动画制作课程讲义new(7)

2019-03-09 22:07

? ? ? ? ?

单击SCAL附加选项中的SELECT AND SQUASH按钮 确定XY轴向股东

在透视图中,向上托拽鼠标沿着Z轴挤压70%。 托拽滑块观察效果 关闭ANIMATE

限制SQUASH关键帧 ? ? ? ? ?

在TRACK VIEW 对话框中单击EDIT KEYS按钮,以在编辑视窗中显示关键帧位置点。 按住SHIFT键,单击并托拽第0帧的SCALE关键帧位置点复制到第8帧。 重复上述操作将第8帧的SCALE关键帧位置点复制到第12帧 按住SHIFT键,单击并托拽第12帧的关键帧位置点复制到第20帧。 推拽滑块看效果

3动画分析

显示SCAL E的功能曲线

1. 单击FUNCTION CURVES按钮,以显示功能曲线 2. 单击SCALE轨迹的标签,以显示其曲线

3. 按住CTRL键,并且单击POSITION标签,将POSITION的功能曲线显示出来。 4. 单击在SCALE旁的绿色箭头图标,以在SCALE功能曲线中显示所有的关键帧点。

修改SCALE切角

1. 以右键单击任何SCALE关键帧的位置点,以显示KEY INFO对话框。 2. 单击左上方的箭头,移动到第0帧的关键帧1上 3. 在OUT附加选项中,选择LINEAR切角。

4. 单击在OUT 附加选项旁边的右向箭头,复制直线的切角值到第8帧的入射位置。 5. 单击左上角的箭头以移动到第20帧的五个关键帧上。

6. 将入射切角改为直线,然后单击左向箭头,将其切角值复制到第12帧的出射切角上。 7. 托拽滑块观看效果

将OUT-OF-RANGE加入到挤压设定中

1. 单击EXIT按钮,离开KEY INFO对话框

2. 单击SCALE轨迹标签,以取消POSITION关键帧的选择 3. 单击OUT-OF-RANGE按钮

4. 单击CYCLE下面的右向箭头按钮,然后再单击OK按钮。 5. 播放动画

修正位移问题

1. 单击EDIT KEYS,以显示编辑关键帧视窗

2. 将第十帧的关键帧位置点推拽到第8帧。

3. 按住SHIFT键,将第8帧的POSITION关键帧位置点复制到第12帧。 4. 播放动画。

保存场景为MYTUT9

四、沿着路径弹跳 步骤:

? 建立一个曲线造型作为路径 ? ? ?

建立一个虚拟物体

以虚拟物体指定到一PATH控制器上,然后将他指向曲线造型 将球体连接到虚拟物体上

1动画控制器 在MAX中的动画都是通过动画控制器来执行,他们为外挂模块的主要组成部分。每一个动画轨迹都有专属的控制器,而且每一个控制器可能并不相同。

在层级列表中,控制器的轨迹都以绿色箭头的图标来表示。我们可以在TRACK VIEW中代开控制器的显示,以了解那一种特定的控制器被指定到那个轨迹上。 2虚拟物体 3建立路径

建立一条曲线

1. 关闭TRACK VIEW对话框 2. 移动到如图的位置 3. 激活顶视图

4. 将场景稍微拉远一点

5. 单击CRATE命令面板中的SHAPES按钮 6. 单击CIRCLE按钮

7. 在顶视图中,从球体中心向外托拽以产生半径为200单位的圆形

4将虚拟物体放在路径上 建立虚拟物体的步骤

1. 选择 CREATE命令面板的HELPER按钮 2. 单击DUMMY按钮

3. 在顶视图中任意处建立一个虚拟物体,尺寸大于球体即可。

为虚拟物体指定一PATH控制器

1. 先确定虚拟物体被选择

2. 在MOTION命令面板中,打开ASSIGN CONTROLLER卷展栏 3. 单击POSITION控制器的文字标签来选择他 4. 单击CHOOSE CONTROLLER按钮 5. 单击PATH,然后再单击OK按钮

选择细腻物体的PATH

1. 单击MOTION面板中的PICK PATH按钮 2. 单击圆形图形

3. 推拽时间托拽时间滑动块

将球体连接到虚拟物体上

1. 移动到第0帧

2. 使用选择并移动工具,配合XY轴向固定,再顶视图中将球体移动到虚拟物体的中心位

3. 单击工具栏中的LINK按钮

4. 在前视图中,将球体连接到虚拟物体上。

5. 激活透视图,并播放动画

6. 在DISPLAY命令面板中单击HIDE BY CATEGORY卷展栏中的HELPER 7. 停止动画播放 8. 存储场景

五、加入声音

两种加入声音的方法:使用节拍器;使用.WAV文件

1节拍器的使用

TRACK VIEW显示的安排

1. 单击TRACK VIEWA按钮,以显示TRACK VIEW对话框 2. 单击SOUND旁边的(+)按钮,以打开SOUND轨迹 3. 分离TRACK VIEW视窗

