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有的大型三维软件 Maya、Max等识别和应用。成为专业动画和游戏制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。如图4-4所示
图4-4 自定义笔刷
4.3.2 笔刷的控制
Zbrush中控制笔刷的方法是调整笔刷的大小和强度。还有Alpha笔刷的运用也是很常见的。如图4-5所示
图4-5 alpha笔刷
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第5章 角色建模的制作流程
5.1制作基础模型
5.1.1角色低模制作
首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。创建角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。
在polygon模块创建一个多边形对象,将长宽高调整跟头部大小相似,然后用mesh>smoth来细分二级,如图5-1所示
图5-1 细分多边形
之后在三视图中用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合角色人头的大小。接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,使两边物体镜像,这样只调整半边,另一边会跟着一起被调整,方便提高工作效率。如图5-2所示
图5-2 镜像复制
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接着调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状再新增鼻子的割线,并调整vertex位置选择鼻子底下的faces,使用Edit Mesh > Extrude来挤出鼻孔。最后再稍微调整模型vertex位置及嘴巴、下巴和头部底部的vertex位置,将头部的形状调整在头部底部,在新增一个割线,准备制作脖子的部分。选择头部底部的面,并用Extrude挤出新的面,要注意的是用Extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面,我们必须把这些面删除掉,不然中间会有问题存在。当头部大体形状制作好后,我们需要选择中间的vertex然后在Edit命令中mesh > merge将这些点merge起来。此时如果模型不够平滑,可以在Noumals里按下Soften Edge软下边模型就不会那么生硬了。如图5-3所示
图5-3 角色头部
头部做完以后,用同样的方法制作身体、四肢等。当基础模型确定后,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方加上循环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。如图5-4所示
图5-4 基础模型搭建
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5.1.2 高模雕刻
简单的介绍了一下zbrush这款软件,以下是我用Zbrush这款软件做的高模的部分,首先我把在maya中建的低模导出OBJ在Zbrush中导入,找到TOOL面板中的Import,然后选择之前导出的OBJ确定就可以。如图5-5所示
图5-5 导入obj
导入模型后在界面中用鼠标左键拖一下就出来了,然后按T键进入编辑模式。如图5-6所示
图5-6 编辑模式
模型导入后最好先存储一下,这里我们存储为ZTL格式的,这种格式的文件相对较小,存储方式是在TOOL面板点保存,不是在File菜单下的保存,File菜单下的保存是zpr格式的,这种格式会跟着软件一起启动,存到一定数量时软件就会启动的
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很慢很慢。存储好后开始对模型进行细节的雕刻,用move笔刷调整一下模型的比例结构,注意配合使用笔刷的大小和强度,如果笔刷太大会不好调整,调整时可以按X键把镜像打开。如图5-7所示
图5-7 镜像雕刻
大体调整好后就开始雕刻细节的地方,这里说的细节主要是人物皮肤上的细纹等等,在刻画细节之前我们需要先把结构线的地方雕刻出来,如眼部的结构、鼻子的结构、嘴巴的结构、耳朵的结构、下巴和脸部的结构。由于低模的面数不足以刻画这些形体,所以就需要加细分,这里按ctrl+d先加两级细分,加细分的方法如图5-8所示
图5-8 模型细分
加完细分后刻画结构就更形象所有外形雕刻好以后就可以雕刻细节了,如果要雕
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