⑴USE PIVOT POINTS
装入练习文件并制定TAPER功能: a装入范例文件tut6-2 b执行edit/hold命令
c同时选择场景中的三个物体
d打开修改面板,确定use pivot point选项关闭 e使用TAPER修改功能 f调整amount值为-0.7
三个物体的集合被同时削边了。 删除修改功能并再次制定同一个功能 a删除TAPER修改功能从堆栈 b选择use pivot point选项 c使用TAPER功能 d调整其值为-0.7
可见每一个物体都独立产生了削边效果。
⑵关联复制的修改功能 调整球体的taper修改功能 a取消物体的选择
b只选择球体taper gizmo同时都会出现在圆柱体及立方体的周围 c调整amount参数 所有三个物体都被修改好了。
更改选择物体,并加入BEND功能 1选择圆柱体和立方体
2使用BEND功能。Gizmo将会出现,围绕在圆柱体和立方体的周围 3调整angle值为50
圆柱体和立方体都会产生弯曲,但是球体没有变化。
改变物体的选择状态,并观察堆栈的改变 1选择球体
结果是TAPER出现于堆栈栏位中,并且TAPER GIZMO包围在三个物体的周围
2调整其AMOUNT值 三个物体同时改变
3选择圆柱体或立方体 BEND出现在堆栈栏位中
4调整ANGLE值
只有圆柱体和立方体产生变化。
5再次选择三个物体 堆栈栏位变成空白 ⑶显示依存性
a显示相互的依存性
执行VIEW/SHOW DEPENDENCIES命令
只选择球体 显示出线框,并且立方体与圆柱体的角框显示变为绿色
调整TAPER参数 当前被选择的物体以及角框为绿色的物体将同时受到影响。 B先选择圆柱体,然后再选择立方体 C改变堆栈的位置
⑷MAKE UNIQUE按钮 a使TAPER的变化不同
b使一个选择集变为互相独立 ⑸修改一选择集
第八章特效处理与实例
实际中作中,片头动画需要各种样的特技效果,例如光、晕、电、火、气等虚幻物质,加入他们可以美化画面,增加气氛。这些特技效果根据软件的不同,使用方法也各不相同,即使在同一软件内,也有不同的性质。
在max中大部分特技处理是通过video post视频合成器制作的,它可以对场景中指定的物体,材质加入发光、发热、光芒、光斑、亮星等特技。还有一部分是在environment环境编辑器中制作。如火焰,爆炸产生的烟,云、体积光束等。
例一光晕和光斑效果
1运行max软件装入范例文件tut9.max。这是一个前面完成动画场景。这里要对其作进一步修饰,对金色的台标物体加入glow光晕效果,模拟金器流动,使最后的更加漂亮,还要制作一个闪亮的光斑在字上划过,为了使用ahpha通道来合成特技,必须将原来的背景合成方式改变,直接在场景中制作背景。
2选择rendering/environment(渲染/环境),打开环境编辑器。点取none按钮,加入一个位图为背景贴图。
3点取材质编辑器按钮,打开材质编辑器。将环境编辑器中的bitmap钮拖动复制到材质编辑器左下角样本窗中,确认为instancce(关联)方式。
4关闭环境编辑器,从材质编辑器mapping下拉菜单中选择screen贴图方式,图像平贴在场景中。点取bitmap空白钮,找到光盘中wq-maps\\max-background目录,直接选择space-a0000.ifl,结果星空图像出现在示例窗口中。
5关闭材质编辑器,选择标志物体,用右键选择properties(属性)进入它的物体属性设置框。在右下角选择object channel(物体通道)值设为1,按后按下ok钮。
6选择rending/video post(渲染/视频合成器),打开video post窗口。选择camera01以外的项目。并删除它们。
7确认在video post中camara01项目为不被选择状态,点取 按钮,从下拉菜单中选择lens effect glow(发光)特技,按下ok按钮。
