信息技术类 动画制作技术项目 理论题(4)

2019-01-05 12:24

在弹出的快捷菜单中执行 Create Ramp 命 令,这时会自动产生什么节点() A.Array Mapper B.condition C.ramp D.Particle Cloud E.Light Fog (A)

102. MAYA动画控制中,不包括下列哪种变形?( ) A.晶格变形 B.簇变形 C.模块变形 D.bend变形 (C)

103. 单击打开Range Slider 范围滑块后面的钥匙按扭 ,其作用是?( ) A.锁定关键帧 B.取消关键帧 C.释放关键帧 D.自动设置关键帧 (D)

104. MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说法正确的是( ) A.先选择Locator,再选择脚关节的IK Hand,然后执行约束 B.先选择脚关节的IK Hand,再选择Locator,然后执行约束 C.先选择Locator,再选择脚关节骨骼,然后执行约束 D.先选择脚关节骨骼,再选择Locator,然后执行约束 (A)

105. 角色蒙皮有几种方式( ) A.1种 B.2种 C.3种 D.4种 (B)

106. 腿部骨骼是用哪种IK来进行控制( ) A.ikSCsolver B.ikRPsolver C. 两项都可以 D. 两项都不可以 (C)

107. 上级骨骼和下级骨骼之间的关系是( ) A.父子关系 B.点约束关系 C. 打组关系 D. 方向约束关系 (A)

108. 要实现物体的360度旋转展示动画的最快方法是( ) A.Animate____turntabe... B.Animate____Create Amnimated Snapsshot C.Animate____motion Paths D.Animate____set Time code... (A)

109. 正常人类骨骼绑定的脊椎骨数量是多少?( ) A. 2节 B.5节 C.7节 D.10节 (C)

110. 在主要的MAYA动画实现方式中,不包括下列哪项?( ) A.关键帧动画 B.路径动画 C.运动捕捉动画 D.线性动画 (D)

111. 把一个物体作为子物体约束给父物体的快捷键是? A.X B.P C.W D.L (B)

112. 下列约束中不是maya中所带的约束类型的是?( ) A.旋转约束 B.父子约束 C.混合约束 D.极向量约束 (C)

113. 动画中人物手臂的正常活动范围是?( ) A.0~180度 B.30~180度 C.0~360度 D.30~360度 (A) 114. 成组后,组内的物体的运动( ) A.影响到整个组的运动 B.不会影像整个组的运动 C.会影响整个组的轴心位置 D.会影像世界坐标轴 (B)

115. 对父子物体表述不正确的是( ) A..应该先选子物体, 后选父物体 B..父物体的运动不会影响到子物体 C..父物体的运动不会影响到子物体 D.父子关系和父子关系约束都可以用来进行动画 (B)

116. 节点是指( ) A.物体上的交叉点 B.属性的集合体 C.材质球 D.Maya中的一个元素 (B) 117. 切换到动画模块的快捷键是什么?( ) A.F1 B.F2 C.F3 D.F4 (B)

118. 描述关键帧动画的是( ) A.在整个运动过程中选取几个具有代表性的关键时刻点,并将角色在这几个时刻点所表现的动作用―设置关键帧‖的方式记录下来,这就是关键帧动画 B.每个关键帧都包含两个关键信息:一个是指定时刻点的时间信息,另一个是该属性的参数 C.设置好关键帧之后,maya软件会自动插入从一个关键帧到另一个关键帧的中间值,完成关键帧之间的变化 D.以上说法都正确 (D)

119. 关于动画理论的描述错的是( ) A.在maya中我们一般会把基础的弹跳分为预备,发生,缓冲循环等运动过程 B.动画的基本法则我们基本分为时间和重量,挤压与拉伸,夸张,以及吸引力等 C.我们学习三维角色行走动画,首先要了解和学习二维动画理论行走动作的整个过程 D.在动画的发展史中,被称为商业动画支付的是埃米尔 (D)

120. 下列关于父子约束和父子关联的描述错误的是( ) A.父子约束时,删除父物体,子物体不会消失。父子关联时,删除父物体,子物体会消失 B.父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Translate C.父子约束和父子关联,父物体作旋转子物体会围绕着父物体旋转移动 D.父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Scale (A)

121. Maya支持的图像和动画格式有( ) A.Gif,jpg,iff,avi,eps,rla,mr B.yuv,bmp,tif,jpg,cin,mpeg,als C.Gif,sgi,pic,bmp,rla,tga,wav D.Jpg,gif,iff,bmp,tga,avi,rla (D)

