maya编辑UV及如何画贴图(8)

2019-03-04 11:25

TEXUTRE&LIGHTING

? Image> √ Display RGB Channels; 显示纹理贴图的彩色通道。

? Image> √ Display Alpha Channel; 显示纹理贴图的alpha通道。

? Image> √ Use Image Ratio;

这个选项针对纹理贴图为非正方形使用的,打开可以显示真实纹理的图像长宽比。

图03-036 关闭选项不使用纹理贴图的长宽比

图03-037 使用纹理贴图的长宽比

? Image> √ Pixel Snap;

打开可以让UV点捕捉纹理贴图的单个像素中心。 ? Image> Selected Images ?;

如果模型使用了多个材质纹理,可以通过这个选项来选择纹理,Maya默认是可以自动把纹理贴图的显示切换到选择元素所使用的纹理贴图。

c) 可编辑元素的显示控制(隔离显示与选择); ? View Contained Faces;

显示选择的元素(顶点/边/UV点)所包含的面。 ? View Connected Faces;

显示选择的元素(顶点/边/UV点)所连接的面。 ? View Faces of Selected Images;

显示选择纹理贴图所用的UVs。如果模型使用了一个以上的材质与纹理,就可以针对

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不同的材质与纹理再使用这个选项进行按材质的隔离显示。

C)1. 让使用多个纹理材质的模型保持在Select by object type的模式,然后使用UV

Texture Editor窗口菜单Image>Selected Images ?从列表中选择要进行隔离选择显示的纹理。

C)2. 窗口菜单View>View Faces of Selected Images;

此时,在UV Texture Editor窗口中仅可以看到这个纹理所在材质所使用的UVs。

注:材质不一定必须要使用纹理贴图,只要使用了不同的材质,就可以完成上面的隔离显示。 ? Isolate Select ?

为了在UV Texture Editor里编辑UV过程中,不被暂时不需编辑的UV或被其它纹理所使用的UV影响以及选择一些不必要编辑的UV,可以把这些UV隐藏。

View Set; 开始隔离显示与选择

Add Selected;

添加选择的到隔离选择显示

Remove Selected; 从显示中移除选择

Remove All;

全部移除,不显示任何元素 具体操作:

i. 如果以前已经有了隔离显示,点击工具条上的Select>Remove All;

ii. 选择要隔离的UVs(或其它元素); iii. 点击工具条上的

View Set按钮或View>Isolate Select>View Set,进行隔离显示。

Remove all按钮或View>Isolate Remove all按钮或View>Isolate

如果显示的不是想得到的选择的UVs,还要点击Select>Remove All;; iv. 如果没有任何显示,点击v. 如果显示了多余的面,使用

Add Select按钮或View>Isolate Select>Add Select。

Remove Select按钮或View>Isolate Select>Add

Select。 d) 工具条;

工具条列出了常用的工具与命令,要打开与关闭工具条的显示,可以使用UV Texture Editor窗口菜单的View→ √ Toolbar;

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3). 工具条所对应的相应的命令与功能;?☆ 对应或类似命令 图标 Maya主菜单、Editor窗口菜单 Edit Polygons>Texture>Flip UVs Polygons>Flip UVs Edit Polygons> Texture> Rotate UVs Polygons>Rotate UVs Edit Polygons>Texture>Cut UVs Polygons>Cut UVs Edit Polygons>Texture>Sew UVs Polygons>Sew UVs 移动 与 缝合 功能 水平(U向)翻转选择的UVs 垂直(V向)翻转选择的UVs 逆时针45°旋转选择的UVs 顺时针45°旋转选择的UVs 操作 元素 Face UVs Face Edge UVs Vertex Face/Edge沿选择的边切开UVs /UVs /Vertex 沿选择的边或UVs缝合 Edge/UVs Face/Edge/UVs /Vertex Face/Edge/UVs /Vertex 沿选择的边所连接的UV点切开UVs Face/UVs 旋转UV的坐标值但保持UV拓扑不变 U向对齐选择UVs的最小坐标值 U向对齐选择UVs的最大坐标值 V向对齐选择UVs的最小坐标值 V向对齐选择UVs的最大坐标值 Edit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVs 移动UVs对齐网络 UVs Face 反转 与 旋转 Edit Polygons> Texture>Layout UVs 重新排布选择的UVs Polygons>Layout UVs Edit Polygons>Texture>Move and Sew UVs Polygons>Move and Sew UVs —— Edit Polygons>Texture>Cycle UVs Polygons>Cycle UVs 移动缝合选择的UVs 对齐与 松驰 Edit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVs ——————————————————第 38 页 共 93 页——————————————

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Edit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVs 隔离选择 纹理/网格/与边界的显示 粘贴 与 复复制UVs坐标 制 坐标 控制 View>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected 对选择的UVs进行松驰的操作 打开隔离选择模式 Face 添加隔离的选择元素 Edge /UVs /Vertex View>Isolate Select>Remove Selected 去除所有的隔离选择 View>Isolate Select>Remove All Image>Display Image Image>Use Image Ratio View>Grid 减去隔离选择的元素 显示纹理贴图 使用纹理贴图的比例 是否显示网格 显示选择物体纹理边界 Display>Custom Polygon Display Selected>Texture Borders Image>Pixel Snap Image>Unfiltered Image Image>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels ———— UV捕捉纹理贴图的像素点 显示的纹理贴图是否进行模糊过滤 显示纹理贴图的RGB彩色通道 显示纹理贴图的alpha通道 Face /UVs 粘贴UVs坐粘贴UV坐标的U标 值到选择的UVs 粘贴UV坐标设定复制粘贴是的V值到选择在UVs上还是在的UVs UV面上 显示选择UVs的坐标,输出一个值可改变UV坐标到输入的值 当移动UVs点时,在工具条上的坐标显示并不能及时更新,使用这个按钮可以 更新UVs的新坐标值 4). UVs的编辑。

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a) 剪切、缝合、合并与删除UVs;

UV的编辑大部分都是移动、剪切与缝合UVs的重复性的工作。

在三维空间中,每个顶点只会有一个三维坐标,无论这个顶点是否与其它顶点共面,但在UV坐标空间,这个顶点可能有1到无数个UV坐标,如下图示选择的顶点在三维空间中只有一个坐标,在UV空间却有6个UV坐标。在UV Texture Editor中可以通过剪切与缝合去决定它的坐标是1个还是6个。

图03-038 同一顶点在世界坐标系中的坐标与UVW坐标系中的坐标

? 剪切UVs;

Edit Polygons>Texture>Cut UVs;

或在UV Texture Editor中Polygons>Cut UVs;或工具条上? 缝合UVs;

Edit Polygons>Texture>Sew UVs/Move and Sew UVs;

或在UV Texture Editor中:Polygons>Sew UVs/Move and Sew UVs;或工具条上

按钮。

按钮。

Sew UVs与Move and Sew UVs都是沿着选择的边进行缝合,区别是Move and Sew UVs

会移动其中一块靠向别外一块并进行UVs的缝合。使用Limit Piece Size的选项可以缝合指定数量的面片,也可以缝合后在channel box中调整缝合数量,这个数量是指将要被缝合的块中包含的面片数量,假设一个UV块与另名一个UV块移动缝合,其中一个块包含5个面,只有Number of Faces的设置≥5时,这两块才能被缝合在一起。 ? 合并与删除UVs;

Edit Polygons>Texture>Merge UVs; 或在UV Texture Editor中 Polygons>Merge UVs;

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