) A.改变阴影的颜色 B.改变阴影的边缘虚实 C.改变阴影的范围 D.改变阴影的位置 (B) 15. 如图所示的效果是开启了灯光那个属性?( ) A.Light Fog B.Light Glow C.Use Depth Map Shadows D.Use Ray Trace Shadows (B)

16. Maya中那种灯光会随体积变化而改变光照强度( )。 A.点光源 B.面光源 C.平行光 D.聚光灯 (B)

17. 提高blinn材质球的Recflectivity属性会对材质产生什么影响?( ) A.颜色变深 B.反射率增加 C.高光颜色变亮 D.颜色变淡 (B)

18. 在材质的Bump mapping上连接节点会对材质产生什么影响?( ) A.改变材质颜色 B.使材质上有凹凸效果 C.改变材质的反射率 D.改变材质的透明度 (B) 19. 灯光中的Intensity属性有何作用?( ) A.改变灯光颜色 B.调节灯光强度 C.调节阴影颜色 D.改变灯光类型 (B)

20. 灯光中的Shadow Color属性有何作用?( ) A.改变阴影强度 B.改变阴影颜色 C.改变灯光颜色 D.改变灯光强度 (B)

21. 调节材质中的Transparency属性有何作用?( ) A.改变材质的颜色 B.改变材质的透明度 C.改变材质的折射率 D.改变材质的凹凸效果 (B)

22. 改变材质的Glow Intensity属性会对材质产生什么影响?( ) A.改变材质颜色 B.使材质出现辉光效果 C.改变材质的折射率 D.改变材质的透明度 (B) 23. 旋转平行光会对平行光产生什么影响?( ) A.改变光照强度 B.改变光照方向 C.改变光照颜色 D.改变光照衰减 (B)

24. 旋转点光源会对灯光产生什么影响?( ) A.改变光照强度 B.什么改变都不会发生 C.改变光照方向 D.改变光照颜色 (B)

25. 如何改变聚光灯的圆锥体角度?( ) A.改变灯光颜色 B.调节Cone Angel属性 C.调节灯光方向 D.调节灯光大小 (B)

26. 改变blinn材质的Specular Color会对材质产生什么影响?( ) A.改变材质颜色 B.改变材质灯

光颜色 C.改变材质反射率 D.改变材质透明度 (B)

27. 改变phone材质的Cosine power属性会对材质有何影响?( ) A.改变材质颜色 B.改变材质的高光衰减 C.改变材质的透明度 D.改变材质的高光颜色 (B)

28. 以下灯光属性中那个属性可以开启光线追逐阴影?( ) A.Color B.Use Ray Trace Shadows C.Light Glow D.Intensity (B)

29. 以下灯光属性中那个属性可以影响阴影颜色?( ) A.Light Fog B.Shadow Color C.Light Glow D.Cone Ange (B)

30. Lambert材质如果想要模拟镜子需要提高材质里的那个属性?( ) A.提高Diffuse属性 B.都不对 C.提高color属性 D.提高transparency属性 (B)

31. 当在maya渲染设置中无法找到mental ray渲染器时,一下说法那个是正确的。( ) A.MAYA本身不自带mental ray渲染器 B.Maya插件管理器中没有勾选mental ray插件 C.渲染设置中不能更改渲染器 D.都不对 (B)

32. MAYA自带渲染器中那个不能使用IPR渲染( )。 A.Maya软件 B.Maya硬件 C.mental ray D.都不能 (B)

33. 下列材质属性中,调制材质凹凸的效果是?( ) A.Environment B.Transparency C.Incandescence D.Bump Mapping (D)

34. 下列材质属性中用来调制材质自发光的选项是?( ) A.Environment B.Transparency C.Bump Mapping D.Incandescence (D)

35. 对于MAYA7.0以上版本,比如MAYA2009,下列灯光类型中,MAYA不能创建的是( )。 A.点光源 B.平行光源 C.环形光源环形光源环形光源环形光源 D.面光源 (C)

36. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列哪个效果?( ) A.绘制动态火焰 B.绘制动态草丛 C.绘制动态表情 D.绘制动态树 (C)

37. 关于Maya渲染器的下列说法正确的是?( ) A.不能直接渲染出带物体结构线框的图像 B.不能渲染背景图像 C.不能手动输入渲染尺寸 D.Maya渲染器不能渲染序列贴图 (A)

38. 下列哪一选项不是能够贴到物体材质上的二维纹理?( ) A.Noise B.Fractal C.Blin D.Ramp (C)

39. 下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?( ) A.可以自定义渲染尺寸 B.不可以设置抗锯齿效果 C.可以使用IPR渲染 D.渲染的图片可以暂存于MAYA (B)

40. Maya内部能调用的渲染器不包括以下那种?( ) A.Mentalray渲染器 B.Maya 硬件渲染器 C.Maya 卡通渲染器 D. Vary渲染器 (D)

41. 下列对灯光属性描述正确的是?( ) A.Cone Angle属性是Point Light的独有属性,它 控制的是Point Light的照射角度范围 B.勾选Illuminates by Default选项,灯光会对物 体产生漫反射效果 C.Emit Specular选项的作用是使所有物体产生高 光效果 D.Dropoff属性是Spot Light的独有属性,它用于 控制聚光灯在照射范围内,从边界到中心的衰减效果 (D)

42. 以下对深度贴图阴影描述正确的是?() A.在计算原理方面,深度贴图阴影是一种 真实的阴影效果 B.深度贴图阴影的渲染速度在任何情况 下都比光线追踪阴影的渲染速度要快 C.深度贴图阴影是靠阴影贴图模拟的阴影 效果,在渲染时可以通过设置贴图的分辨率来调节阴影的质量 D.深度贴图阴影不能做到阴影边缘柔化的 效果,只能非常清晰地表达阴影效果 (C) 43. 以下对光线跟踪阴影描述正确的是 ()。 A.光线跟踪阴影是无法渲染出玻璃的透明阴影的, 玻璃透明阴影的渲染需要使用深度贴图阴影 B.Light Radius属性是光线跟踪的独有属性,它控制 光线跟踪阴影的质量,可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和 C.使用光线跟踪阴影需要勾选渲染器中的 Raytracing属性选项 D.Ray Depth Limit属性可以模糊阴影边缘的颗粒感, 使阴影看起来更柔和 (C)

44. 下列对Hpershade窗口描述正确的是_______。 A.在材质编辑器Hpershade下,只能显示但不能创 建灯光节点 B.在材质编辑器Hpershade下,可以创建灯光节点, 但不能创建摄像机节点 C.在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节 点,但不能创建Locator D.在材质编辑器Hpershade下,只能创建一种灯光 节点 (C) 45. 下列对材质的Refraction Limit属性描述正确的是?( ) A.Refraction Limit控制的是材质的反射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用 B.Refraction Limit控制的是材质的折射次数, 需要配合渲染器的光线追踪设置使用 C.Refraction Limit控制的是材质的反射次数, 所以没有反射的材质是没有此属性的,如Lambert

D.Refraction Limit控制的是材质的折射次数, 只需勾选材质的Refractions属性,Refraction Limit即可生效 (B) 46. Lambert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是? ( ) A.Ambient Color控制物体自身发光效果, Incandescence控制物体受外界环境影响效果 B.Ambient Color控制物体受外界环境影响效 果,Incandescence控制物体自身发光效果 C.Ambient Color控制灯光透过物体的效果, Incandescence控制灯光对物体照明的强弱 D.Ambient Color控制灯光对物体照明的强弱,Incandescence控制物体与物体之间的透明效果 (B)

47. 下列哪一项不属于Maya常见的渲染输出的文件格式?( ) A. Maya IFF(iff) B. Maya FLA(fla) C.Maya AVI(avi) D. Tiff(tif) (B)