8拨动时间滑快到25帧,以便观看台标的完整效果。双击特技项目,点取setup按钮,进入设置面板。
按下VP QUEUE钮,和PREVIEW钮,片刻可以在预视窗口中看到发光处理标志的效果。
9勾选PERIMETER ALPHA(ALPHA通道边缘)方式,取消ALL(全部)勾选,这是不
影响物体内部效果的发光方式。点取PREFERENCES标签,进入该面板。SIZE=2,缩小光晕面积;将INTENSITY(强度值)设为18,使光晕变稀薄。这样在金色材质表面度上了一层金气。
10按下OK按钮,返回VIDEO POST。 例二闪亮光斑滑过场景制作
11点取时间设置按钮,为场景追加25帧的动画,以便于光斑飞行动画。
12选择建立点物体命令,在前视图中的“中”左上角建立一个点物体;使用选择并移动工具,在顶视图中向上移动,使其处于文字的背后。
13拨动时间滑快到100帧,在时间滑快上按右键,勾选POSITION项目,按下OK,在此处加入一个位移关键帧,因为点物体将会从此帧开始移动;拨动时间滑快到150帧,打开ANIMATE动画记录钮;点取X轴锁定水平轴向,在前视图中右移动点物体,直至完全出画,关闭动画记录钮。
14在VIDEO POST视频合成器中,向右拖动QUEUE的右侧滑杆端点,至150帧处(观察底行的E值显示为150);按下全景显示钮,点击空白处取消选择。 15点取 钮,从下拉菜单中选择LENS EFFECTS FLARE(镜头光斑)特技,按下OK按钮。
16拨动时间滑快至119帧,观察在摄影机视图中,点物体应当位于中央偏左处,未被遮挡,这时有利于我们对它进行调节。
在VIDEO POST中双击LENS EFFECTS FLARE,按下SETUP钮,进入设置框。 17点取NODE SOURCES(光芯来源)钮,从名称列表中选择POINT01(点物体名称),按下OK确定。
按下VP QUEUE钮,按下PREVIEW钮,片刻,出现了默认设置的光斑效果。
18参数设置,选择配套光盘中\\tutorials\\tut11-max\\tut11.lzf文件打开。得到以下光斑效果。
19按下ok按钮返回video post视频合成器,点即灰色区域取消选择,点取 按钮,按下file按钮,,确定将要保存的文件格式和路径,这里可以选择avi格式,可以命名为11。层层ok返回视频合成器。
20双击lens effect flare项目,在设置框下端的开始时间处输入100帧,然后ok。点取小人按钮,设置渲染范围为1-150帧,尺寸为320x240,按下关闭按钮。
21一切准备停当,按下渲染按钮,渲染正式开始,最后可以看到渲染之后的效果。
例三 影片剪辑合成
1运行premiere软件,在新项目设置对话框中,设置timebase=25,time display值为25fps.这些都是以PAL制电视作为标准的。
2确认PROJECT窗口开启,在其内空白处双击打开INPORT对话框。
3选择配套光盘中\\TUTORIALS\\TUT13-PREMIERE目录下的TUT13A.AVI动画文件,按下打开按钮调入。选择TUT11.AVI文件并调入。
4对上述两段素材加入过渡特技效果的处理。如图。
5把第一个ADDITIVE DISSOLVE过渡项目拖入时间线窗口。过度时间为1秒钟。 6对TUT13A.AVI素材加入滤镜效果处理。
7加入CAMERA VIEW过滤效果。并设置如下:
ONGITUDE=50 使画面沿着Y轴旋转50度
ROLL=60 是画面沿着垂直于屏幕的方向旋转60度 FOCAL LENGTH=300, 产生一定的变焦效果。
DISTANCE=200 使画面远离屏幕。
COLOR色值=纯黑色(0,0,0,),按下OK。
8在KEYFRAME灰色条中央点左键,加入一个关键帧,这时,再次弹出设置框,作如下设置:
LONGITUDE=0 ROLL=0
FOCAL LENGTH=500 DISTANCE=1 按下OK.