122. 判断下列语句在mel中正确的是( ) A.Flao$int; B.float int; C.int # D.float $int; (D)

123. 下列表达式正确的是( ) A.particleShape3 spriteScaleYPP = 2.0; B.particleShape3.spriteScaleYPP = 2.0; C.particleShape3.spriteScaleYPP = 2.0; D.particleShape3.spriteScaleYPP = 2.0/ (C)

124. 下列对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确( ) A.Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性

来控制 B.Paint Effects笔触的动画只能用曲线来控制 C.Paint Effects笔触不能做动画 D.Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制 (A)

125. 在Add Attributes添加属性中,可以添加的数据类型有( ) A.6种 B.7种 C.8种 D.9种 (A)

126. 在maya动画制作过程中点击键盘上的S键可以( ) A.存盘 B.设置关键帧 C.设置关联属性 D.设置驱动关键帧 (B)

127. 下列命令将关键帧调整为整数的是( ) A.cut B.copy C.paste D.snap (D) 128. Maya中蒙皮方式有几种( ) A.1 B.2 C.3 D.4 (C)

129. 动画制作过程中约束时先选择的物体是( ) A.约束物体 B.被约束物体 C.父物体 D.子物体 (A) 130. 进行动画预览时应使用( ) A.renderer B.playblast C.Graph editor D.blendshape (B) 131. 什么是IK( ) A.正向动力学 B.反向动力学 C.正向驱动 D.反向驱动 (B) 132. 下图中是 A.反转脚 B.反向骨骼 C.骨骼ik控制 D.Ik控制骨骼 (B)

133. set driven key是指?( ) A.设置显卡驱动 B.关键帧动画 C.blocking D.设置驱动关键帧 (D)

134. creat motion trail是指?( ) A.创建运动轨迹 B.创建运动模糊 C.创建捕捉动作 D.以上都不对 (A) 135. Creat motion trail(创建运动轨迹)点击具体设置内容,选择哪项可以设置开始、结束帧数?( ) A.Time Slider B.Star C.Star/End D.End (C)

136. 在曲线编辑器的界面中,下图选项中哪个指出的是关键帧( ) A. B. C. D. (C)

137. 描述关键帧动画正确的是( ) A.在整个运动过程中选取几个具有代表性的关键时刻点,并将角色在这几个时刻点所表现出来的动作用―设置关键帧‖的方式记录下来,这就是关键帧动画。 B.每个关键帧都包含两个关键信息:一个是指定时刻点的时间信息,另一个是该属性的参数 C.设置好关键帧之后,Maya软件会自动插入从一个关键帧到另一个关键帧的中间值,完成关键帧之间的变化 D.以上说法都正确 (D)

138. 关于动画理论的描述错的是( ) A.在maya中我们一般会把基本的弹跳分为预备、发生、缓冲、循环等运动过程 B.动画的基本法则我们基本分为时间和重量、挤压与拉伸、夸张、以及吸引力等 C.我们学习三维角色行走动画,首先要了解和学习二维动画理论行走动作的整个过程 D.在动画的发展史中,被称为商业动画之父的是埃米尔 (D)

139. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节熟或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下?( ) A.选择Create Deformers >wire tool B.Skeleton >Insert Joint tool C.Skeleton Connect Joint tool (C)

140. 下列关于融合变形(blend shape)哪些说法是正确的( ) A.使用融合变形必须是多边形物体 B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形 C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误 D.使用融合变形后,不能增加目标体的数量 (C)

141. 下面关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的( ) A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制 B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重 C.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重 D.是用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮 (D)

142. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果( ) A.Flare B.Sine C.Squash D.Twist (C)

143. 下列关于驱动关键帧说法正确的是( ) A.一个物体控制另一个物体的技术 B.用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术 C.用其他物体控制另外物体的参数技术 D.参数控制物体的技术 (B)

144. Maya动画模块下的Set Key 和 Hold Current Key的正确的说法是( ) A.Set Key可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧,Hold Current Key可以选择你想要的属性上单独进行关键帧设置 B.Set key 可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧,Hold Current Key可以在两个关键帧之间保持运动轨迹不变的情况下将物体的通道盒属性全部打上关键帧 C.Set Key 可以选择你想要的属性上单独进行关键帧设置,Hold Current Key可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧 D.Hold Current Key 可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧,Set key 可以在两个关键帧之间保持运动轨迹不变的情况下将物体的通道盒属性全部打上关键帧 (B)

