3D游戏角色建模制作论文 - 图文(7)

2020-06-05 10:26

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5.5 渲染及合成

一个模型要想把它做的逼真,还得给它打灯光做材质贴图,我用的灯光材质是Vray插件里的V-Ray Rect Light来打的三点光源,材质用的3s材质。选择V-Ray Rect Light灯光和3s材质的原因是,V-Ray Rect Light光源用起来光线柔和,运用也比较广泛,3S材质做人物或者怪物都非常的棒,主要是它可以调节人物表皮、真皮以及皮下组织的各种参数,不仅如此,它还可以做出其它通透较强的物体如(蜡烛、玉等)如图5-26所示

图5-26 三点光源

灯光打好以后,可以先渲染来看一下光源有没有问题,如果问题不大那么就可以把UV导入然后画贴图了,画贴图的方法呢同样也有很多种,我画的贴图是用的mudbox和photoshop相互结合来画的,这两个软件可以相互导入导出,画好后的贴图直接就可以导出PSD文件。如图5-27所示

图5-27 贴图互导

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下面就对怪物模型画贴图,首先在mudbox的image Browser里导入一张人物皮肤参考然后点set stencil按钮把人物图片传送到3D view中。如图5-28所示

图5-28 mudbox映射

把导入的人物图片通过映射笔刷映射到怪物模型上,先将图和模型的位置对准在用映射笔刷来画,如果对不准也没关系,映射好后可以导入Photoshop在调整。这样做的好处是快速、高效、准确、美观。如图5-29所示

图5-29 贴图映射

在mudbox中映射好贴图以后就可以导出到Potoshop中修改了,修改好以后的贴图可以保存为tga格式的图片。

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贴图OK以后就开始调材质了,这里我们用3S材质,打开Hypershade选择一个Vray Fast sss的材质来调整一下它的参数,我们主要调整的是General parameters下的prepass rate的值为1到2之间,还有它的通透值scatter radius (cm)1左右就差不多。最后在Sub-surface color处贴一张color贴图,scatter color处可贴一张红一点的贴图,也可以把颜色改为偏红的颜色。还有bump贴图也是需要贴上的,把之前烘焙的法线和置换贴在Bump and Normal mapping下的Map处和置换节点上,调整一下参数就OK,如图5-30所示

图5-30 材质贴图

模型的贴图效果贴好后就剩下最后的渲染了,在渲染设置里面选择vray渲染器,先调整一下渲染尺寸,然后还有渲染质量等一些设置需要调整,渲染最终的效果图可以把尺寸调大些,1024x1024或者2048x2048都OK,图片的质量最好设置为高质量的,都设置好后就可以渲染出图了。如图5-31所示

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图5-31 渲染设置

最终渲染完成以后在放到Photoshop里合成一下背景和简单的较色。如图5-32所示

图5-32 渲染成品

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致 谢

本次毕业设计是在我的指导老师赵老师的指导下完成的。是赵老师的无私帮助和指导,让我能顺利完成毕业设计,还要感谢陈老师,帮我提供了相关的技术支持,让我少走了很多弯路,同时还要感谢我的同仁和朋友们,帮我提供了很多相关资料和截图。感谢这一路走来帮助过我的每个人!

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参考文献

[1]严晨.多媒体界面设计.—北京:电子工业出版社.2011.

[2]胡昭民.游戏设计概论(第2版).—北京:清华大学出版社.2008 [3]唯美映像.Photoshop CS6数码照片处理.—北京:清华大学出版社.2015 [4]张友良.素描静物·结构+解剖.—重庆:重庆出版社.2013

[5]王琦.Autodesk Maya 2015标准教材1 .—北京:人民邮电出版社.2014

[6](美)斯宾塞(Scott Spencer).ZBrush数字雕刻:人体结构解析.—北京:人民邮电出版社.2014

[7](英)理查德?约特(Richard Yot).视觉艺术用光:在艺术与设计中理解与运用光线.—杭州:浙江摄影出版社.2012

[8]张金钊.张金镝 .ZBrush游戏角色设计 .—北京:清华大学出版社.2016 [9] 锁亚龙.Maya 2015大师课:材质、灯光与渲染.—北京:清华大学出版社.2015 [10](美)Mark Christiansen(马克·克里斯琴森) .Adobe After Effects CC完全剖析 .—北京:人民邮电出版社

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