戏的风格,将快速、动作导向的战斗方式及精美的操控介面系统融合起来,在游戏中将可以自由平顺的切换视角。
(中国用户最喜欢的网络游戏类型调查)
? 从上图可以清楚地看出高达82.8%的用户喜欢角色扮演。WOW恰恰是一个
全3D的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),数千个和你一样的活生生的玩家将一起生活在同一片大陆上,一起在这里探险,一起体验这个美丽的世界。从而无形中就获得了巨大的用户。
? 在中国,卡通型的游戏非常受游戏消费者的欢迎。对于中国的游戏玩家而
言,《Shadow Bane》(魔剑)是极其带有暴力色彩的真实世界型游戏,不具有强大的吸引力。而暴雪的《魔兽世界》则是一则非常卡通化的游戏,非常适合中国游戏玩家的口味。
W:weakness (缺点)
? 《魔兽世界》是暴雪出征网络游戏的地地道道的“处女秀”,而且在国内复
杂的市场里,曾经多次上演国际大作折戟沉沙的悲剧,WOW能不能开辟属于自己的新天地也是一个未知数。暴雪从来不是以创新闻名的,这会最终给人以仅仅是又一款大型多人网络游戏的印象吗?
? WOW的世界是建立在西方魔幻文学的基础上的,对于那些从未接触过这类
文化的人来说,想要很快的融入其中有一定的困难。除此之外,WOW的画风也不尽适应中国广大网民,尤其是MM。我想那些在我们这些狂热的FANS眼中那些WOW里的精心设计的场景和人物,在MM眼中可能只是些希奇古怪的东西,远远不如那些网络游戏中的宠物和漂亮的饰品来的可
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爱有诱惑力
? 由于暴雪的游戏素以画面庞大华丽而著称,WOW绝对不会例外,但带来强
烈视觉效果的同时,也带来了对客户端电脑的配置要求。在国内,尤其是二、三线城市的网吧条件比较简陋,不管是服务器还是终端机配置都很低,这可能会导致部分网吧的电脑在运行WOW时遇到障碍,但暴雪在处理游戏适应性的技术问题上在全球也是首屈一指
O:opportunity(机会)
? 的确魔兽世界是暴雪出征网络游戏的‘处女秀’,但从单机游戏发展的历史
来看,系列产品的发展模式被人看好,一个产品的品牌形象一旦在公众心中树立,那么,其后续产品将会被很多玩家所看好和期待。1994年暴雪推出的《warcraft》就是今天如日方中的RTS游戏的王者《魔兽争霸3》的 鼻祖。96年推出的《Diablo》至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。98年推出的《Starcraft》,使《星际争霸》的名字响彻全球。 ? 这就是暴雪的历史,三个系列,六款游戏,使它拥有数量庞大的玩家群体
支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品!” 这就是为什么无数玩家一听到暴雪开发《魔兽世界》,进军网络游戏的消息,便惊喜过望,朝思夜盼的原因了。
? 有人说WOW的一大阻力在于其过高的配置要求,这一点我认为大可不必
担心。随着A3、天2、刀剑、WOW等3D网游的冲击,等到年底WOW开始外测时,基本所有的网吧都会拥有相当数量达到配置要求的机器,要不真可以关门睡觉了。
? 从2000年开始,网络游戏开始在中国大陆形成市场,从初期的《笑傲江湖》、
《万王之王到中期的《金庸群侠传》、《石器时代》,直到现在以盛大公司的《传奇》领军的数百款网络游戏,网游市场从无到有,30多亿元人民币的市场规模成了世界上最有潜力的网络游戏市场。对“游戏产业”相对落后的中国大陆来说,这不能不说是一个奇迹。但相对于13亿的人口总数和网游产业占GDP的比重而言,这个市场还远未饱和。从市 场上的主流产品和各个公司的运营情况来看,这个市场也还远未成熟。相比全球游戏市场已达到了超过300亿美元的市场规模,中国大陆看似惊人的网络游戏市场其实是小得可怜的。我们拿到了《魔兽》在华的运营权,在2004年超过盛大成为最大可能。
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T:threat(威胁)
? 在过去,盗版游戏在中国是一个非常严重的问题, 给游戏的发行商带来了
巨大的经济损失。如今的网络游戏解决了盗版游戏问题,然而‘私服’成为了目前我们在中国发展的主要顾虑。从客户角度,它伤害了我们许多核心用户的权益,对整个网游行业来讲,使一个游戏的营利周期大为缩短,给游戏运营商和开发商带来巨大的资金和经营上的压力,而且还阻碍了整个网游行业的健康成长。所以,内部源代码的保护是无比重要的
? 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为
青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,但是我们往往不能因此让他们忽视了网游产业所产生的积极影响,我们将探讨如何正确对待这一产业,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展,网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。
? 竞争对手《天堂》在中国市场上非常有名气,即将推出的《天堂2》更是在
国内掀起了关注的热潮,商家根本不用作广告,就有很多人慕名而来。《天堂2》如果运营的话,会在两个方面投入较大,首先是服务相关投入会大,因为《天堂2》有一个特点,是其他游戏不具备的,《天堂2》非常强调服务,它有一个在线服务论坛,投入非常大。 3. 2 产品定位
3.2.1 识别潜在竞争者优势
