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图表 15图4-2 胳膊uv图裁剪 ........................................................................................... 33 图表 16图4-3 大腿uv图裁剪 ........................................................................................... 33 图表 17图4-4 身体uv图裁剪图表.................................................................................... 33 图表 18图4-5 面部布线 ..................................................................................................... 34 图表 19图4-6 错误脚部构图 ............................................................................................. 35 图表 20图4-7 正确脚部构图 ............................................................................................. 35 图表 21图4-8 角色正确建模基本姿势 ............................................................................. 36 图表 22图4-9 面部基础建模图 ......................................................................................... 36 图表 23图4-10领带uv分解图 .......................................................................................... 38 图表 24图4-11手部uv分解图图表 ................................................................................... 38 图表 25图4-12裤子uv分解图 .......................................................................................... 38 图表 26图4-13鞋uv分解图图表 ...................................................................................... 38 图表 27图4-14眼睛uv分解图 .......................................................................................... 38 图表 28图4-15身体uv分解图 .......................................................................................... 38 图表 29图4-16 Root骨骼摆放位置 .................................................................................. 39 图表 30图4-17 肩膀骨骼摆放位置 ................................................................................... 40 图表 31图4-18脖子骨骼摆放位置..................................................................................... 40 图表 32图4-19 眼睛骨骼摆放位置正面 ........................................................................... 40 图表 33图4-20 眼睛骨骼摆放位置侧面 ............................................................................ 40 图表 34图4-21 下巴骨骼摆放位置 ................................................................................... 41 图表 35图4-22 眼部控制器 ............................................................................................... 42 图表 36图4-23 嘴部控制器 ............................................................................................... 44 图表 37图4-24 膝盖骨骼摆放 ........................................................................................... 45 图表 38图4-25 眼部控制器的摆放 ................................................................................... 45 图表 39图4-26 骨骼绑定出错图 ....................................................................................... 47 图表 40图4-27 工程文件命名图例1 ................................................................................ 48 图表 41图4-28 工程文件正确命名图例2 ........................................................................ 48 图表 42图4-29 层编辑面板 ............................................................................................... 52 图表 43图4-30层规范命名图例 ........................................................................................ 52 图表 44图5-1 前期素材图 ................................................................................................. 53 图表 45图5-2 角色三视图 ................................................................................................. 54 图表 46图5-3 项目短片工程文件命名图例1 .................................................................. 55 图表 47图5-4 项目短片工程文件命名图例2 .................................................................. 55 图表 48图5-5 项目短片角色面部表情出错图 ................................................................. 57 图表 49图5-6 项目短片角色视线数值 ............................................................................. 