maya编辑UV及如何画贴图(3)

2019-03-04 11:25

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4、文件纹理

文件纹理是指能够贴图到材质属性的位图。再你准备运用一个文件纹理,你必须注意它要被指定的表面的尺寸和形状,同时也 要注意这个位图是否会重复使用。

有很多创建文件纹理的方法。你可以自己绘制它们,扫描图像或者使用数字相机拍摄的照片。你会经常使用一个图像编辑程序用来调整图像的色彩平衡、尺寸等,最后把它存成Maya认同的TIFF或者IFF格式。

确定纹理的尺寸:

在你创造一个纹理后,你必须考虑表面的形状。例如,如果它是又长又扁,你在制作贴图时也必须考虑这些因素。为了测量表面的尺寸,你可以使用Maya的测量(Measure)工具。测量的结果将有助于你设置纹理的特

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性。然后,你就可以把纹理转化为一个四方的图像,这有助于产生最好的渲染结果。

5、NURBS物体上的2D纹理:

一个2D纹理能够直接在NURBS物体上面定位。这是因为NURBS物体在建立时已经有了自建的UV坐标系统。在理想的情况下建立的表面模型能够被正确的贴图。但是,大多数情况下物体表面的UV坐标会存在重叠,表面的法线会指向错误的方向,UV坐标的原点也不在你所期望的地方。在很多情况下,你必须重建表面以得到正确的贴图。

(二) 3D纹理贴图

1、3D纹理贴图原理

3D程序纹理稍微复杂一些,可以将其想象为用精细纹理贴在地球表面上,3D程序纹理主要有岩石,木头和云彩等,它们具有忽略多边形及NURBS曲面的UV信息的能力. 包括12种3D材质。你可能经常会碰到含有三维纹理的变形物体。当你碰到这种情况时,你会注意到纹理并不会自动适配变形物体的表面。因为我们建立的3D Icon并不足以保证纹理会随着物体一起变形。

在这种情况下,你有两种选择:建立一个纹理参考物体或者转换为文件纹理

转换为文件纹理:

3D纹理或2D纹理就象真实物体一样放置,用户可以在世界各空间使之变形,同时也可以进行修剪.通常在渲染时,3D纹理比2D纹理花费的时间长,用户可以将3D纹理转换为2D纹理,(Edit/Convert Material to File Texture

命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质。

Convert Material to File Texture功能将某些材质或纹理转换成一个图像文件,用户可以调整该图像的大小,可以在命令选项窗口打开

Anti-aliasing,图像将被放置在当前工作目录下,可以选制材质节点,2D或3D纹理,或转换投影。如果选择了Shanding Group节点,这灯光信息也可以复制到图像里面。

建立一个纹理参考物体:

由于3D纹理放置本质上的原因,当带有纹理的表面时,改表面看起来如该文里游动后的形状,可以选择Shading/Create Texture Object(创建参考

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物体)来防止这种现象的发生。

2、3D纹理贴图坐标定位器

3D Texture Placement 当你在Maya中建立一个3D Texture,在一个物体上投射一个纹理,或者建立一个环境贴图纹理时,场景中就自动建立了一个

3D Texture Placement的图标,以协调当前纹理的大小,缩放和位置。在一个被动画或者缩放的物体上,你在一些关键的步骤

中必须确保物体上的纹理能够保持一致的位置。你也可以通过一个3D Texture Placement来将一个二维纹理投射到物体上。

(三) 环境纹理:

在Maya中,有五种不同的环境纹理可以作为贴图赋予材质节点的反射颜色属性。你也可以将它们贴到一个贴图平面上作为背景使用。每当你建立一个环境纹理节点时,就有一个Place3dTexture节点被放置在场景的原点处。通过仔细调节环境纹理的定位、方向和尺寸,能够摹仿反射的结果。不同的纹理需要不同的变换信息和方法。在某些场合中,需要仔细调节图标的尺寸,以使它环绕物体产生反射的效果,而在另一些场合中,图标的方向才是调节的重点。 下面的表格列出了环境贴图能够影响物体反射时其图标的变换参数,一些例子中,只有当环境贴图旋转时才能产生效果。 Move Rotate Scale Chrome Yes Yes Yes Sky Yes Yes No Ball No Yes No Cube Yes Yes Yes ——————————————————第 13 页 共 93 页——————————————

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Sphere No Yes No (四) 层纹理 这个节点类似于Layer Shader节点,它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与Photoshop软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了Alpha通道,以便进行遮色及图像的屏蔽.

如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前景,而后面的则称为背景层

那么在以下的模式里:黑=0;白=1; None:就是前景的颜色,与背景无关

Over:是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光和阴影部分

In:背景纹理切入前景的Alpha

Out:与In相反,前景Alpha切出背景

Add:前景颜色+背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮

Subtract:背景颜色减去前景颜色,此时要考虑好前后关系,如果遇到黑色—白色,最终结果还是黑色,换言之0-1=0,而不等于-1。 Multiply:背景色*前景色,一般情况下可以使图像变暗 Difference:实际上是计算前景与背景的补色关系

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Lighten:选择前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果 Darken:选择前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果

Saturate:是使用被景色的明度、色调及混色色的饱和度作为最终结果,无饱和度(指灰色)时为背景色。 Desaturate:

Illuminate:被景色的色调、饱和度及混合色的明度作为最终结果。

(五) 纹理常用属性

纹理的Color Gain和Color Offset属性主要用于控制纹理的色彩和亮度.

Color Gain是调节会影响中间色度区域和高亮区域中的亮度,但该值对图像中阴影部位的亮度的影响比较小。

Color Offset的值会均匀地影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中的白色和黑色的像素点。

Default Color属性是指未被文里覆盖的那部分表面的颜色.

Alpha Gain属性调整Alpha通道并用于凹凸和偏移效果。

在Effect区域,许多纹理有Fliter、Filter Offset和Invert属性。

Invert设置用于反色纹理的颜色和色调,(可以将白色变为黑色,反之为白色),他还可以反转Alpha通道,把凸变凹,把凹边凸。

Filter和Filter Offset属性时纹理变得有些模糊,这在文里太尖锐或易混淆时很有作用。

Filter Offset基本上是添加一个固定值到Filter属性,通常很小的值就可以纠正任何过多的尖锐。

对于3D纹理,在Effect区域有三个额外属性:Wrap、Local和Blend。

Wrap属性在默认状态下是打开的,使得纹理覆盖整个物体表面。

Blend属性将缺省颜色(Default Color)和纹理颜色混合起来,但是只有在Wrap关闭时起作用.

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