网络游戏推广营销方案(4)

2019-04-08 18:34

? 对手优势:

每一款游戏都有专门的团队管理,负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;

具备独立研发能力,游戏本地化运营经验丰富; 已经建成了一个全国性的销售和收费网络; 已经建立了一个遍布全国的服务器网络; 拥有一个较为完善的客户服务体系。 ? 对手劣势:

缺乏自主研发产权和核心技术。

游戏产品外挂私服泛滥,导致与韩国合作公司不合。 核心产品老化,而新产品在市场上又不够突出。

? 比较分析:

盛大是在目前是排名中国第一的网络游戏运营商,凭借《热血传奇》及 《传奇世界》 ,占据了中国网络游戏市场的一大份额。作为运营商,在目前是九城的最大对手。但其两款核心产品确明显老化,市场前景并不被看好。而九城的《魔兽世界》不论在技术上还是品牌上都具有绝对优势。不过由于《魔兽世界》在前期主要从1级城市向下发展,而《热血传奇》及 《传奇世界》主要市场是在2,3级城市,所以短期内不会有太多交锋。九城凭借《魔兽世界》的强劲势头,有望在未来几年内在网络游戏市场上赶超盛大。

2. 3 消费者研究

目前中国收费网络游戏用户以18岁-30岁的年轻人为主,其中18-24岁的用户就有49.4%,几乎占了收费网络游戏用户的一半,18岁以下的用户占8.6%,而30岁以上的用户也仅仅占16.4%。18岁-30岁这个年龄段的用户主要是在校学生和刚刚走上工作岗位的上班族,是最具活力的群体。而随着网络游戏的不断发展,将会有越来越多的人加入到这个游戏中来,其年龄层次将会向30岁以上发展。

从网络游戏在中国出现的那一天起,中国大陆的网游业就一直是呈现一种快速却单一的模式前行着。这里的单一是指一是网游的游戏种类单一;一是网游的消费群体单一。据最新公布资料表明,现在在中国大陆运营的网游的种类主流MMORPG

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占据了网游游戏种类的85%以上,其消费者对象占消费者整体的60%以上。(这里没有包含联众等网络游戏) 而根据去年的中国玩家满意度抽查表明,现在的网游公司的用户人数和用户的忠诚度在个体上是呈反比。这是很奇妙的现象。换而言之,现在的网游业不存在品牌效应。整个行业的市场存在着产品替代程度高,但是替代产品质量低下的问题。《魔兽世界》的产品特点决定了它将在消费群体上抢得一大块蛋糕。

吸引力1——品牌

几位游戏业界资深人士,虽然也和诸多玩家一样没能看到《魔兽争霸》的实物,但是对于这款游戏的能力都毫不吝啬地给予了最高评价。据保守估计,暴雪以前出品的《魔兽争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》系列,在国内至少拥有300万以上的“狂热”玩家,曾经痴迷的玩家更是天文数字。等到以《魔兽争霸3》为背景和开发引擎的《魔兽世界》上市,光是这些暴雪的忠实玩家的数量几乎就能让《魔兽争霸》立刻杀入国内网游市场的前三,甚至是直接登顶。

吸引力2——品质

“暴雪一出,必属精品”游戏界内能够以这种大气来形容的也只有暴雪一家。虽然玩家迟迟未能体验到《魔兽世界》的真正产品,但是从媒体的各方面介绍以及暴雪出品过的游戏来参照,其画面、系统等方面的品质不容质疑。

吸引力3——文化

作为一款极具文化底蕴的高端产品,其深远的文化内涵也将吸引一大部分已经厌倦了传统网络游戏的挑剔玩家。特别是一部分喜欢欧美魔幻风格游戏的玩家。

但是,我们应该看到,目前中国网络市场80%的份额都为韩国游戏所占据。要将这部分玩家吸引过来,这不是一朝一夕所能做得到的。首先是一部分玩家已经习惯于韩国“泡菜模式”下简单的游戏形式,以及Q版可爱型人物,对于《魔兽世界》这款强调多变性游戏性及西方粗旷型画风的产品可能会有所不适,这一点集中体现在女性玩家群体。其次,《魔兽世界》的高品质决定了其高价位。而国内网络游戏玩家大部分多年轻人,甚至是中学生,每月的游戏费用对于这些玩家来说可能会比较高了。当然对于上班族来说稍微好一点,但是这个比较高的收费将直接导致公开测试转为收费时的玩家流失率。再次,于暴雪的游戏素以画面庞大华丽而著称,但带来强烈视觉效果的同时,也带来了对客户端电脑的配置要求。虽然暴雪在处理游戏适应性的技术问题上在全球也是首屈一指,但在国内,尤其是二、三线城市的网吧

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条件比较简陋,不管是服务器还是终端机配置都很低,这可能会导致部分网吧的电脑在运行《魔兽世界》时遇到障碍,进而影响到网吧的消费群体。