1、《天堂》得到的表扬比较少,但是现在已经改进了很多。而且即将推出的《天堂2》的服务器方面都采用惠普最高端的服务器。《天堂2》成功地通过了BETA测试至今过了1年多。不仅是韩国,以及其他国家,《天堂2》对游戏市场所展现出的威力,以及成果是无人不知道的。在韩国都称天堂2是大汉民国第一游戏市场。至今没有任何游戏侵略《天堂2》的巨大威力,也没有一个企业敢对抗NC的资本力和影响力。虽然天堂2是以西方故事为背景,但还是没有离开东方故事的框框。它是一个传统模式的的游戏,有男的女的各种亮丽的角色,这样大大提高了浪漫的成分,但在《魔兽》里明显缺少亮丽的女性角色。
2、还有金山公司用2000万的研发费用和2000万的运营费精心制造的《剑侠情缘》,它具有终极武侠境界,可以吸引一大批武侠迷;而与之应和的上海盛大也用
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2000万的研发费用来铸造它的第一款3D网络游戏《神迹》。金山和上海盛大都拥有很大的管理、资金、技术实力。 3.2.2 企业(产品)核心竞争优势定位
1、《魔兽世界》是一个大型多人在线角色扮演游戏[MMORPG]。在《魔兽世界》中,数以千计的玩家可以共同在一个广袤无边、千奇百怪的世界中探险,他们可以与其他玩家交朋友,与凶猛的怪兽作战,并且可以遇到无数充满乐趣和挑战的任务。 MMORPG是指大型多人在线角色扮演游戏[Massively Multiplayer Online Role-Playing Game]。在MMORPG中,数以千计的玩家同时存在于同一个游戏中,这使得游戏变得生动有趣、极具互动性。MMORPG可以不断地玩,并几乎不会结束——总有数不尽的任务在广袤的游戏世界里等待你去完成。《魔兽世界》会不断提供新的冒险、新的区域、新的生物和新的物品以供玩家探索。
2、《魔兽世界》在许多方面都与其它的MMORPG截然不同。我们的主要目标之一就是要让玩家们能够在不花费大量游戏时间的前提下尽情享受游戏的乐趣。玩家完全可以按照自己的节奏来完成任务或感受这个世界——无论是只花了几个小时还是长达数周的冒险旅程。另外,我们的任务系统将结合许多有趣的元素:故事内容、动态事件和灵活的奖励系统。《魔兽世界》会是一个快节奏的游戏,游戏的重点之一就是快节奏的战斗以及同时对付多个敌人时的战术。我们也会加入一些独特的设想。
3、《魔兽世界》会是一个不断变化的地方,我们将不断加入新的怪物、物品、地点,甚至新的游戏模式,这些都是我们的长期计划中的内容。虽然我们不可能给出时间表,但我们会保持《魔兽世界》游戏内容的不断更新。 3.2.3 制定发挥核心竞争优势的战略
1、暴雪公司作为《魔兽世界》的制作商,第九城市作为游戏的代理和运营商在技术、资金 、经验、市场影响力、经验等方面毫不逊于其它公司。而《魔兽世界》的优势也有目共睹。
2、当然凭借着暴雪在中国300万的死忠FANS和不计其数的普通爱好者,想在中国占有相当的份额还是很有可能的,但绝对不可能估计过高。现在最重要的是市场宣传,先把握市场先机。
3、运营商和渠道商的分工紧密配合才能让市场宣传达到最好的效果,寻找适合企业自身发展和产品的渠道商至关重要。第九城市应针对新产品的市场定位进行系统调研、针对产品的收费进行的市场调研、针对产品本身而新加的游戏内容进行可
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行性调研等等。
4、游戏厂商的线下活动一直就是网络游戏市场宣传的一个很重要的组成部分。因为网游所强调的就是交流和互动,线下活动不仅仅是游戏玩家之间的互动,而且大家可以联络感情,增进了解。第九城市可以通过这样的活动了解玩家的需要,并将最新的信息传递给玩家,还能通过一些奖品增强玩家的游戏忠诚度。
5、市场运作被很多技术人员视为“浪费精力”,十年前的IT产业就经历过这样一个思想转变。第九城市应通过市场宣传将产品好的地方、好的服务、好的沟通呈现给玩家和业界。市场和渠道是一体的,由于网游的特性,与玩家的直接沟通非常必要,因此,渠道成为最好的桥梁。有效地将产品特色和服务提示给大众,将市场与渠道精密结合起来。
3. 3 目标市场
九城公司的顾客群体具有广泛性。每个公司都无法充分有效地满足市场的所有需求,因此,应选择对本公司最有吸引力的一个或多个细分市场作为营销目标,所选定的细分市场即为本公司的目标市场。针对目标市场的营销,可把营销活动集中于购买需求及购买习惯都很类似的一群人。在14——34岁的人群中可以分为学生和上班族,我们的游戏虽然属于高端网游但是我们也不放弃更大的市场,在这个部分人群中学生分大学生因该属于消费时间更多的属于我们中重点,在上班族中,高收入可以是我们的市场的重点培养方向,他们在时间更大的充裕的时间来玩游戏以消遣无聊的上班时光。所以我们的重点目标市场是大学生和上班族中的中高收入的。但我们也不放弃初中和高中,还有低收入的爱好游戏的的那部分。 3.3.1九城公司不管在规模还是在市场方面都有着无可比拟的优越条件
九城前身是著名的网上社区第九城市。我们公司于2002年底与韩国webzen合资,在华运营《奇迹》以来,迅速成为行业龙头企业。估计月收入在6000万元人民币,2003年收入估计不低于6亿元人民币。福布斯加权平均估值上,我们被估价3.75亿美元。我们 公司的《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的《热血传奇》。作为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的队伍
“第九城市”网站是一个超越“第四媒体”概念的新生代网站。网站充分利用互联网可交互性的优势,形成了一个超大规模的跨地域的网上城市。人们在这里可以就现实生活中的问题进行交流,也可以充分的享受现实生活之外的网上生活的乐趣,
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