145. 在骨骼装配的时候,经常需要统一骨骼的旋转轴向也达到想要的效果,下列能达到这个效果的命令是( ) A.Connect joint B.Mirror joint C.Remove joint D.Orient joint (D)

146. 下列关于父子约束和父子关联的描述错误的是( ) A.父子约束时,删除父物体,子物体不会消失。父子关联时,删除父物体,子物体会消失 B.父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Translate C.父子约束和父子关联,父物体作旋转,子物体会围绕着父物体旋转移动 D.父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Scale (A)

147. Maya支持的图象和动画格式有( ) A.gif、jpg、iff、avi、eps、rla、mr B.yuv、bmp、tif、jpg、cin、mpeg3、als C.gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav D.gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav (D)

148. 如图,骨骼坐标方向一致,以下骨骼创建设置正确的是 ( ) A B C D A. B. C. D. (A) 149. 给飞机添加路径动画,结果如下图A所示,要想得到图B那样的结果应如何修改?( ) A.修改飞机路径动画的World Up Vector B.修改飞机路径动画的Front Axis C.修改飞机路径动画的Front Twist D.修改飞机路径动画的Front Twist (B)

150. 要想得到如图所示显示设置,不应该执行下列哪项操作? A.在Camera Setting[摄象机设置]中勾选Resolution Gate项 B.在Display>Heads Up Display 菜单中勾选View Axis和 Camera Names项 C.在Camera Settings[摄象机设置]中勾选Safe Title和Safe Action项。 D.在Window>Rendering Editors>Render Settings窗口中设置渲染分辨率为CCIR PAL/Quantel PAL。 (B) 151. 哪个动画软件获得过奥斯卡奖:( ) A.maya B.3d max C.SXI D.Lightwave (A)

152. 场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢?() A.选中所有动画曲线,使用移动工具向后拖动。 B.选中所有动画曲线,使用缩放工具上下拖动鼠标中键。 C.选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中任意位置左右拖动鼠标中键。 D.选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。 (D)

153. 物体在第1帧时,translateX为0设置第一个关键帧,在第24帧时,translateX为10设置第二个关键帧,如果曲线切线形态为stepped,那物体在第12帧时,translateX数值应为( )。 A.0 B.5 C.8 D.10 (A) 154. 下列对通道盒右键菜单mute selected功能描述正确的是( )。 A.删除所选属性的关键帧 B.在当前时间设置一个新的关键帧 C.在当前时间设置一个衰减关键帧 D.使当前所选属性的关键帧失效,但并不删除。 (D)

155. 当关键帧在Graph EditorGraph EditorGraph EditorGraph Editor[曲线编辑器]时间轴方向出现小数点时,下列哪一项操作可以将关键帧时间调整成整数? 答案选项:() A.在Graph EditorGraph EditorGraph EditorGraph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单EdiEdiEdiEdi>CutCutCutCut命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。 B.在Graph EditorGraph EditorGraph EditorGraph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单EdiEdiEdiEdi>CopyCopyCopyCopy命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。 C.在Graph EditorGraph EditorGraph EditorGraph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单EdiEdiEdiEdi>SnapSnapSnapSnap命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。 D.控制面版里选择曲线,执行窗口菜单EdiEdiEdiEdi>Select UnsnappedSelect UnsnappedSelect UnsnappedSelect Unsnapped在Graph EditorGraph EditorGraph EditorGraph Editor命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。 (C)

156. 骨骼与骨骼之间的关系是:( ) A.组与成员 B.父子关系 C.局部与整体 D.矢量与标量 (B) 157. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下()。 A.Create Deformers >wire Tool B.Skeleton>Insert Joint Tool C.Skeleton>Remove Joint Tool D. Skeleton>Connect Joint Tool (B) 158. 下列关于摄像机的说法哪个是正确的()。 A.Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。 B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。 C. 当摄像机选择Depth Of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。 D.Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。 (A) 159. 下列选项中属于动力学中的刚体约束()。 A.Geometry B.Weld Adjacent Borders C.Create Hinge Constraint D.Parent (C)

160. 当物体被使用Aim约束后,哪些属性可以被约束( )。 A.位移 B.旋转 C.缩放 D.隐藏 (B) 161. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的()。 A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。 B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。 C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。 D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。 (D)

162. 下列关于刚体约束哪些说法是正确的( )。 A.Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。 B.如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。 C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。 D.刚体约束只能使用在主动刚体上。 (B)

