网络游戏推广营销方案(7)

2019-04-08 18:34

供全额的退货保障。在这种情况下,游戏运营商可避免串货,从而稳定了全国销售体系,提升了各级销售商的满意度,加大了对九城的信赖程度。

但从控制性上来说:中国式的软件分销渠道,现在是一个极为松散和开放的体系。作为销售终端的各类软件专卖店,大多属于小规模的夫妻店性质。这并不同于通常意义上的特许经营模式,因为双方不具备任何强制性的契约关系,作为分销商的骏网无法强制要求这些挂名专卖店做任何事情,哪怕在店面内张贴一张九城海报都是要额外付费的。代理分销商无法控制终端的行为,致使专卖店的管理和营销水平参差不齐,行业整体素质和服务质量不高,使我们难以开展大规模、高水平的店面营销活动。从而让九城的控制性降低。

另外一方面就是从经济标准出发,游戏点卡流通环节一般包括全国总代理、省级代理和区域代理,骏网占我们实体点卡销售额的10%,但现在骏网的渠道仅仅限制在游戏软件流通方面,但网络游戏不同于传统的工具类和消费类软件产品,作为个人娱乐消费品的网络游戏客户端光盘和点数卡,在销售过程中既不存在明显的技术咨询和售后支持的需要,大多数时候也无需提供产品演示和现场讲解,这给了九城多种销售渠道的可能性,我们需要分销模式上的革新!所以我们决定不采取全国总代理制度。

我们的分销策略是E-SALE和自我分销结合。强化九城的省级销售部的作用,进行深度分销。

目前中国宽带用户占上网用户的15%左右,超过一半的人只有在网吧才能顺畅地进行网络游戏。E-SALE虚拟卡是九城通过电子商务和网上银行直接和网吧产生供销关系:网吧须填一份包含营业规模、地址和联系方式等内容的表格向九城做出在线申请,推广人员审查予以确认,很快可完成一宗申请;网吧业主继而以特定的用户名和密码登陆其E-SALE系统中,通过银行卡的电子转账可在10分钟内完成虚拟点卡的进货。若用户在网吧游戏过程中需要充值,则网吧业主只需知道玩家的账号,就能直接在E-SALE系统内为玩家充值。整个运作过程做到了B2B和B2C。网吧业主可选择最低88元的进货金额,而当点卡售完时,又能在数分钟里完成新的进货,实现了的零库存和Just In Time(即时交易)。我们以前传统销售模式中游戏点卡的流通费用占到面值的30%,而网吧业主作为流通的最后一个环节,其所能享受到的折扣一般不超过8%,而在E-SALE中,我们给网吧的回额占点卡面值的12%,因而对于九城来说,销售成本一下降低了60%。E-SALE系统则是先付款,后提货,这样很好的实现了我们现金流的实现。

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在网吧进行游戏推广,网吧多位于居民小区或大学附近,很有社区杂货店的特征。顾客与网吧业主住在同一小区,容易形成常客关系,所以彼此的了解要远大于顾客与位于市中心电脑城软件零售店店主。基于顾客对网吧店主的信任,游戏在网吧推广可谓事半功倍。此外,顾客有一种“羊群心理”,倘若网吧内有一、两个人在玩一款新游戏,加上《魔兽》和《暗黑》系列的知名度,通过分销部的招聘兼职的游戏推广员很容易会吸引几十人加入,加上网吧便于近距离交流,网络游戏的社会娱乐性可以最大程度地发挥。且所有网吧都按区域严格划分,杜绝了串货的可能性;传统的销售模式只能覆盖到中心城市及周边区域,对较偏远地区网络游戏的发展不能起到良好的支持作用。

(另:网吧在申请加入E-SALE系统时填写了自身营业状况等信息,汇集了全国面积多家网吧资料的数据库,对于我们未来新游戏的推广是十分有帮助的。)

搭建旨在进行深度分销的经营机构——各省级分销部,进行深度分销,一方面弥补九城较为薄弱的二级城市和乡镇市场环节,同网吧建立起合作关系。巩固青年玩家。另一反面,我们要积极的开拓高端市场,发展更多的成人和家庭用户加入到我们的《魔兽》当中。

