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图03-026 None、Uniform与Stretch to Square
? Spacing Presets:用于设置每个UV片之前的间距的一些预设好的值。
Maya沿着每个UV块周围都会设定一个距离值。如果UV块之间放置的太近,处于不同块的UVs可能共有一个相同的像素,这样一来,当使用3D Paint Tool或Deepaint3D来绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。
图03-027 两块UV之间的UVs共用贴图像素
为防止这种情况,可以用这些预设的值来确保在各个UV块之间至少有一个像素的距离。选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在UV空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,(因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间内,它的像素要比大尺寸的图要大得多。)
Percentage Space:可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离(为贴图像素尺寸的百分比)。 4、编辑UV
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,它专门用于UV的排列与编
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辑。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。
图03-028 UV Texture Editor窗口
UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。
在使用UV Texture Editor之前,我们先了解如何UV的选择与其它多边形元素的切换。 1). UVs的选择以及相应的转换;
在三维视图窗口或在UV Texture Editor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如图示。
图03-029 在视图与Texture Editor窗口选择UV元素
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因为在三维视图窗口中,UV是不可操作的元素,它只能被选择,所以如果使用位移、旋转或缩放工具时,会出现Warning: Some items cannot be moved/ rotated/scaled in the 3D view.的警告信息。如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的UV,在三维视图窗口或UV Texture Editor窗口中Ctrl加上鼠标右键多边形的所有元素之间进行切换。
,可在
图03-030 在视图与Texture Edito窗口切换多边形元素
对于多边形的元素的切换命令在Maya主菜单或UV Texture Editor窗口菜单中都可以找到。
Maya主菜单:
Edit Polygons>Selection>Convert Selection to Faces、Convert Selection to Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Selection to UVs、Convert Selection to Vertex Faces
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图03-031 主菜单中的切换项
UV Texture Editor窗口菜单:
Select> Select Shell、Select Shell Border、Convert Selection to Faces、Convert Selection to
Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Selection to UVs
图03-032 UV Texture Editor窗口中的切换项
另外从UV Texture Editor窗口菜单Select> Select Contained Faces、Select Connected Faces中可以设置从选择的UVs或边切换到连接的面或包括的面。
这里需要说明的是select shell是用于选择整个的UV块(所有连接在一起的UV叫一个UV块),可以根据某个UV块上的个别的UVs来选择这个UVs所在UV块。Select Shell Border,与Select Shell不同的是它选择的是这个块上位于边界上的UVs。
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图03-033 UV块与UV边界的快速选择
2). 窗口界面与可编辑元素显示控制; a) 网格Grid; View> √ Grid
图03-034 网格的显示控制选项
b) 纹理贴图;
? Image> Image Range ;
设定纹理贴图在UV Texture Ediotr中的显示范围。在UV Texture Editor中的纹理空间中,纹理贴图是按0~1 的纹理空间大小无限重复的。
图03-035 纹理贴图显示范围设定对话框
? Image> Display Image;
用于设定在UV Texture Editor中是否显示纹理贴图,如果UVs需要对齐特定的纹理,就需要打开这个选项。
? Image> √ Display Unfitered;
打开用来显示精确的纹理像素的边界,如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡。
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