163. Bevel和Bevel Plus命令在创建一些简单的模型时比较常用,下列关于这两个命令的说法错误的是?( ) A.Bevel命令可以对开放曲线执行 B.Bevel命令可以对闭合曲线执行 C.Bevel Plus命令可以对收尾相接的曲线

执行 D.Bevel Plus命令仅能对闭合曲线执行 (D)

164. NURBS建模具有布尔运算命令,Polygon建模也具有布尔运算命令,下列关于这两种布尔运算,说法正确的是?( ) A.NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关 B.NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的 C.两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下 D.NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确 (A)

165. 当旋转对象时,以下描述正确的是?( ) A.使用Object坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致 B.使用World坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致 C.使用gimbal坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致 D.使用World坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标不一致 (B)

166. 挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是?( ) A.显示出面的中心点可以检查出错误基础的面 B.单击右键切换到Vertex Face,可以检查出错误基础的面 C.对模型执行Merge命令焊接点,即可消除错误挤出的面 D.对模型执行Optimize优化命令,即可消除错误挤出的面 (D) 167. face normal是指? A.面 B.法线 C.面法线 D.以上都不对 (C)

168. 如果将两个细分半球并在一起,下列操作正确的是( ) A.使用Attach Surfaces命令 B.使用Combine命令 C.使用Attach命令 D.以上都不对 (C)

169. 对于nurbs说法不正确的是 A.nurbs是由数学公式计算而得到的 B.nurbs是由点线面这三个基本要素组成 C.渲染时,nurbs物体将会被细分为三角面进行渲染 D.nurbs的uv不用 (D)

170. 使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法正确的是?( ) A.使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数 B.在创建时,可以使用鼠标中间修改CV点的位置 C.在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置 D.创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行Add Point Tool命令继续绘制曲线 (B) 171. 旋转成型是哪个命令? A.revolve B.loft C.plug bevel D.boundary (A)

172. 使用Mirror Geometry[镜像几何体工具]下列说法正确的是?( ) A.使用该命令直前必须先设置好轴心点的位置 B.使用该命令镜像后的模型UV也会自动翻转 C.使用该命令需要调整对称轴向上模型边缘的点 D.使用该命令不能设置焊接点的阈值 (C)

173. split poly tool是什么工具( ) A.合并工具 B.挤出工具 C.加线工具 D.分离工具 (C)

174. 使用Mesh>Sculpt Geometry Tool工具可以?( ) A.该命令操作对象可以是NURBS物体 B.该命令操作对象可以是NURBS物体 C.该命令操作对象可以是NURBS曲线 D.该命令操作对象可以是多变形体 (C) 175. 要手动变换物体轴心点位置,应该结合键盘上的哪个键操作?( ) A.Inserter B.BackSpace C.Ctrl D.Shift+Ctrl (A)

176. 下列对细分模型描述正确的是?( ) A.细分模型原始曲面的控制点为1级 B.细分模型可以对其不断细分,最高可达15级 C.在Standard 模式中可以对所选择的控制点进行细分 D.在polygon模式中可以对模型控制点进行细分 (C)

177. polygons模块下,Mesh命令中的Separate有什么用?( ) A.合并工具 B.分离工具 C.提取面命令 D.光滑工具 (C)

178. 下列关于Align Surfaces[对其曲面]命令的描述中,正确的是?( ) A.Align Surfaces[对其曲面]命令可以将多边形和曲面进行对齐 B.Align Surfaces[对其曲面]命令可以将曲面和曲面进行对齐 C.Align Surfaces[对其曲面]命令可以将曲面曲线和曲面进行对齐 D.Align Surfaces[对其曲面]命令可以在两个曲面对齐处保持曲面之间的连续性,形成无缝的对其效果 (D)

179. window菜单栏下的Rendering Editors –Hypershade命令是( ) A.超级滤光器(材质编辑器) B.曲线动画编辑器 C.大纲视图 D.融合变形器 (C)

180. 下列关于Insert Isoparms命令的描述,错误的是?( ) A.使用Insert Isoparms命令可以在曲面指定位置添加Isoparms等参线 B.使用Insert Isoparms命令添加等参线不会改变曲面形态 C.使用Insert Isoparms命令一次只能添加一条等参线 D.使用Insert Isoparms命令可以增加曲面的细分段数 (C)

181. polygons模块下,Edit Mesh命令中的Merge有什么用?( ) A.超级滤光器(材质编辑器) B.曲线动画编辑器 C.大纲视图 D.融合变形器 (D)