57 图表 50图5-7项目短片角色头部出错图 .......................................................................... 57 图表 51图5-8 项目短片角色耳朵绑定 ............................................................................. 58 图表 52图5-9 项目短片角色眼睛绑定出错图 ................................................................. 59 图表 53图5-10 项目短片角色腿部模出错图 ................................................................... 59 图表 54图5-11 项目短片角色视线出错图 ....................................................................... 60 图表 55图5-12 眼球控制器的正确摆放图 ....................................................................... 60 图表 56图5-13 项目短片角色牙齿绑定出错图 ............................................................... 61 图表 57图5-14 项目短片角色衣服建模出错图 ............................................................... 61 图表 58图5-15 项目短片角色衣服权重出错图 ............................................................... 61
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图表 59图5-16 项目短片角色眼球uv丢失图 ................................................................. 62 图表 60图5-17 项目短片角色面部绑定走形图 ............................................................... 62 图表 61图5-18 项目短片角色缩放比例不同步图 ........................................................... 63 图表 62图5-19 项目短片角色嘴部表情绑定权重出错图 ............................................... 63 图表 63图5-20 项目短片材质法线出错图 ....................................................................... 64 图表 64图5-21 项目短片角色绑定出错图表 .................................................................... 64
表 目 录
表格 1表4-1 工程文件的命名缩写表 ............................................................................... 49 表格 2表4-2 角色创建过程子环节命名缩写表 ............................................................... 49 表格 3表4-3 角色创建各子环节上交命名规范缩表 ....................................................... 50 表格 4表4-4 贴图分类命名表 ........................................................................................... 51 表格 5表4-5 部位描述表 ................................................................................................... 51 表格 6表4-6 人体部位描述表参考表 ............................................................................... 51
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第一章 绪论
1.1 研究背景
动画作为一种独特的影视艺术表现形式一直受到观众的广泛欢迎。从二维动画的诞生到现在三维动画高科技的制作,已经有一个世纪的历史。三维动画的诞生到现在也经历了将近20年的发展时间,其已经步入全盛时期。二维动画的制作技术是以“分层”技术为基础的动画制作方式。动画师运用动态的物体和角色加之静态的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄成连续画面。随着电脑技术的不断提高,高科技的电脑动画技术与优秀动画师的联姻快速推动了二维动画制作工艺的发展,在电脑上通过软件直接绘制并叠加各绘制层,大大提高了工作效率和动画质量。电脑科技的发展还能通过不同的绘图软件绘制出大自然、科幻等效果,是手绘无法完成的画面效果。目前三维动画已经成为动画市场的主流,其是依赖高端的CG技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实三维空间。建模、运动、渲染是制作三维动画的基本步骤。然而在三维动画这一系列制作过程中,角色创建环节是三维动画整个制作流程中基础中的基础,一切三维制作都始之于此。
目前,三维电脑动画强大的制作优势越来越被人们所认可。同二维动画相比三维动画有着更为优美的动画画面和更加逼真的影视视觉效果。
就拿我们熟知的《玩具总动员》这部动画片为例,制作人员先依据原画设计,以点、线、面的形式逐步完善,创建出各玩具角色与周围小主人公卧室的几何信息,这种搭建角色和场景的方式就是“建模”。建模又分为角色和场景,角色如果想让其生灵活现,就要给其绑定骨骼,蒙皮,贴上材质,才能展现一个角色的性格。之后是“角色运动动画”,在角色一系列创建工作完备后,通过调节角色骨骼的控制器,依照分镜头脚本,让玩具角色按照设计好的动作运动起来。接下来的“渲染”,则是在三维世界中添加虚拟的灯光,通过事先设计好的3D摄像机来模拟摄影,此时玩具的着色和纹理都变得十分清晰和逼真,小主人的家也被赋予了生机盎然的气氛。当然,建模、运动、渲染只是三维动画制作过程中三个最“基本”的步骤,在经过“光照计算”,并按照虚拟摄影机的设置来逐帧成像之
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后,那些格式各样的玩具才能真正的动起来。
图表 1图1-1 《玩具总动员》
动漫产业现在已成为我国政府大力支持的一项新兴产业,以创意为核心,以动漫为表现形式,融合图书、影视、网络、服装、玩具和现代技术手段于一体,被誉为“新兴的朝阳产业”,动漫产业在我国发展迅速。三维技术是我国动画产业的首要制作形式,各地大量培养三维技术人才,并积极配合国家政策,大兴动画产业。
2006年环球数码推出了一部三维动画故事片《魔比斯环》,此片历时五年的制作时间,耗资1.3亿元,而票房惨淡,虽然是一个失败的动画实例,但该片却是拉开了三维动画技术在中国的序幕,并为中国动画在前期创作与三维制作技术各个环节的有效结合提供了宝贵的经验。我国的三维动画产业还处在初期阶段,仍然没有迈开大步向前发展,[1]各个方面都处于学习与探索时期,尤其是二维与三维、前期创作与三维技术的结合,还需要虔心的学习与规范的管理。
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图表 2图1-2 《魔比斯环》
三维动画作为动画制作领域的一个先进的制作手段,已在动漫制作领域成为制作的首选方式。他兴起于1995年皮克斯为大家贡献的全世界首部全电脑制作的三维动画长片《玩具总动员》,此片上映,震撼世界,从此三维动画进入我们的视野。继《玩具总动员》后,皮克斯又相继推出了《怪物史瑞克》系列、《怪物公司》、《霍顿与无名氏》、《超人总动员》、《美食总动员》等优秀的三维动画,这些造型各异的三维动画片都是动画设计师与三维技术的完美结合,也使三维技术成为引领动画制作的新潮流。
图表 3图1-3 《怪物公司》 图表 4图1-4 《超人总动员》
从1995年到电脑科技飞速发展的今天,如今电脑合成的一个毛发所用时间
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