TEXUTRE&LIGHTING
1、UV检测纹理
图03-009 用于检测UV的纹理贴图
UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予一个标准的2D纹理用于检验UV的正确与否,将有利于UV编辑的快速与准确。
Maya本身也有一个在映射UV时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用的是Maya的程序纹理checker。我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的03-009示文件纹理,这是因为Maya对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256×256),其它的硬件显示纹理在视窗中不清晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑UV过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自定义纹理有特定的像素更方UVs的分布。
? 在Maya中关闭使用自动纹理;
Maya在进行UV映射时,会自动为映射部分创建带有棋盘格程序纹理的材质,如果不需要这个材质使用自定义纹理的材质可在Edit Polygons → Texture → Assign Shader to Each Projection,关闭这个选项。 ? 使用自定义的自动文件纹理;
可以建立一个带自定义文件纹理的shader,并把shader命名为defaultPolygonShader,则每次使用Assign Shader to Each Projection时就会自动对映射的部分使用自已建立的纹理。
技巧:可以先使用Maya自动产生的defaultPolygonShader,然后再把checker纹理换成需要的文件纹理,也可产生上述同样效果。
2、UV编辑的基本原则
最佳的UV排布是取决于要使用的纹理的类型以及模型要使用的场合、故事版中的分镜头等,同时多边形的UV编辑也因制作人设定纹理不同而不同,虽然各有各法,但一些基本原则还是要必须遵循的。下面我们讨论这些基本的准则,给将来的具体应用一个参照。 1). UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭;
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图03-010 重叠交迭造成的像素拉伸
另外,重叠的UV在Maya当中还会造成bump的不正确,稍后我们还会讨论到。 2). 尽可能划分少的UV块;
保持UVs的完整是针对制作纹理来说的,少的UV块可以避免大量材质接缝的处理。 3). UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿
的内侧,或放置在结构或材质像素变化较大的变化与生活; 4). 保持UVs(相同纹理)保持在0~1纹理平面内;
数字0到1的范围内为纹理空间,这个空间在UV Texture Editor中是无限重复的,如果UV超出这个空间,会使用相同的纹理,如UV坐标为(1.5, 0)的点与UV坐标为(0.5,0)点的使用的像素相同,所以超出这个空间的纹理在模型表面上是重复的,这也属于一种间接的UV重叠。
图03-011 保持UVs在2D纹理的平面内
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5). 尽可能利用0~1纹理平面空间。
为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为纹理是根据UV来在模型表面上进行分布,同时这个贴图会参与渲染,如果你制作了一个纹理,当没有很好的利用纹理空间的话,就会造成实际使用纹理的像素会比这个值小。如图1.3_014所示,在图示中,纹理像素假设为10241024,实际使用像素则不会大于320×320,造成实际贴图分辨率不够。
图03-012 纹理空间的利用
3、UV的基本映射
开始排布UV之前,首先做的工作是指定UV的基本映射,这部分的工作是必要的但不是必须的。在一个没有UV的模型上即使不使用这些基本映射,也可以把模型的UV编辑好。Maya只有四种基本映射:平面、圆柱、球形和自动映射。如果用惯3dsmax的话,可能会认为这些映射类型远远不够应付复杂的几何模型。但它作为对多边形UV编辑的前期工作,使用适当的映射方式,可节省更多的安排UV的时间。给模型一个UV映射之后,通常还需要做进一步的UV编辑,这也是我们把基本映射称为预映射的原因。
映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到模型表面,不同映射类型就等于不同投射投射灯。
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图03-013 映射(平面)
图03-014 圆柱与球形映射方式
1). 平面映射
Edit Polygons > Texture > Planar Mapping
选项:
? Smart Fit
自动适配选择的范围框。默认的是选择Automatically Fit the Projection Manipulator选项,让映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的面)。
Fit to Best Plane:对映射操纵器旋转来适配选择的物体,主要是针对模型的一部分面
(接近平面分布)进行UV映射。
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Fit to Bounding Box:映射操纵器根据在Mapping Direction区域选择的方向来适配模型的范围框(bounding box),这个选项主要针对整个或多个模型以及多数的选择面中使用。 Mapping Direction: 针对用于选择映射的方向,只有使用Fit to Bounding Box时,这个选
项才会被激活。通常可以使用X、Y或Z轴向来进行UV的映射,也可以使用camera,即根据当前的视图的方向来映射UVs。
图03-015 平面映射选项
? Insert Before Deformers
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