2. 4 营销环境分析 2.4.1 网络游戏的发展现状

谈及迅猛发展的网络游戏,其实在国内的发展才刚刚起步,不过短短几年已经达到数十亿元的大市场,而这个数字还将成倍增长。

2001年堪称中国网络游戏的一个纪元。在2001年的下半年到2002年掀起了一个发展高潮,国内网络游戏开始走向大众化,短短的一两年之内,网络游戏的迅速崛起,成为互联网中的大热门。目前,游戏的收入已超过电影业。

以网络游戏为例,根据IDC提供的数据,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则达到9.1亿元人民币,比上年增长187.6%;而电信业务由网络游戏所产生的直接收入达到68.3亿元;IT行业内因网络游戏而产生的PC、服务器、网络及存储产品、软件及服务等直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业因网络游戏而带来的直接收入达18.2亿元(不包括有关游戏而产生的广告相关收入)。而2003年的市场规模已达到24亿,由网络游戏带动的电讯业务收入已达到68.3亿元,专家认为,网络游戏带动的相关产业的产值已达100亿。 2.4.2 网络游戏风险分析

? 竞争风险

百家争鸣”竞争态势下,市场被分割得越来越细、越来越碎,但是,80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家。而这仅仅是运营商,再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者正在以爆发式的迅猛速度在发展,而这种发展带来的直接后果就是对市场和资源的拼抢,直至引发恶性竞争。

? 专业风险

今年5月,随着国内著名老牌游戏代理商武汉奥美宣布正式停止一款网络游戏《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,又有一家运营商无奈中对另一款网络游戏的放弃又一次证明了问题的关

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键所在并不在于运营商的能力。从目前来说,国内对网络游戏产业的认识,还处在一个重运营轻研发的时期,由于研发一个游戏所需周期长、投入高、风险大,因此许多公司更愿意引进韩国公司已经成熟的产品,而不愿意冒险开发自己的产品。而当年盛大模式的成功,更是在无形中引导了这种趋势。

但是,去年随着盛大和《传奇》的母公司因利润分成等问题发生纠纷,使许多游戏运营商意识到,“寄人篱下”并非长久之计。同时,韩国网络游戏的内容基本上都很西化,从文化差异的角度来说,本土网络游戏发展的空间还是很大,重要的是如何结合本土文化的特点,在其中找出流行因素,并在技术、包装和市场推广上下功夫,打造出真正的本土网络游戏精品,也许这也是当前中国网络游戏产业“升级”过程中必然会面对的一个课题。

? 社会风险

如果说行业内竞争与及本行业的专业风险是任何一个行业都必需要直面的风险与压力的话,那么,网络游戏因其游戏特质而带来的娱乐性,正面临着很大的社会风险。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下。基于这样的判断,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。“玩物丧志”几乎成为悬在网络游戏头顶上随时出鞘的达摩克利斯之剑。这把剑时时成为从业者的担心与困扰。网络游戏业在全社会的概念里尚有一点不务正业的形象。这种认识对网络游戏业的发展产生了深远的影响,最重要的一点就是对政策层面的担心。

2.4.3 网络游戏未来发展的5大趋势

? 共享开发

自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋

? 产品分级

成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。 ? 娱乐性

快乐体验、将成为人类真正的精神食粮!快乐将取代暴力成为最大的卖点! ? 社会性

工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流! ? 超级终端

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终端不简简单单是单向输入的PC,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。

第三部分 战略决策

3. 1 S.W.O.T.分析: S:strength (优势)

? 作为游戏行业里顶级的制作公司,“暴雪出品”意味着质量的保证。暴雪开

发的这款网络游戏(魔兽世界)是一款大型多人网络游戏,它具有极好的图像设计,强大的游戏性,可选的旅行方式,加之开发者不断进行的大量支持,使游戏的平衡和界面问题得到完善。暴雪有着管理潮水般涌入服务器人群的丰富经验。

? 第九城市团队有优秀教育背景,并具有非常丰富的互联网经验及公司运做管

理经验,是一个凝聚力很强的出色团队。最重要的是它拥有代理及运营网络游戏的经验、资金、技术设备和管理人才,曾经成功运营《奇迹MU》而名利双收。公司已通过国际认证机构BSI(英国标准协会)ISO9001国际质量认证,成为国内首家通过ISO管理体系认证的网络游戏供应商。BSI是ISO9000等系列标准的撰写者,目前已在全球110多个国家拥有注册客户,注册标准涵盖质量、环境、健康和安全、资讯安全、电信和食品安全等几乎所有领域。通过认证从而使公司的管理和服务流程化、规范化。

? Wow(魔兽世界)的特色之一就是光源处理,无论是日月天候的变化或是

四周环境场景的自然景物都会明白呈现。这款游戏保有「魔兽争霸」系列游

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