网络游戏运营商盈利模式创新研究(3)

2019-02-14 21:43

重庆科技学院本科生毕业论文 我国网络游戏运营现状

中按照一定规则对场景及人物角色进行操作,最终实现休闲娱乐的目的。

2000年6月,第一款网络游戏《万王之王》进入中国大陆市场,至2011年11年间,中国PC网络游戏用户数量已经超过PC网络用户数量的一半以上,占比高达61.1%,网络游戏已经成为用户使用PC网络的一个重要因素。

(二)行业现状

网络游戏运营是指网络游戏运营商对网络游戏进行日常的维护、管理和运作的过程。到目前为止,中国的网络游戏开发开发公司超过130个,网络游戏运营商仅上市的都已经超过10余家。就国内的游戏市场中,不同的网络游戏代理商也有不同的发展战略。网易依靠其雄厚的资金实力和技术实力,主要以自主研发并自主运营为主;而盛大在渠道建设、客户系统建设、市场战略和资本运作为其优势方面,主要以代理国内外的网络游戏为主;腾讯则依靠自己强大的客户资源,自主研发和代理并进的模式分得了国内网络游戏市场的一杯羹。

2011年,网络游戏运营及开发商腾讯公司的游戏总收入超过网易,成为中国最大的网络游戏运营商。截至2013年年底,腾讯公司的网络游戏总收入高达604.37亿元,总利润高达155.02亿元,贡献了中国网络游戏产业总产值的一大半。

目前,大约有222款网络游戏在中国大陆运营。其中,有102款处于公测阶段,算得上真正意义上的免费,计时收费的游戏有56款,道具收费的游戏有64款。虽然道具收费游戏和计时收费的游戏比例大致相同,但道具收费模式却占了网络游戏用户总数的79%,道具收费游戏是现目前中国网络游戏市场中的主力军。

(三)市场规模

截止2013年年底,中国网络游戏市场总产值接近900亿元。中国网络游戏市场无论是PC网络游戏还是移动网络游戏都保持了较快增长,而中国网络游戏企业也瞄准了海外市场的巨大潜力,积极开拓海外市场,如果再加上运营模式的创新也为网络游戏行业带来更多盈利渠道。预计在2017年,中国网络游戏市场总产值将超过2000亿元,中国或将成为世界最大的游戏市场(图2-2)。

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图2-2 2011-2017年中国网络游戏市场规模预测(单位:亿元)

(四)产品结构

网络游戏市场产品经过多年发展,虽然大型客户端游戏还占有着重要的地位,但逐年成下降趋势。社交游戏和网页游戏近年来却保持良好较快发展,市场

【2】

份额逐年增加。据艾瑞咨询公司统计(表2-1),截止2011年底,除大型客户

端游戏外,其他种类网络游戏都保持着较快增长。

表2-1 2009-2011年网络游戏产品结构 年份 客户端游戏占比 平台游戏占比 网页游戏占比 社交游戏占比 2009 87.5% 5.9% 6.2% 0.4% 2010 83.1% 6.0% 9.5% 1.4% 2011 77.4% 6.6% 11.6% 4.4% 由此可见,中国网络游戏产品结构正在不断发生改变,网络游戏运营商想要适应产品结构的改变,长久发展下去,变革已经无法避免。

【2】

李彬.我国网络游戏产业的经济性进入壁垒研究[D].上海:上海师范大学,2012:3-4

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重庆科技学院本科生毕业论文 网络游戏运营商的传统盈利模式

三 网络游戏运营商的传统盈利模式

所谓网络游戏运营商盈利,传统意义上就是以出售游戏道具、游戏时间、网络游戏植入式广告和为用户提供相关增值服务等,以获得收益的商业行为。网络游戏从最初的研发到最终盈利, 网络游戏开发商前期需要投入大量的人力成本和经济成本,网络游戏代理商获得游戏的代理权也需要支付一定金额的代理费。网络游戏运营商从网络游戏用户身上获得的收益中,一部分收益需要用于操作平台管理和服务器的架设, 同时大多数网络游戏开发商在出售代理权时,都会与网络游戏运营商签订利润分成协议,网络游戏运营商想要获取利润,需要通过一定模式从游戏用户身上获得收益。因此,网络游戏运营商主要繁衍出了两种传统的盈利模式,及时间收费和道具收费。