48. 在Maya的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项?( ) A.Intermediate quality B.Production quality C.Contrast sensitive production D.3D motion blur production (D) 49. 下列关于Maya IPR渲染描述正确的是( )。 A.Maya的IPR渲染可以渲染出反射 B.Maya的IPR渲染可以渲染出折射 C. Maya的IPR渲染结果非常精确,与产品级渲染结果没有两样 D. Maya的IPR渲染速度较快 (D)

50. 下列对批渲染描述正确的是( )。 A. 批渲染不支持Maya渲染层 B.关闭Maya不会影响批渲染进程 C.硬件渲染不可以使用批渲染 D.打开2d运动模糊在批渲染情况下会出现严重错误 (B)

51. 下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是?( ) A.Environment B.Transparency C.Bump Mapping D.Incandescence (D)

52. 下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?( ) A.可以设置渲染安全框 B.可以渲染输出tiff格式 C.可以使用卡通渲染器渲染 D.渲染的图片不可以输出序列帧 (D)

53. 在下图中最突出的效果图?( ) A.颜色溢出 B.焦散 C.最终聚集 D.全局光 (B)

54. 下图的背景是一张摄像机背景图片而汽车是三维模型想要将其与背景图片结合的比较好应( )。 A.surface shader B.use background C.shading map D.ramp shader (B)

55. 建立Mandelbrot纹理节点后,调节哪些参数可以得到图所示纹理?( ) A.LineOffsetRatio和LineBlending以及BoxRadius. B.OrbitMap和LineoffsetU以及LineOffsetV C.Zoom Factor和Lobes以及Circles D.以上答案都不正确 (C)

56. 关于下例Maya Hardware[Maya硬件渲染]的描述,错误的是( )。 A.硬件渲染是通过计算机硬件来实现渲染的,通常比软件渲染速度快 B.不是所有的显卡都支持Maya Hardware渲染方式 C.Maya硬件渲染支持IPR交互渲染 D.Maya硬件渲染支持运动模糊效果 (B)

57. 下例关于Reverse节点(如下图)的描述中,正确的是( )。 A.Reverse节点可以将输入的数据取负值输出 B.Reverse节点可以将输入的数据重新限定范围,等比输出 C.Reverse节点可以将输入的颜色反相(RGB:1;1;1,减去输入的RGB值) D.Reverse节点可以将输入的RGB模式转为HSV模式输出 (C) 58. 如图所示,场景中创建了一个NURBS Sphere,模型上赋予的材质为Anisotropic,参数保持默认设置。创建一个EnvSphere环境节点和一个环境贴图连接到Reflected Color属性上,由于Anisotropic Reflectivity选项为勾选状态,所以Reflectivity参数是不可调节的,请问在不关闭Anisotropic Reflectivity选项的前提下调节Anisotropic的哪一个参数,可以调整材质的反射强度?( ) A.Fresnel Index B.Color C.Incandescence D.Roughness (D)

59. 如下图所示,在场景中分别创建Layered Texture层纹理、ramp纹理和File纹理(File纹理导入一张带通道的图片),按照flie在前ramp在后的顺序将这两个纹理拖进Layered Texture层纹理中的Layered Texture Attributes属性内,关并删除层纹理的默认层。请问选择flie纹理调整Blend Mode属性为哪一个方式可以得到图2的结果?( ) A.颜色溢出 B.焦散 C.最终聚集 D.全局光 (B)

60. 建立Substance(物质)纹理后,调节加载什么sbsar节点可以得到图所示纹理?( ) A.BrickWall_05.sbsar B.Old_Painted_Planks.sbsar C.Light_Wood.sbsar D.Wood_Planks_02.sbsar (D) 61. 创建一个Blin材质,并展开它的上下游节点,可以看到一个名为blinn1SG的节点(如图所示),对于此节点描述正确的是( ). A.Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,删除它则blinn1会丢失部分参数,但仍然可以正常使用 B.Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,它可以为物体产生体积、置换等效果,删除它则物体无法渲染 C.Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,在Maya中只有Lambert。Blinn、phong等拥有阴影组节点,其他材质如particleCloud材质并不拥有阴影组节点 D.Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,他没有多大意义,有没有都可以 (B)