182. 下列关于Insert Surfaces命令说法正确的是?( ) A.Insert Surfaces命令可以在曲面与曲面之间生成新的相交曲面 B.Insert Surfaces命令可以在曲面与曲面之间生成新的相交曲线 C.Insert Surfaces命令不可以得到独立的相交曲线 D.Insert Surfaces命令不可以得到曲面曲线 (B)

183. polygons模块下,Edit Mesh命令中的Bevel有什么用?( ) A.挤压工具 B.倒角工具 C.插入循环边工具 D.合并工具 (B)

184. 下列关于NURBS曲面构成元素编辑说法错误的是?( ) A.选择曲面上的CV点,按下键盘上的Delete键会将所选CV点U向和V向上的所有CV点删除 B.删除Surface Point会导致CV点的删除 C.删除Isoparm和Hull会导致CV点的删除 D.可以删除单个CV点 (D)

185. polygons模块下,Edit Mesh命令中的Extrude有什么用?( ) A.挤压工具 B.倒角工具 C.插入循环边工具 D.合并工具 (A)

186. 如果将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是?( ) A.场景中会多出一个粒子物件,该粒子物体和模型的柔体效果有关 B.此操作会对会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果 C.播放时间滑块,模型就会自动产生变形 D.Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体 (A) 187. 默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪一个?( ) A.+键 B.P键 C.Ctrl键 D.Tab键 (A)

188. 按住Alt+鼠标中键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作( ) A.移动 B.旋转 C.缩放 D.放大 (A)

189. 创建基本几何体中Cone,翻译成中文是什么意思??( ) A.圆柱体 B.圆球体 C.圆环体 D.圆锥体 (D)

190. 创建基本几何体中Torus,翻译成中文是什么意思?( ) A.圆柱体 B.圆环体 C.圆球体 D.螺旋体 (B)

191. 创建NURBS曲线是,想将控制点或曲线点捕捉到另外一条曲线上,应该按住下列那个快捷键?( ) A.X键 B.C键 C.V键 D.Z键 (B)

192. polygons模块下,Mesh命令中的Fill Hole有什么用?( ) A.洞填补工具 B.创建洞工具 C.三角面工具 D.删除洞工具 (A)

193. 在使用Paint Selection Tool工具时,结合下列那个快捷键可调节笔刷的大小?( ) A.G键 B.V键 C.X键 D.B键 (D)

194. polygons模块下,Mesh命令中的Smooth有什么用? A.合并工具 B.分离工具 C.提取面命令 D.光滑工具 (D)

195. Maya的初始启动界面有几大部分构成( ) A.标题栏,菜单栏,状态栏,常用操作工具栏,动画控制器,模型菜单 B.标题栏,菜单栏,状态栏,常用操作工具栏,通道栏,时间控制器,命令栏,工作区 C.菜单栏,状态栏,工具栏,时间控制器,命令栏,工作区,帮主菜单 D.标题栏,状态栏,常用操作工具栏,命令栏,层级面板,设置面板,曲线调节面板 (B)

196. polygons模块下,Mesh命令中的Combine有什么用? A.合并工具 B.分离工具 C.提取面命令 D.光滑工具 (A)

197. 当出现错误操作时我们经常使用撤销命令和恢复命令,他们的快捷方式分别是( ) A.CTRL+z,z B.z CTRL+z C.CTRL+z,Z D.CTRL+z,u (B)

198. polygons模块是什么意思?( ) A.曲面建模模块 B.多边形建模模块 C.动画模块 D.渲染模块 (B)

199. 如果操作过程中须将顶视图改为透视图,我们使用菜单命令为( ) A.Window-->general ED i s ors -->visor B.Display-->hide-->perspective C.Panels-->panels E D I S ORS-->edit layouts D.View-->perdefined bookmarks-->perspective (D)

200. Maya2009菜单命令中可以分为几个模块?( ) A.3 B.4 C.5 D.6 (D) 201. Maya是哪一年被推出的?( ) A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 (C)

202. Ctrl+Z 的作用是? A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 (A) 203. Maya是哪一年被收购的?( ) A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 (C)

204. 可以免费使用一个非商业版本是哪个?( ) A.complete B.Final C.extention D.ple (D) 205. 中文翻译下,Cube是指哪种基本物体 A.球体 B.圆柱体 C.菱形 D.立方体 (D)

206. 对模型进行―旋转‖―缩放‖―移动‖操作的快捷键按此顺序排列应是( ) A.WER B.ERW C.EWR D.WRE (B)

207. maya中怎样快速复制物体( ) A.Crtl+c B.Crtl+V C.Crtl+D D.Crtl+A (A)


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