金刚灯光控台1024V1.3版使用说明 - 图文(5)

2019-04-15 19:32

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1)

2) 3) 4) 5)

按一个想要排列的属性键。 选择一个参照灯具。

选择其他需要对齐的灯具。

按下<灯具菜单>键,然后按选项键[对齐属性]。 属性会复制到所有选择的灯具。

? 对齐灯具的所有属性,使用选项键[对齐灯具],这个与选择当前的属性键无关。

翻转功能主要用于摇头灯。摇头灯在舞台上的某一点,水平和垂直有两种可能性的位置,而翻转功能就是在两者间轮流转换。这使得灯具更自由的移动而不用终止水平运动。 1) 选择要翻转的灯具 2) 按下<灯具菜单>键。 3) 按选项键键 5.5 扇形模式

扇形模式自动展开已选择的一组灯具的属性值。如果使用于水平和垂直,将使光束呈现“放射”形状。这组灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。扇形的幅度由转轮控制。

跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。所选的第一台灯与最后一台灯的变动最大。

扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。

1) 选择灯具。

2) 选择灯具属性(水平/垂直,颜色等等)。 3) 按<扇形>键,其指示灯会闪烁。 4) 用转轮设置扇形散开的数值。

5) 显示屏最下面两行显示受控的属性。 6) 完成后再次按<扇形>键关闭扇形模式。 扇形模式要出好的效果,最少需要4台电脑灯。如果是奇数的灯具数量,中间的灯具不会变动。

再次按<扇形>键退出扇形模式。设置的所有效果都保持在编程区内。

? 非常容易意外的开启扇形模式,造成转轮的不正常工作,所以结束后尽快将其关闭。

5.6 高级选项

? 定位:选择电脑灯,按下灯具控制区的<定位>键可执行灯具的定位。灯具的定位值由灯

库提供。

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? 对齐灯具/属性:5.4章节有描述。

? 翻转水平垂直: 5.4章节有描述。

? 反选灯具:取消选择已选的灯具,但不清空编程区。

? 宏命令:用来点亮灯泡或自检灯具等等。这个功能需要在灯库里预先设定好。

6 素材

编程时你会发现频繁地使用某些位置,颜色等等。就像艺术家的调色板,金刚控台让用户储存这些数据,通过按键快速调用它们,而无需每次都用转轮查找。一共有6页每页10个素材,与重演场景共用翻页键。

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其实当配接一个灯具时,金刚控台已加载10个预置位置,10个颜色和10图案到此灯具的素

材库内。这使得你调用具体的颜色和图案时不用通过转轮查找。位置通常需要事先编辑好。而这些预置素材需要灯库文件里提供。

6.1 储存一个素材

这样来储存一个素材: 1) 按<清除>键清除编程区里的内容。

2) 选择要编辑素材的灯具,然后让它定位出光,或使用预置推杆的调光功能使其出光。 3) 使用属性按键和转轮设置素材想要的属性。各个素材可以储存一个灯具的某些或全部属

性。只有修改过的属性才能被记录。

4) 按<单景/素材>键,然后按素材键进行保存。

? 素材的储存都会自动以通道为储存单位,只要修改过的数据都会被存储进去,所以编程

时,切记不要去修改不需要的属性。

6.2 调用素材

要调用一个素材数值,如下: 1) 选择灯具。

2) 按下需要调用的素材按键,将素材数据赋予到选中的灯具上。未被选中的灯具不会调用

素材里的数据。 ? 如果没有一台灯具被选中,而直接调用素材。则会直接输出素材里的所有数据。

? 调用素材时,它的数据是会进入到编程区里的,会优先于重演场景输出。所以假如当我

们在演出的时候,场景输出的是白光,而我们调用素材使其变成红光。之后如果想变回白光的话,重新推起重演推杆或再按下场景键是没有用的。需要按下<清除>键后,在去调用场景,才能变回白光。

6.3 删除素材

按下<删除>键,然后按两下需要删除的素材键进行删除。

7 图形生成器

控台的内置图形发生器可以让用户能够在短时间内快速创建缤纷的灯光效果。内置图形就是将一系列数据应用到灯具的属性上。例如“划圆”的效果应用了水平和垂直属性,引发灯具的光束划出一个圆。并能设定圆的中心,半径,移动速度。

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控台里有大量可用的内置图形。内置图形为指定的属性定义,例如颜色,调光,调焦等等。

有些内置图形不能用于某些灯具:例如“彩虹效果”只能运用于LED灯或三基色的摇头灯,不能用于其它电脑灯。

当多于一个的灯具使用一个内置图形,可以同步地应用内置图形到全部的灯具,或者有偏移地应用到各个灯具,令内置图形顺着它们运行,创造出波浪或此起彼伏的效果。这就叫做内置图形的波形。