4. 滚动下半部分,以找出层级列表中的虚拟物体。由于球体现在为虚拟物体的子物体,所

以必须展开DUMMY的分支才能找到BALL。 5. 单击DUMMY旁边的方形加号图标,以显示其子物体。

6. 滚动画面,使你可以看到TRACK VIEW上半部分的SOUND轨迹,以及下半部分的

POSITION级SCALE关键帧位置点

节拍器的调整

1. 以右键单击METRONOME轨迹

2. 增加BEATS PER MINUTE参数值

3. 设定BEATS PER MINUTE为180,以及BEATS PER MEASURE为2 4. 选择ACTIVE,然后单击OK

5. 播放动画。可听到计算机喇叭中的节拍声

2使用一个WAV文件

1. 以鼠标右键单击SOUND轨迹,以显示SOUND POTIONS对话框 2. 在METRONOME区域内取消ACTIVE功能的选择 3. 单击CHOOSE SOUNDE 4. 单击以选择TUTDRUM.WAV

5. 在文件选择矿中,单击播放按钮,以播放选择的声音文件 6. 单击OK按钮,以装入声音文件。

7. 单击OK按钮,以离开SOUND OPTION对话框

8. 播放动画,可以听到声音随着动画一起播放,但是在节拍上还不符合。

3与动画轨迹同步

1. 关闭SNAP FRAME功能 2. 3. 4. 5.

使用ZOOM REGION功能来放大POSITION及SCALE轨迹的关键帧位置点模式 按下右键以离开ZOOM REGION模式,并且回到MOVE KEYS模式。

将SOUND轨迹的范围线稍微向左托拽,使波形中的第一个敲击声音对齐在第0帧 托拽BALL的TRASFORM范围线的左端,直到它对齐第二个敲击声的起始点,差不多在过了第15帧的地方

这样,球体的POSITION及SCALE的关键帧位置点模式将缩小比例以符合敲击声的范围 4编辑路径 编辑图形路径

1. 停止动画的播放,并关闭TRACK VIEW 2. 单击工具栏中的SELECT AND MOVE工具

3. 选择图形路径

4. 在MODIFY命令面板中,指定EDIT SPLINE修改功能

5. 确定SUB OBJECT按钮为激活,并且VERTER出现在列表中

6. 使用选择并移动工具,选择并移动图形中的节点,增加图形整体的长度,并改变某些节点的高度。

7. 播放动画。球体沿着路径弹跳,并切与鼓声同步。

07教技第十一周周四从此开始 06编导第十一周周四从此开始

第十二章 层级与正向运动

一、不同形态的层级 物体的层级

二、机械手臂 装入TUT10_1

在视图中看到一个机械手臂的模型 这个手臂有以下几个部分 ? 基座 ? ? ? ? ?

垂直轴 承轴 手臂 水平轴 手爪

上述几个部分被安排在一起,没有什么关联。 三、视图中的TRACK VIEW

在TRACK VIEW中的层级列表会以层级式的结构来显示场景中的所有物体,虽然你不需要用TRACK VIEW来连接物体,但是它是用来确定所作的连接是否正确的最佳方式。

1建立一个TRACK VIEW布局

1. 选择VIEW/VIEWPORT CONFIGURATION命令 2. 单击LAYOUT标签

3. 选择LAYOUT B

4. 单击标有TOP字样的视图,将它换成前视图 5. 单击OK

6. 单击ZOOM EXTENTS

2切换视图布局

选择SWAP LAYOUT命令

3将视图最大化

4控制层级

打开MEDIT MATERIALS项目

收合所有的EDIT MATERIALS轨迹

5两个层级——物体的连接层级和物体的参数层级

OBJECT项目旁边的方形代表物体,圆形代表参数

展开OBJECT项目

单击方形加号图标,将会出现场景中所有物体的列表

展开一个物体

1. 单击VERTICAL SHAFT旁边的加号图标 2. 单击TRANSFORM旁边的加号图标 3. 单击减号图标关闭轨迹 4. 单击OBJECT旁边的图标

展开BASE

单击TRACK VIEW的

收合列表并还原TRACK VIEW

四、层级式的连结物体

1将垂直轴连结到基座 ? ? ?

用选择并连接工具进行连结的操作 打开基座 测试连结

2连结其它物体

? 单击SELECT AND LINK ? 选择EDIT/HOLD


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