62. 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素模糊]项设置的是( )。 A.Triangle filter B.Gaussian filter C.Box filter D.Sphere filter (D)

63. 下图为模拟皮肤边缘逆光通透的质感,使用默认软件渲染器渲染,可以使用下列何种方案?( ) A.绘制贴图控制Diffuse在不同部位受光效果强弱 B.使用Sample Info节点控制Ramp节点的颜色分布,并通过Ramp节点控制Ambient Color在不同部位效果强弱 C.绘制贴图控制Color在不同颜色变化 D.增加Incandescence属性 (B)

64. Maya渲染过程中需要制定摄像机,下列说法正确的是( )。 A.每次只能渲染一个摄像机 B.只能渲染透视摄像机 C.用户必须添加一个摄像机来渲染 D.能同时渲染所有的摄像机 (D) 65. 节点是指( )。 A.物体上的交叉点 B.属性的集合体 C.材质球 D.Maya中的一个元素 (D) 66. Global Illumination全局照明中包括( )。 A.FG B.caustics C.motion blur D.hdri (B) 67. 在使用了FG的场景中,说法不正确的是( )。 A.摄像机的背景会影响渲染的效果 B.反光板的颜色会影响渲染的效果 C.有颜色的物体会影响渲染的效果 D.灯光不会影响渲染的效果 (D) 68. 产生焦散的物体的漫反射diffuse( )。 A.越大越好 B.越小越好 C.随便 D.实际情况实际来定 (D)

69. 如果灯光中的intensity为负值,则( )。 A.灯光将照亮场景 B.灯光将产生阴影 C.灯光将吸收光线 D.灯光将影响照明颜色 (C)

70. HDRI贴图不仅记录RGB颜色信息,还记录了( )。 A.运动信息 B.灯光信息 C.反射信息 D.透明信息 (B)

71. SSS材质是指( )。 A.透明角焦散效果 B.高光散射效果 C.反射信息 D.透明信息 (A) 72. 使用stencil节点抠像后,在扣掉颜色的部位显示的颜色是由什么决定的( )。 A.color gain B.color offset C.default D.alpha gain (A)

73. 在主要的MAYA动画实现方式中,不包括下列哪项? A.关键帧动画 B.路径动画 C.运动捕捉动画 D.线性动画 (D)

74. 标准的电影帧频是?( ) A.20fps B.24fps C.25fps D.30fps (B)

75. 设置关键帧在菜单上的命令是Animate—Set Key,在键盘上对应的快捷键是?( ) A.大写S B.大写K C.小写s D.小写k (A)

76. 可以控制流体容器填充选项的属性是( ) A.Density B.Velocity C.Turbulence D.Temperature E.Fuel (A)

77. ( )粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果 A.Points B. MultiStreak C.Spheres D.sprties E.Blobby Surface (D)

78. 下列选项中对刚体的描述错误的是( ) A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面 B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画 C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关 D.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关 E.可以对其―平移‖和―旋转‖属性设置关键帧,但是动力学不会对其有任何影响 (C)

79. 关于流体的描述错误的是( ) A.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型 B.流体必须是气态效果的 C.流体必须是气态效果的 D.Maya中的流体特效是基于动力学计算的 E.Maya流体能创建各种 2D 和 3D 大气、爆破效果、太空和液体效果 (B)

80. 下面哪一项不属于粒子生命类型( ) A.Live forever B.Per Particle Attribute C.random range D.contant E.lifespanPP only (B)

81. 关于Sprites粒子的描述错误的是?( ) A.Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形 B.无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机 C.Sprites粒子不能调入外部贴图 D.如果纹理图片有Alpha通道,Sprites粒子就使用图像的透明属性 E.Sprites渲染类型允许显示位于每个粒子的纹理图像或图像序列 (C)

82. 关于弹簧创建描述错误的是( ) A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子 B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子 C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧 D.可以在物体的指定组元间创建弹簧 E.可以创建已发射粒子的弹簧 (B)

83. 不属于刚体约束的是( ) A.Transform B.Pin C.Hinge D.Spring E.Nail (A)