(一)计时收费模式

所谓游戏时间计费就是用户通过购买游戏点卡或者充值密码来进行充值,点卡是购买游戏点数,通过游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转化成游戏在线时间来进行消费。其中,包时也是游戏时间计费的一种,其主要是通过购买游戏时段来进行消费,如周卡、月卡、季卡、年卡等。

点卡收费更适用一些游戏时间较短且不确定的用户,而包时则适应一些游戏时间较长且较为固定的用户。网络游戏运营商以计算游戏时间来收取费用的收益方式是最早中国网络游戏市场的盈利形式。不过随着国内网络游戏的不断发展,竞争的不断加剧,这种方式的弊端也有所凸显,其最大的弊端在于其在前期推广阶段时,游戏用户无法有效的得到游戏体验,从而在推广过程中受到阻碍。

(二)道具收费模式

2005年11月,《梦幻国度》和《热血江湖》的运营商盛大公司对外宣布,这两款网络游戏将永久免费,随后国内网络游戏运营商巨头也紧随其后,采用了网络游戏免费模式,这一举动宣布着国内网络游戏道具收费时代的全面到来。而所谓的免费并不是真正意义上的免费,用户无限制免费进入游戏,但在游戏过程中,需要获得特殊的武器、装备等道具时,用户需要支付额外费用。

因此,虽然用户在进行游戏的过程中不需要缴纳费用,但要得到最佳的游戏体验,付费是在所难免的。不过道具收费模式解决了游戏时间计费模式带来的前期推广问题,却也衍生出来新的问题。第一,普通用户的游戏体验无法达到最大化,导致普通用户对单个网络游戏的忠诚度不高,用户极易流失;第二,道具收

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重庆科技学院本科生毕业论文 网络游戏运营商的传统盈利模式

费模式触及了另一个网络游戏的核心问题——公平性,道具收费模式导致人民币用户和普通用户在游戏的先天条件上无法达到公平一致,故道具收费模式诞生之日起至今就一直备受诟病。

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重庆科技学院本科生毕业论文 传统盈利模式存在的问题

四 传统盈利模式存在的问题

传统的网络游戏盈利模式不是通过满足用户需求而达到的合理收入,而是通过压榨对网络游戏用户的忠诚度以及对精神层面的变相需求来实现的。因此,网络游戏已经渐渐背离了其娱乐和丰富用户业余文化的初衷,也就逐渐形成了与用户之间的矛盾冲突。

(一)道具收费模式存在的问题

1.社会问题

由于传统的盈利模式导致了极端现象的产生,花足够多的钱,或者花足够的时间,否则网络游戏将无法满足你的精神需求和心理需求。以道具收费模式为例,大多数心理学专家对此持否定态度,他们认为道具收费模式会促使青少年更加沉迷于网络,青少年只需支付一定费用就能在虚拟世界里满足自己无法在现实生活中满足的东西。对于目前的网络游戏技术而言,已经达到模拟现实世界的程度。对于自控力较弱,虚荣心理较强的青少年来说,这无疑带来了巨大的危害。由此看来,网络游戏采用道具收费模式是让青少年陷入网瘾的一个重要因素。相比之下,购买游戏时间的网络游戏则相对平衡,不设置虚拟商城,网络游戏本身自主产生所有的道具和物品,玩家获得道具和物品的机会是对等的。道具收费模式通过用户购买强大增幅道具来提高网络游戏的体验效果,通常这类用户对于收费道具所带来的游戏快感难以自制,导致网络游戏成瘾现象的产生。正因为这种传统网络游戏盈利模式与用户之间的矛盾,产生了大量的社会问题。

2013年9月30日,南京锁金村周某因打网络游戏而缺钱,抢劫便利店并杀害一名女店员;

2014年2月20日,两男子因整天沉迷网络游戏而入不敷出,合伙盗窃前同事宿舍;

2014年4月28日,需要大量金钱来升级游戏装备的苏某,进行入室盗窃。作案过程中被屋主发现,随即将屋主全家6人全部杀害。

在现实生活中,这只不过是网络游戏带来的社会问题的冰山一角。因网络游戏的盈利模式任然局限在用户身上,从而导致部分用户无力支付游戏费用,最终走上了犯罪的道路。

2.公平性问题

道具收费模式虽然看起来游戏免费,但购买道具的成本换算下来比点卡资费模式只高不低,更有甚者,每年的投入就高达上万元。对于工薪阶层而言,每年

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