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下面是一小截zbrush拓补的结构。如图5-17所示。整个高模都要像这样拓补出来,注意合理的布线,身体的手臂拓补的方法也一样。
图5-17 拓补
5.2 UV拆分
低模拓补好了就是分UV了,如果要展示模型的贴图效果分UV是必不可少的,UV的概念就相当于是把人的皮平铺,然后在上面画贴图,最后展示出来,当然分UV的方法可以是用软件自带的,也可以是用插件来分,我用的是UVLayout插件来分的UV,首先把uvlayout软件打开,软件界面如图5-18所示
图5-18 UVlayout界面
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把之前拓补出来的低模导出OBJ到UVLayout里。如图5-19所示
图5-19 OBJ导入
然后在Display下面切换到ED视图先把UV切割一下,切割的方法是鼠标指向要切割的线然后按C键选择到边,这时边显示为黄色或红色,在按shift+S把边切开,切开以后的颜色是绿色。如果要取消选择的边,按W键就可以取消。如图5-20所示
图5-20 切割边
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把所有应该切开的边都按照以上方法切开以后,这时就可以选择切过的块然后按D键软件就自动把切开的UV块放到UV视图了。如图5-21所示
图5-21 UV视图
在UV视图选中要展开的UV按下Shift+f键,UV就自动展开了,展好了以后按中括号]键,所有展好的UV就会自动排列到一起,最后在左边的菜单中点一下save就可以关掉软件了。如图5-22所示
图5-22 UV展开
5.3 贴图烘培与绘制
烘培的贴图主要有法线贴图、置换贴图、AO等就可以了,烘培这些贴图的原因是,它可以保留高模的细节,把它贴在低模上能完美的达到两个效果,一是低面数在游戏中的会比较流畅,游戏玩家不会感觉卡顿,二是低面数的模型还拥有高细节,画面感很强,游戏玩家不会觉得画质差。
烘培贴图的方法可以是在maya 中,也可以在zbrush中,maya里面烘培法线贴图需要一个低模和一个高模,然后在Rendering模块下找到菜单栏中的Lighting/Shading下面的Transfer Maps打开它先在Target Meshes下点Add Selected加载低模,在到Source Meshes下点Add Selected加载高模。如图5-23所示
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图5-23 maya法线烘培
ZBrush中的烘培方法比较简单,我就是在zbrush中完成的,同样也是导入OBJ在TOOL面板的Import导入,导入的时候先把原来没有UV的模型降到一级细分,然后导入有UV的模型替换掉没有UV的模型,这样做的原因是不但能导入有UV的模型还可以保留高模。导入完成后选择低模然后在Zplugin>multi map exporter下面选择displacement\\Normal\\Ambient Occlusion在设置Map Size为2048或者4096都可以,看个人需求。如图5-24所示
图5-24 zbrush烘培法线
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最后在设置一下Export Options下Displacement Map的参数一定要选择smoothUV不然烘培出来的贴图会毁三观。Normal Map的参数也要选择SmoothUV,Ambient Occlusion的参数可以自行修改。所有参数设置好后点一下Create All Maps就能自动生动法线、置换和AO贴图了,只不过要等它计算一会儿。如图5-25所示
图5-25 贴图烘培
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