9选择最后一个关键帧,按照上面相同的参数进行设置。OK。
10把工作区调整到覆盖所有素材。选择FILE/EXPORT/MOVIE命令,设置输出AVI文件。320X240,15帧/秒。
11生成设置完成的影片。
例四、光效特技制作——银光四射 思路:
大量的片头文字使用光芒四射的特技,这种效果在3DS MAX中可以通过多种方法实现,本节通过一种特殊的材质来完成:
⑴利用渐变贴图材质产生向外淡出的光芒,并通过噪波贴图制作一道道的光束
⑵立体文字使用了带有凸凹质感的银色金属才智,凸凹可以增强平面金属质感。 步骤:
1运行MAX软件,选择打通路径命令。打通路径\\WO-MAPS\\MAX-BACKGROUND和WQ-MAPS\\MAX-MATAL。
2调出TUT-15A.MAX文件。这是一个已经完成文字造型的场景。“中国新闻”四个文字由BEVEL命令产生,它的材质比较特殊,分别对它的正面,侧面,倒角边制定了三种不同的次材质。
3选择“中国新闻”物体,在变动命令面板上,可以看到最顶层为EDIT MESH层,选择EDIT/CLONE命令,复制一个COPY型的新物体,名称为“ZGXW02”。
4确认当前ZGXW02为选择状态,在变动命令面办按下 钮,删除EDIT MESH物体变动修改,我们将把它改建为光芒替代物体。
5在其BEVEL层级,取消CAPPING(顶盖)项目中的START和END勾选,这样光芒物体就只具备了侧面;取消LEVEL2勾选,不需要对他进行倒角制作,现在的BEVEL参数设置如下:
start outline00
level 1 12 outline 00 level 2 1 outline -1.4 level 3 0 outline 0
6点取MORE钮,加入XFORM修改。
确认次物体钮开启,点取不等比例缩放按钮,锁定Y轴。在TOP贴图中,将它向摄影
机方向拉长。如图。
7点取材质编辑器按钮,打开材质编辑器
激活第三个示例窗,这是一个原始材质;点取指定材质按钮,将它指定给光芒物体,下面我们主要进行这个特殊材质的制作。
8点取方格背景按钮,打开材质的背景显示
按照下述方法进行参数设置和扩展参数的调节 打开2-sided双面材质;
将ambient(阴影色),diffuse(过渡色),specular(高光色),filter(过滤色)均设为RBG(255,255,255)纯白色
将shininess(反光度),shin,strength(反光强度),self-illumination(自发光度)均设为零。
选择out(外) 方式的falloff(透明衰减),将amta(数量)值设为100,确认type(类型)为filler(过滤)方式,这样可以产生中间实,边缘虚的效果。 9展开maps贴图项目,进行贴图设值
点取pacity(不透明度)贴图的none(无)扭,,加入一个GRADIENT(渐变)贴图 10参照图,进行下列渐变贴图参数的设置
将COLOR #1设为R0,G0,B0纯黑 将COLOR #2设为R0,G0,B0纯黑 将COLOR #3设为R255,G255,B255纯白 将COLOR 2POSITION质设为0.6
按下 按钮可以在透视图中看到渐变贴图的效果,这里纯黑色的区域将会变得透明,纯白色的区域不透明。从而制造了一种光芒衰减的效果。你可以对透视图进行渲染以观察贴图效果。
11对于笔划较为复杂的文字,此时的效果已经可以达到要求了,不过有时候字的笔划过于简单,产生的光芒射线较少,这是可以再追加一个特殊的造波贴图,以产生射线效果,不过不能直接使用NOISE(躁波)程序贴图,而要使用一张由NOISE贴图产生的平面躁波图,关于他的制作方法,可以直接指定一个NOISE背景进行渲染获得(或者直接在材质示例窗口中渲染),这里使用一个已经完成的噪波图案NOISE3.TGA,它保存在光盘\\WQ-MAPS\\MAX-MATAL目录中。
12点取 按钮回到根层级:
点取DIFFUSE(过渡色)右侧NONE(无)钮。 在浏览器中选取BITMAP(位图),以加入一个位图贴图。
13在BITMAP位土层级,但取BITMAP右侧的(空白钮),加入光盘\\WQ-MAPS\\MAX-MATAL目录下的NOISE3.TGA图像;
按下 按钮在视图中显示贴图效果。
14参照图 进行下列NOISE参数的调节
将U向ANGLE(角度)值设为90,使得噪波顺着光芒放射的方向;
将U,V向TILING(重复)值均设为2.0,使得噪脖更密集;
将展开OUTPUT(输出)项目,将R,G,B LEVEL(级别)设为2.0,以加强亮度。 15
.现在材质已经调整完毕,此材质以“halo”名称保存再光盘的\\wq-maps\\wq-mat材质库中,要注意一下问题: