MAYA软件在三维角色创建环节中的管理应用 - 图文(8)

2019-04-01 17:19

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3.2.2满足分镜头中角色武戏表演要求

对分镜头角色武戏的准确表达是对动画中角色肢体语言的控制,也是角色内心情感通过肢体的运动而自然流露的表现形式。

人体的运动规律主要是表现在挤压、拉伸、角色自身重量,重心、动势线、平衡原理。[15]

挤压和拉伸是动画制作中的经典规律,是由迪斯尼的动画大师在长期的动画绘制中总结出来的。

角色是依靠各个身体部位,通过拉扯、碰撞等可以使身体进行挤压和拉伸的表现形式来表达角色运动的。例如:简单的胳膊弯曲,弯腰,膝盖弯曲,面部表情的变化都会或多或少的涉及到肌肉的挤压与拉伸,尤其是戏剧化比较夸张的角色,这时模型的布线和骨骼的放置,还有权重控制的面积都很重要。这都直接影响到肌肉挤压拉伸的视觉效果。

角色自身重量感是角色自身的先天条件,也就是说,这个角色重量轻,动作比较轻盈,做运动时阻力小,创建方式就按正常的要求进行创建。而角色自身重量重的角色,就会出现,体型上的变化。譬如肚子比较大,这时就会针对角色特殊的部位,进行特殊的建模,因为这里在做动画时,有肚子特殊的运动规律,所以建模时要考虑到这里会不会添加特殊效果,譬如皮肤的抖动,如果添加抖动效果,那这个肚子怎么布线,才能更好的表现出它的运动效果。包括权重的绘制也是一样。

重心和动势线也是两个运动规律的重要概念,在动画制作过程中角色的动作发生变化时,首先表现在重心和动势线的变化上,哪怕是一个小动作。所以角色的形体的准确构建和骨骼的摆放直接影响到角色做动作时,重心和动势线的表达。模型准确表达人物设计外形是确定人物重心的关键,骨骼的摆放位置也直接影响角色运动时的重心方向。

在做动画的过程中,对形体动势的把握是非常重要的,动势线的确定是要靠熟练的精确模型的创建、骨骼绑定和蒙皮来实现的,如果模型的布线不能精致到位,其角色运动时,必然会受到影响,骨骼的摆放和蒙皮也是一样。

技术人员在进行角色创建过程中要特别考虑到该技术实现是否能正确表达角色动画的运动规律,创建时应注意到肌肉,骨骼的运动,譬如腿弯曲的地方,

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膝盖处,怎么建模布线?是3根线合适还是5根线更能准确表达角色的运动,如何放置骨骼,使角色的腿部运动合理进行,还有权重的绘制,使角色运动过程中形体表现自然,动作流畅。

3.3为渲染提供稳定性

为渲染提供稳定性,在三维制作过程中,如果说角色构建是三维制作的第一步,那渲染是在三维软件制作中的最后一步。所以说,角色构建的所有工作都是为了渲染做铺垫的。也就是说,角色创建是确保渲染时角色形体符合角色设计的要求,并不会出现技术问题。

通过角色构建各小环节的精心制作,最终是要确保角色形体渲染的最终效果和色彩效果的实现。动画渲染需要消耗大量的时间,所以对动画角色前期的创建也是有一定技术要求的。[16]例如,创建模型不够光滑,导致渲染形体效果质感粗糙。色彩的绘制贴图放置在软件中,其渲染效果与贴图的颜色是否能保持一致,是不是有所差距,而影响了整个动画的色彩效果。

也从渲染的角度对三维角色创建进行了质量的约束,其布线是否符合形体运动的标准,点、线、面是否过多,建模是否过细,是否构建了不必要的线,从而导致后期制作计算机运算数据过大,影响效率。

3.3.1确保角色形体渲染效果的稳定

确保角色形体渲染效果的稳定性,即是确保渲染时角色形体符合角色设计的要求,动作连贯和角色外在轮廓的流畅,不会给渲染时带来技术问题,并达到精化渲染时间的目的。

一方面,渲染效果可以准确表达角色的形体结构与外在轮廓线的流畅。角色建模中,角色布线是确保角色形体的关键环节,布线技术的好坏直接影响到最终轮廓线在渲染中的实现效果,所以轮廓线的实现在角色渲染中占有重要地位。在渲染三维角色形体中,欲展示最终轮廓线在视觉方面的效果,必须从角色创建的每一个环节着手,牢牢掌握每一个技术环节,使技术制作过程统一优化,骨骼位置的摆放是否准确,并在绘制权重后可以表达角色形体的质感和美感,使其轮廓线对于三维角色达到唯美流畅的效果。

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另一方面,最大限度的降低渲染时计算机数据的运算效率。单个渲染角色的模型多边形总数不应该过多,布线技术要精炼,达到以最简练的布线表现最好的模型控制效果。如果布线太过细致,反而会起相反的效果。例如一个精细复杂的布线模型,其角色的腰部用3条线来表现就可以了,但是制作人员用5条线来表达,虽然表面上看起来好像制作很细、很到位,但是在绑定骨骼后,刷权重时,因为构建线过多,权重的控制点也就相对增加,所以权重绘制人员将要用多出一倍的时间来刷多余控制点的权重。这样大大增加了制作时间,而且由于控制点增加,模型的扭曲变化就会增大,所以也会加大绘制权重的难度,从而多余的布线和多余的控制点,给渲染增加了大量的不必要的渲染数据,从而加大了计算机的渲染难度,不但增加了渲染时间,也会由于数据加大,渲染难度加倍而使得渲染系统不稳定,从而导致渲染出错和渲染中断的后果,得不偿失。