家庭网络游戏用户的崛起是不容忽视的,有三个趋势值得注意:一是随着宽带网在居民小区的普及(宽带用户数占总上网人数的比例从2003年7月的12%增至2003年5月的17%,而主要为网吧用户的专线上网用户数虽然仍占28%的高比例,但从2002年1月起逐年下降),家庭网络游戏用户将逐年增多;二是网游玩家的年龄结构越来越趋向于20-30,该年龄段比例占玩家总数的68%;三是SARS之后,中国网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间不跌反涨,从2003年初的8.8小时增至9.9小时。SARS期间,虽然大部分地区网吧暂时关闭,但很多玩家开始购买电脑,在家中玩。

随着宽带业务现在的高速发展,在家玩网络游戏的比例会大幅度提高,网络游戏的消费重心将从网吧向家庭转移,消费人群将从向大学生向在职人员转移。遍布小区、街道的连锁超市与传统的软件专卖店进行一下对比,就会发现前者在各方面占据压倒性的优势——此前相安无事的原因在于,软件产品具备一定程度上的专业性,超市不具备专门的销售人员和演示设备,而网络游戏点卡恰恰既不需要专业人士讲解使用,更无需进行现场演示。这些内在的特点恰恰构成了我们扩展分销体系最大的机会。

充值卡的特点是其本身的物料成本极低,无需特殊手段保存,且价格波动幅度

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很小——这就意味着,只要游戏还在运营中,无论你是软件专卖店也好,路边的连锁超市也罢,只要乐意,便可以成为游戏点卡的销售终端,这是我们充值卡销售表现形式,要实现这样渠道,就需要更强大的销售渠道,而骏网的渠道仅仅限制在游戏软件流通方面。我们发展的合作方是电信,电信运营商与我们九城的合作始于资源租赁:电信运营商提供空间放置游戏服务器,并租借带宽资源。我们之间已经打好良好的关系,电信运营商在销售渠道上有强势资源,电信运营商面对个人、家庭用户发售上网卡、IP电话卡的渠道,基本上和游戏运营商发售游戏点卡的渠道重合。但是相比我们游戏运营商,电信运营商在渠道建设上的时间要长得多,对于二、三级城市的渗透也广,这样,九城就能在渠道上借助电信运营商的力量来发展个人、家庭用户。也可以通过电话进行点卡的充值。使每个人都能很方便快捷的卖到我们的产品。

同时,电信运营商对网吧的接入有着绝对的控制力,现在一些中小城市网吧,由于规模小、位置分散,以游戏运营商的力量很难做到将自己的游戏装到所有网吧的电脑里,但网吧再小,位置再偏远,也要通过电信的线路上网。可以说,电信就像网吧产业中的大脑和神经,掌握着网吧的大部分资源。九城在网吧的渠道建设上和电信运营商的合作,事半功倍。另外,我们对网吧的数据流量的了解,这对于电信运营商选择优质网吧结成产业联盟,也有很大的帮助。

4. 3 价格策略

我们营运的的产品《魔兽》是最优质的,给消费者提供的服务也是一流的,我们始终贯彻产品质量最优化的指导思想。加上我们当前面向的主要客户源,决定了我们在价格上可以比其他同类厂商的定位再高些。

暴雪对惟一代理我们九城开出1300万美金的巨额权利金定价,同时要求在运营收费后必须支付25%的提成,再减去和电信运营商合作之后25%的抽成与及销售终端的10%利润之后,我们九城自身可控的是40%的利润空间。初期购买服务器和广告宣传的费用在一亿人民币左右。

2003年国内运营的50多款网络游戏的点卡平均零售价为0.37元/小时,我们《奇迹》的点卡价格为0.4元/小时。奇迹目前平均日同时在线人数为28万人,当天游戏各方关联收入为280k×0.4×24=268万元,月收入在8000万人民币,其中有40%为我们《奇迹》的利润。中国网络游戏市场年复合增长率率约为100%,即一年后,该游戏与市场一同成长,则关联各方的每天收入至少为500万元;我们可以认为这其中

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的增长是因用户数量增长造成的,且该涨幅度平均而持续,400万应该是合理的《奇迹》日收入。

通过市场掉查,我们的《魔兽》预测公测结束后在线人数至少平均可以达到20万人,我们的点卡定价为10元120点,0.5元/小时。在不考虑推出包月卡这类优惠措施的情况下,游戏如果能做到平均有20万人次同时在线,月收入大约为2400万元;30万人次同时在线,月收入可达3600万元;40万人次,月收入将达4800万元。其中40%为我们的纯利。我们的目标是在50万的日平均在线人数。包月点卡会在游戏正式发卖后的三个月推出,价位是80元/月,这样可以为我们争取到更多的核心玩家。

4. 4 促销策略

九城决定从广告、公共关系、营业推广三个方面进行《魔兽》的促销广告。首先,网络游戏的传播媒体主要是,杂志、报纸和网络和城市壁画。

艾瑞市场咨询公司(iResearch)的《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄分布集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间为9.66小时,每天玩一款网络游戏的时间为3小时左右。由此可见,对于网络游戏族群来说,网络已经超过了电视的吸引力。加上电视广告的昂贵费用,我们放弃了电视广告。

我们决定加大我们的宣传形式和范围,在大城市的公交车的车身上印上我们的宣传画,公交车是学生和上班族的主要交通工具,在经常乘坐的公交车上印有自己喜欢的游戏会加强它们的代入感,广告语强调了他们选择的《魔兽》会带给他们另外一种非凡的体验,如“打造你自己的英雄梦”,在国内的主流游戏杂志和电脑报刊登出《魔兽》的广告。目前,广告上的同质化现象简直就比游戏还要严重。各个游戏网站,平面杂志的收入高了,可是游戏推广的方式却越来越烂了。当随意翻开一本花了10多块钱买的杂志,或者想去某个游戏网站寻找点什么资料的时候,满眼的花花绿绿,满眼的相同台词立刻会充斥眼睛和大脑。

我们的品牌的打造是一项艰苦而复杂的工程,所谓品牌文化的冲动情感,是指在把品牌文化的核心内涵传递给消费者的过程当中,有意把“冲动”文化作为一个要件进行传递,并保持其持续性。我么的广告业要和我们品牌一样触动人心。真正的经典广告就像是一件完美的艺术品,它所带来的绝不仅仅是简单的宣传效果,还有

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一种可以让人心灵深处产生震撼的威力,从而留下不可磨灭的印象。我个人有个小小的广告创意。也写在这里大家参考,:)广告第一页上背景为远处一只正在肆虐的暗夜族精灵,而眼前的地上躺着一位血染盔甲、宝剑斜插的战士,并配以触目惊心的文字:“有人说,网络角色扮演游戏已经死了!”看到这个沉重的画面,恐怕每一个人都会产生内心揪痛的感觉。然而当你翻过这一页,就会发现整个画面变得非常亮丽,一个由魔法师、弓箭手、矮人等组成的队伍正在面对着精灵进发,伴以让人激动的字样:“新的传奇正在继续!”紧接着,便是游戏的LOGO——《World of Warcraft》(《魔兽世界》)

广告的最终目的就是销售或建立品牌资产。这一点,传统媒体广告和网络广告都是如此。可以说,不管你的广告是在直接进行卖点诉求还是在树立品牌形象,最终广告的意义就在于广告信息传播后对销售状况的改变。如何让你的广告更为有效?这可能是我们广告主和最关心的问题。高效的广告必须依赖于策略性的事先策划,让合适的广告展现在合适的对象面前,从而吸引实效受众来点击和浏览,并参与我们的广告信息活动。并针对性地根据市场策略来制订。在目标人群确切的分布上:首先,网络游戏的主要受众群为18岁~24岁的年轻人。其次,在地域的划分上,各个网络游戏为了保证玩家的连线品质,都会以省、市为单位,在各地架设服务器,并通常把不同地区的玩家导引到最近的服务器上。这样就会使游戏玩家在地域分布上可以非常明确。另外,玩家为了游戏储值的需要,在注册的时候会有非常详细且时常更新的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库。

在广告的灵活运用方面:在网络游戏中,可以有多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫性接受的广告出现。 1)把广告商品变成游戏的道具。当广告商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦,反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度。

把广告商品变成游戏内部的场景。把游戏的宣传画面作为某一个场景的地图,这样的方式虽然不会像前一种方式那样引起玩家强烈地互动,但是每周可以在游戏中玩近10个小时的玩家也肯定不会对宣传画上的产品陌生。

把现实的商品促销结合成为游戏内部的促销活动。玩家可以从虚拟社会中得到现实社会真正的实惠,这种形式相较之下更受玩家的欢迎。玩家会觉得他们在虚拟社会中的努力得到了认可和证明。(游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在

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