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移动游戏问卷调查
作者:张文强 时间:2015年6月14日
调查背景:
调查方法:
样本总数:156 份
原始数据来源:http://www.sojump.com/report/5257148.aspx?qc=
本报告分析内容:自定义查询
本报告样本筛选规则:
本报告包含样本数量:156份
数据与分析:
第1题 您接触手机游戏多长时间了? [单选题]
选项 小计 比例 1年以内 1年—3年 3年—5年 5年以上 本题有效填写人次 42 50 34 30 156 26.92% 32.05% 21.79% 19.23% 第 1 页 共 30 页 Powered by 问卷星?
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所取样本中,接触手机游戏的时间分布比较均匀,既有接触时间五年以上的样本(占比19.23%),也有接触时间不足一年的样本(占比26.92%),样本最集中的时间区域为1-3年(占比32.05%)。
手机游戏商不仅需要“老玩家”市场,同时也要注重对潜在目标市场的发掘。据《2015年中国移动游戏行业研究报告》(以下简称《2015移动游戏报告》)显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力。
第2题 您每周玩手机游戏的天数是? [单选题]
选项
小计
比例
1天以内 1天—3天以内 3天—5天以内 5天以上
本题有效填写人次
72 30 3 51 156
46.15% 19.23% 1.92% 32.69%
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样本中“每周玩手机的天数”呈现两极化趋势,每周游戏一天样本数为72,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占比32.69% X\\Y 1年以内 1年—3年 3年—5年 5年以上
1天以内 30(71.43%) 19(38%) 12(35.29%) 11(36.67%) 1天—3天以内 3天—5天以内 0(0%) 14(28%) 11(32.35%) 5(16.67%) 0(0%) 1(2%) 2(5.88%) 0(0%) 5天以上 12(28.57%) 16(32%) 9(26.47%) 14(46.67%) 小计 42 50 34 30
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交叉分析显示,两极化现象与样本接触手机游戏时间长短有直接关系。
接触游戏1年以内的样本中,71.43%其每周游戏时间低于1天,每周游戏时间超过5天的占比为28.57%,而同一数字在接触游戏时间5年以上的样本中则分别为36.67%和46.67%。
2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%,移动游戏用户增长达到峰值。那么,随着用户增长的放缓,如何加深这些新兴手游用户的游戏体验,以期增加其游戏频率与时长将是企业需要重点关注的问题。
此外,“老玩家”群体依旧是移动游戏市场繁荣的基础。首先,他们往往扮演了移动游戏传播的舆论领袖角色,对于新兴游戏玩家的游戏选择及游戏体验具有直接影响。《2015移动游戏报告》显示,在中国移动游戏用户信息渠道中,“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道”,占整个线下渠道的53.9%。
其次,他们的游戏频率与时长都远超新兴游戏群体,因而对企业而言,他们无疑是最稳定的目标受众,也会是最固定的游戏收入来源,而与此同时,其较为丰富的游戏经验也对游戏研发设计提出了更高的要求,这也将从另一个侧面促进整个移动游戏市场的良性发展。
第3题 您每次玩手机游戏的时间多长? [单选题]
选项
小计
比例
1小时以内 1小时—2小时 2小时—3小时 3小时以上 本题有效填写人次
126 20 4 6 156
80.77% 12.82% 2.56% 3.85%
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调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时(占比80.77%),单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85%
造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所体现。
数据显示,近6成(92人,占比58.97%)的样本一般的游戏时间是在“等车(车上)、下课、睡前等碎片时间”,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内。
因此,个人认为,由于单次游戏时长的限制,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要体现方便快捷的特点,兼顾游戏受众的游戏时间与地点,做到“打开即玩,关掉即收”,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像《开心消消乐》和《天天酷跑》就很好地体现了这点,它们不仅充分地将玩家碎片化时间利用了起来,同时通过好的良好的游戏体验使得玩家形成了生活惯性,从价值层面将碎片时间与游戏画上了等号。
第4题 您一般在什么时间玩手机游戏? [单选题]
选项
小计
比例
一天工作或学习结束时
等车(车上)、下课、睡前等碎片时间 一有时间就玩 其他
本题有效填写人次
30 92 22 12 156
19.23% 58.97% 14.1% 7.69%
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