7.1 使用图形

使用一个内置图形非常类似选择一个素材。当选择了一个内置图形,它将应用到所有已选择的灯具。 1) 选择灯具。

2) 在初始界面上按<内置图形>键。 3) 按选项键[重演图形]。

4) 选择图形类型。图形类型有“垂直/水平图形”、“调光图形”、“RGB/CMY图形”、“色盘图

形”、“图案盘图形”、“调焦图形”和“光圈图形”。使用屏幕下方的上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。

5) 选择图形,上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。 ? 大多数内置图形是基于灯具的当前设置,所以一个划圆动作会以灯具当前的水平/垂直点

为中心在周围移动。

? 如果内置图形的描述有“奇偶”或“平均”,说明是波形的效果。以后随时都可以对其相

应的参数修改。

? 内置图形的基点可以修改,通过用转轮来修改属性。可以缩小振幅到零以帮助你检查实

际上的基点数值。

? 按以上步骤,一次可以运行5个内置图形,一个灯具可以运行5个内置图形。 ? 在内置图形菜单下按选项键[编辑图形],查看内置图形的运行情况。

? 如果应用相同的内置图形到两组不同的灯具,内置图形会在列表上出现两次。可以单独

对两个内置图形编辑不同的方向、速度等等。

? 移除内置图形,按选项键[图形生成器],然后按<删除>键,使用相应的选项键选中要

删除图形,按<确定>键删除。

? 各个内置图形工作于指定的属性;如果灯具没有该属性,内置图形不会应用在这个灯具

上。

7.2 修改内置图形的参数

选择内置图形后,非常容易修改振幅和速度。要令内置图形产生最大的冲击效果,需要应用多个灯具。金刚控台有强大的波形功能,令内置图形在灯具中展现不同的波浪效果。 1) 在初始界面上按<内置图形>键。 2) 按下键[图形参数]。

3) 用相应的选项键标亮需要编辑的图形,然后使用转轮V调整数据。

更多信息:

? 振幅:通道数据的变动范围。当数据为0时图形暂停运行。 ? 速度:图形的运行速度。当数据为0时图形暂停运行。

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? 间隔角度:图形的一个周期为360°,灯具间运行图形时相差的角度。

? 间隔灯数:每隔几台灯具为一个图形的周期。比如说当间隔灯数为无时,所有灯具同步

执行一个动作;当间隔灯数为1时,第一台灯和第三台灯的动作一致,这样可以实现交叉的效果;当间隔灯数为2时,第一台灯和第四台灯的动作一致,以此类推。但当间隔灯数为均布时所有灯均布在一个周期里,形成一个均匀的波浪。

? 如果有多个内置图形在运行,控制操作只对当前的起作用。使用[编辑图形]功能,可以编

辑任何运行中的内置图形的参数。

7.3 编辑运行中的内置图形

使用图形生成器菜单的选项B[编辑图形],用户可以编辑运行中的内置图形。只有选中标亮的图形才能在图形参数菜单里编辑参数。单步场景中的内置图形不能在此编辑。

1) 2) 3) 4) 5)

在初始界面上按<内置图形>键。 按选项键B[编辑图形]。

显示屏列出可以编辑的内置图形。

按下相应的选项键令该内置图形处于选中标亮的状态。 然后退出,再进行图形参数的编辑工作。

7.4 删除某个图形 1) 2) 3) 4)

在初始界面上按<内置图形>键。 按下功能区的<删除>键。

使用相应的选项键标亮需要删除的图形。 按<确定>键确认删除。

7.5 有参照点和无参照点的内置图形

有些内置图形是基于当前灯具的设置而执行的:例如,“划圆”是以当前的水平和垂直位置为中心绕行。这是有参照点的内置图形。如果改变灯具的水平和垂直,整个内置图形也会跟随着移动。

? 所有的位置(即X/Y)和名称含有“自定义”的内置图形,都是有参照点的内置图形。

其它内置图形始终围绕着一个固定的数值运行;例如,运用了“彩虹效果”的LED的当前颜色对这个效果毫无影响。

? 非位置的内置效果(颜色,图案,调焦,调光,光圈)通常都是无参照点的内置图形。

无参照点的内置图形名称不会带有“自定义”。

如果运行一个包含内置图形的单步场景,当关闭场景后内置图形也会停止。

7.6 重演参数

这个选项用来设置存储在场景中内置效果参数。当一个场景淡入,可以确定内置效果是否以全满振幅和速度立即开始(固定),或者振幅和速度同样的跟随淡入(随时间渐变)。 1) 在图形菜单下,按下键[重演参数],再按需要设置图形参数的场景键。

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