84. 下面对于动力学场的叙述正确的 ( ) A.动力学场只可以应用于粒子 B.动力学场只能作用于一个物体

上 C.动力学场不可以作用于动力学场本身 D.缩放动力学场对于其影响范围没有影响 E.重力场没有衰减参数供用户修改 (C)

85. 以下函数哪个是控制粒子随机属性的( ) A.clamp B.abs C.rand D.mag E.cross (C)

86. 以下那个不属于Nparticle的默认样式( ) A.points B.balls C.streak D.cloud E.water (C) 87. 关于Maya Fur系统以下哪些描述正确( ) A.只可以在多边形模型上创建逼真的、自阴影毛发和短发 B.按住 N 键并拖动鼠标以修改―绘制值‖(Paint Value) C.按住/释放 C 以启用和禁用―颜色反馈‖(Color Feedback) D.按住/释放 R 以启用和禁用―反射‖(Reflection) E.默认情况下,渲染器会将渲染毛发与渲染模型组合,但毛发不能均匀的分布在每个曲面上 (B)

88. 以下哪个选项不属于体积发射器的体积类型( ) A.cube B.sphere C.cylinder D.square E.cone (D) 89. 动力学解算所用的播放方式是( ) A.24fps B.12fps C.18fps D.48fps E.play every frame (E) 90. 下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,正确的是( ) A.Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的 B.硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关 C.硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来 D.硬件粒子不能使用表面材质 E.硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多 (B)

91. 下列选项中不能在Time Slider 时间滑块上对红色关键帧操作的是?( ) A.复制关键帧 B.粘贴关键帧 C.删除关键帧 D.隐藏关键帧 (C)

92. 创建粒子与模型物体的碰撞之后,生成一个geoConnector节点,如果需要降低粒子碰撞模型之后的反弹程度,应该如何修改( ) A.提高geoConnector节点的tessellation Factor属性值 B.提高geoConnector节点的resilience属性值 C.降低geoConnector节点的resilience属性值 D.提高geoConnector节点的friction属性值 E.降低geoConnector节点的friction属性值 (C)

93. 对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是( ) A.提高流体精度,增加渲染细节 B.增加流体扰乱动态 C.自动进行网格自适应 D.流体自动调整大小不适用于含动画流体发射器的流体容器 E.可以提高模拟速度、减少内存使用,形成较小的流体缓存文件,但增加流体的渲染时间 (C)

94. 下列对粒子发射器类型描述正确的是( ) A.Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换 B.执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成 C.Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型 D.类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小 E.发射器的属性不控制发射粒子的初始位置、方向、数量和速度 (C)

95. 关于Maya动力学的描述不正确的是( ) A.能够用重力场或其它场控制粒子的运动 B.能够约束控制刚体运动 C.动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到 D.可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果 E.因为柔体包括粒子对象,所以它具有与粒子对象相同的静态和动态属性 (C)

96. 下面关于柔体叙述正确的是() A.柔体可以被创建任何有体积的物体上 B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体 C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑 D.以上都不正确 E.以上都正确 (A)

97. 关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法() A.晶格对粒子不起作用 B.晶格只对粒子起作用 C.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上 D.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来 E.删除晶格变形作用就消失了 (D)

98. 关于新粒子系统,下列说法正确的是() A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞 B.新粒子系统有一套独有的动力学场 C.新粒子包含粒子间的碰撞 D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞 E.以上都是正确的 (C)

99. 用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYA提示错误 原因是( ) A. 重力场只可以影响粒子 所以不能给球体添加重力场 B.重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场 C.用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建 D.创建之前必须清除历史记录 E.创建之前不能清除历史记录 (C)

100. 下列对粒子跟随goal说法正确的是() A. 一组粒子只可以与一个物体制作跟随 B.跟随物体必须是有体积的 C.创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体 D. 创建粒子跟随没有选择先后的要求 E.创建粒子跟随应该是先选择物在体选择粒子 (C) 101. 粒子形状节点标签中,先为粒子添加 Add per particleAttribute 属 性,最后在 rgbPP 属性上按鼠标右键,


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