3.3.2确保色彩渲染效果的稳定

确保色彩渲染效果的稳定,顾名思义就是确保渲染时色彩符合设计稿的要求,并且要注意与场景环境的结合实现。

一方面,设计稿中对色彩效果和材质质感的实现可以准确表达角色计设的渲染效果。绘制贴图时,根据设计稿上色彩和材质的要求,技术人员会采用二维绘制和三维贴图相结合的方式来给角色“穿衣服”。这个过程直接影响到渲染的色彩效果。色彩的准确性、绘制的精细程度、图片的格式以及图片的尺寸都会影响到渲染的出图效果。例如:色彩不准确、有偏差、绘制图片不够精细、图片的格式偏小,或不符合规格,都会导致渲染效果质量变低。

另一方面,单个贴图尺寸不应过大,并且角色模型的贴图总数也不应过多。严格的控制单张贴图的大小是很有必要的,一般单张贴图不超过2k大小,而且尽量利用重复贴图,这样以便降低渲染数据空间,使渲染速度加快并且稳定。

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第四章 Maya软件中角色创建环节的技术

指标量化及管理应用

4.1制作过程中的技术要求及注意事项

角色创建不是一沉不变的,根据角色造型的难易程度,而有所不同,但是技术的实现与量化管理是非常必要的,不同角色在三维技术创建过程中是有很多共同之处的。这里不是教每个角色怎么做,那样过于死板,而是说不管是哪个角色,其创建过程中都要具备、注意到这样的技术要求,这样才能稳中求快,更快的达到制作的目的。所以角色构建只是一个制作流程中的一个环节,看似不变,但根据制作要求,面对变幻莫测的角色,我们要整理出一套对技术有量化指标的管理模式,利用技术的优化,准确技术操作细节,用量化管理的形式达到该环节高效,高质的生产目的,以确保整个三维动画制作流程的良性循环。

提高动画片制作技术的质量是每一个动画制作者应有的责任感,也是每位技术制作人员的一项长期坚持的重要工作,众所周知动画制作是多人合作的一个过程,其环节多,制作流程复杂,人员技术专职性强,各个制作环节联系紧密,所以要在有限的时间内作出更好的动画作品,其对整个制作流程中各个环节中技术合理的整理规范是很有必要的。这好比给技术制作人员建立了一个方向标,怎么做,做到什么程度才能使用,才能与其他环节更好的衔接,而不是为所欲为,按照各自的想法与标准来实现完成自己那一部分的任务,从而导致上下环节不能很好的衔接。

也要在这里说明,三维角色创建是创建人员不但要有对角色形体各方面的专业素养和对技术的很好掌握外,还要对其他环节有所了解与认知,这样在每一个技术创建环节中每个技术创建人员在制作过程中就会考虑到这样创建对其他环节的影响。所以三维角色创建过程中对技术的要求也就是对子环节技术的控制和对特殊操作细节的技术规范。

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4.1.1角色形体制作过程中的技术要求及注意事项

一 、模型的构建

1.建模前要把角色设计图的正面和侧面分别导入到正视图和侧视图的摄像机视图里,并调整大小、位置和透视度,使图片放置在离中心点较远的地方,以便不影响模型的构建。图片的格式为JPEG和PNG。

2.角色创建好后,通过验收,要及时的删除清空该图片。

3.创建模型的每一步,都应看清目前进度,在多个视图中用不同的角度来观察检视你的模型,并预想调整动画时的运动情况,所建模型的布线是否能很好的符合角色的运动规律。

4.为了便于骨骼的绘制,在创建角色模型时大家要遵循一定的建模规律。角色建模的初始姿态,一种是角色两臂平伸,身体呈“大”字状,这种初始姿势一般用在卡通角色上,因为卡通角色在运动时两臂的肌肉变形不是很重要,除非是要特意表现角色肌肉的角色。如果角色是仿真人模型,或是肌肉呈现明显的卡通模型,就要考虑到肌肉运动系统对角色模型造成变形的情况,这时可以将模型初始手臂向下倾斜45度来构建。这两种构建姿势也是骨骼绘制的最佳方式。

5.构建模型时在多视图中,观察模型,不能单独以一个视图为标准,这样会导致模型构建时,模型只在一个视图中符合结构,而其他视图已经面目全非。

6.在模型构建时,应常转化成光滑模式,查看模型光滑后的效果,以便于更好的制作模型。键盘上的1键和3键就是模型普通状态和光滑状态的快捷键。

7.角色模型法线一致对外,在一个连续的物体上有法线方向不一致的面是不正常的 polygon。通常法线方向朝内时,物体表面呈现黑色。

8.脚为正侧面,平直踩在地面上,不能是八字脚,否则对以后绑定和做动作都会有不良的影响。膝盖微微弯曲,手要放松状,手掌和手指微微弯曲。手与膝盖微弯是很重要的以便让骨骼更容易产生。

9.建模时尽量都是四边形,不要出现三边或五边形。从建模的角度来看,通过四边面来表现人物结构更加的完美,并且四边面更符合人体肌肉走向的表达.而三角面的表现则容易使人物动作时产生不良的效果。[17]

10.为了适合骨骼绑定,穿衣服的角色,应该分为多个模型分开来建,头、头发、眼球、牙齿、身体、手、腿、脚等。

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