TEXUTRE&LIGHTING
Local属性,在默认状态下,3D纹理为全局应用,这意味着当以中文里给分配给三个表面时,那些表面或得纹理不同的部分。当Local属性打开时,纹理只是对局部起作用,因此三个表面就有同样的纹理放置。
对于NURBS物体,在Attribute Editor的Texture Map栏,有一个Fix Texture Wrap设置可以很好的将贴图环绕在NURBS表面上
编辑UV
〖教学目的〗:
清楚UV的概念、熟练操作Maya的UV Texture Editor、能熟练编辑角色UV
一、UV概念
UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D的纹理。模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点之上。
图03-001
UV点依附于3D空间中的顶点
因此,可以说UV坐标是用于放置象文件贴图这类的2D纹理在三维空间中的模型上X、Y和Z轴向的坐标位置。
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图03-002 UV坐标在模型表面上的放置
相对应于
相对应于
如果说UV在模型上的表述如上,则在2D纹理贴图上的表示则是:U——X;V——Y。即U就相当于X,也就是贴图的水平方向。V相当于Y,也就是贴图UV平面的垂直方向,如图03-003所示。
图03-003 UV在纹理上的对应关系
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二、NURBS的UV
UV作为一个元素而言是polygon与subdiv所特有的,虽然NURBS也有用于纹理放置的UV,但与前两种还是有一些差别的。
在NURBS中,UV是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。如果纹理在NURBS面片上放置的话,可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1空间。
注:纹理的0~1空间是指如图1.1_003所示,图中有四个绿色标记点,分别定义纹理贴图的四个边界,这四个点所组成的空间为0~1纹理空间。
如果说UV的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么UV的均匀延展、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的一个优点。
NURBS的UV虽然是默认存在的,但它也类似多边形的UV依附于顶点一样受模型表面分布的影响。如图1.2_001中,因为模型的Isoparms的分布不均匀,造成默认的UV分布不均,直接影响了依赖着落UV的纹理贴图分布。
图03-004 NURBS的Isoparms对UV的影响
针对这种情况,可以打开NURBS模型的属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。
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图03-005 对NURBS的UV纹理的适配
图03-006 适配之后的UV在U向与V向都平均分布
三、多边形UV的编辑
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如前所述,多边形不像NURBS具有可以用于指定表面上点的固有的2D坐标,这样一来,2D纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放置,唯一的解决方法是进行UV映射,达到这个目的是通过在UV Texture Editor中移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在表面的放置有不同的放置。如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状)。UV编辑是在完成建模之后要对模型指定纹理之前进行。
图03-007 没有UV时透明斜多纹显示
多边形有它与subdivision不同的、特有的映射与编辑的操作。许多的映射操作功能都放置在Polygons→ Texture菜单中。要建立一个适配模型最好的UVs,可能需要几次的UV 映射、多次反复的UV编辑,直到你觉得比较好为止。
多边形的UV可以在多边形创建的时候就产生也可以在建立之后进行编辑。Maya默认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的UV。
通常我们对UV的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。
图03-008
Maya创建标准体时的默认UV选项
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