第十课 统计集成
——数据的导出和分析
2014年 月 日 星期
教学目标: 知识与技能:
熟练应用变量进行数据统计。 过程与方法:
培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观:
通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 教学重点、难点: 利用变量统计数据 教学过程: 一、任务导航:
在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?
如:
二、教学新课:
任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。
程序代码:
(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)
优化程序:
单击绿旗时,变量清零,链表清零。
程序运行方法:
超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍 任务二:将结果可视化 1、 绘制新角色,表示柱形;
如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。 2、 程序代码:
复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。
课后反思:
第十一课 二百Club
——计时器和散点图
2014年 月 日 星期
教学目标: 知识与技能:
掌握计时器模块的使用方法。 过程与方法:
利用Excel实现数据的散点图表示。 情感态度价值观:
熟练数据输出与数据分析的方法。 教学重点、难点:
掌握计时器模块的使用方法。 教学过程: 一、任务导航:
你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢? 二、教学新课:
1. 制作简单的测定按键速度的程序 (1)确定按键速度软件的目标 (2)设计界面及编写代码 第1步:建立“按键次数”变量。 第2步:在侦测菜单中勾选计时器块
,可以使秒表归零。
,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本
第3步:编写代码。完成这个研究,最简单的代码如图11.2所示。
第4步:测试1分钟内的按键次数。单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数”也归零。此时开始按空格键,当舞台上的
到达60的时候停止按键,此时
变量“按键次数”的数值,就是测试者60秒内按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度。 2. 改进程序
(1) 增加链表以提高程序的精确度 (2) 使用Excel分析数据
在链表上右击,选择“输出”命令,将链表中的数据导入txt文件中,再粘贴到Excel。在Excel中,选中“时间/秒”这一列的所有数据,插入散点图,可以看到时间随机数的变化可以近似地看做是一条过原点的直线,如图11.5所示。 3. 想一想:
(1) 根据按键速度的研究数据,你还有哪些猜想? (2) 按键速度的研究软件还有哪些地方需要改进?
课后反思:
第十二课 眼疾手快
——因素分析和差异比较
2014年 月 日 星期
教学目标: 知识与技能:
多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。 过程与方法:
熟练利用Excel实现数据的散点图表示。 情感态度价值观:
扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 教学重点:
多功能模块的综合使用教学过程: 教学难点:
建立编程自信,强化解决问题的能力。 一、任务导航:
我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。
本课,我们通过小猫型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间,如图12.1所示。 二、教学新课: 1.设计造型
设计小猫变身后的造型如图12.1(b)所示。 2.编写代码
图12.2是原始程序,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,变身后,计时器归零。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定出反应时间。