《魔兽世界》网络游戏营销推广方案
社会性设定:游戏设定有4个频道,公众,盟聊,队伍,交易频道.玩家可方便设定需要看到的频道.游戏中建立0级血盟只需达到10级的任意玩家建立即可,但是只限10人,而且当玩家开除一个盟员后5天内无法新招盟员.升级到1级血盟需数十万虚拟货币及数万技能值,这对长期发展固定玩家群很有用处,利用血盟的发展难度巩固玩家群的忠诚度,使《天堂2》能以玩家小群体形式发展,而不是单独的玩家个体.
总之,天堂2是一个画面绚丽、人物唯美、种族丰富的游戏大作。但游戏中虚拟货币很难赚,而且物品装备又价格不菲。而装备和技能又是影响人物攻防能力的关键,所以,游戏中经济体系的安全性将影响到整个游戏的平衡性。其次,游戏中功能强大的快捷栏将为“BOT外挂”提供了便利.这个游戏中的怪多数都不是主动攻击的,另外,因为游戏时可以采取静坐回复HP,将照成游戏时间的浪费,所以,BOT外挂将有很大的需求。
? 比较分析:
《天堂2》采用的是已经在单机游戏中的3D引擎,在高电脑配置要求下还不能跑出优秀的速度,只要同一场景人一多,速度变的异常缓慢,就算是小型团队PK,不少玩家的画面速度都会变缓慢。但魔兽世界的3D引擎是即时演算的,不会消耗过多的系统资源,会依据你的电脑配置高低来决定的画面好坏及速度,如果玩家电脑性能提高,画面及游戏效果能够变得更好.事实上近两年的电脑性能有不可能让《天堂2》在大型战争的时候能正常的速度的,这也是《天堂2》的致命弱点.而且现在的游戏代理商多采用将服务器由各地的电信托管的做法,根据以往的经验,国内的服务器一般都要差一个档次,而且因为国内一般对服务器人数上限设的比较高,因为服务器质量和登陆人数设置有关系,所以中国大陆的服务器会比较不流畅。
《天堂2》的背景 从全面角度来分析的话 采用了黑单调的色度。还有建筑风格(村庄,古代遗迹等等.....)和人物造型都体现了和现实所比较的程度。使背景显得漂亮,美丽的感觉,但缺乏艺术感染力,相信姿深玩家一定能感觉到天堂2的画面严重缺乏深度(就是画面的震撼力不够)。与《天堂2 》相比《 魔兽世界》就相反了。它放弃了单调和天堂所采用的有些材料,集中到强烈的动画色彩的基础上使玩家无法想象到的人物造型创造着新的世界。每换一个大的场景都会给你带来不同的风格、异地情调、完全不同风格的音乐,有的时候甚至是震撼和激情。《魔兽世界》的画面是魔幻卡通色彩,艺术性较强,而《天堂2》更多的只是在高配置下的显示起其单调的高精细图像而已。
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目前的《天堂2》是支持“按键精灵”软件的,而只要稍微做一些响应的修改,就可以做出功能完善的外挂系统,包括自动使用魔法,自动下线,自动拾取,虽然《天堂2》可以自由攻击其他玩家,但是只要稍微修改一下,就可以安全的在大多数区域通过外挂软件进行游戏,而目前对于这种的做法也不过是玩家报,GM查核,在国内是基本完全没有效果的.《 魔兽世界》由于很多事件都是随机产生而非定点生成,有效的抑制了一些玩家使用外挂BOT软件。
《天堂2》的游戏初期是以赚取虚拟货币为主,而游戏设定是以装备为主,系统只在玩家10级让玩家通过任务获取中低级装备,再加上游戏节奏缓慢,所以玩家在初期的不能真正体验到其中的娱乐性。战斗系统还是不能摆脱传统韩国风格的“泡菜模式”,缺乏深度,另外生活技能十分匮乏,游戏形式略显单调。
2.2.2 主要竞争企业:盛大公司
? 公司名称:上海盛大网络发展有限公司 ? 公司简介:
盛大成立于1999年11月,公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力,通过专业化的团队及先进网络技术提供网络娱乐。
截止2003年1月底,盛大成功运营的网络游戏产品的累计注册用户已经突破8500万,最多同时在线玩家人数近80万人,分布在全国22个省40多个中心城市的400多组近4000台服务器。盛大业务领域从网络卡通发展到网络游戏,并逐步扩大到互动娱乐传媒乃至上下游产业,已经初步形成了完善的网络娱乐运营模式。 重大发展历程:
2001年9月,盛大只剩下了拿下《传奇》的费用和维持三个月的开销,开始了《传奇》的运营。
2001年11月 ,盛大运营的《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。
2003年3月,盛大投资成立上海盛品网络发展有限公司,致力于网络游戏开发。 2003年3月,盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。2003年6月,盛大与新华控股集团有限共同投资成立上海盛大新华有限公司,开发网络游戏周边产品。
2003年7月 ,盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试。 2003年10月,盛大投资成立上海盛锦软件开发有限公司,致力于网络游戏开
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发。
2004年1月,盛大收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。
2004年2月,盛大推出中国首款自主研发大型3D网络游戏《神迹》公开测试。 2004年5月 盛大以每股11美元的价格在美国纳斯达克市场首次公开发行(IPO)1380万单位美国存托凭证(ADS),通过本次IPO盛大共募集资金1.518亿美元。
? 主要产品: 《热血传奇》
官方网站:www.mir2.com.cn
游戏类型:2D在线角色扮演游戏(RPG)。已经正式商业化运营。 《传奇世界》
官方网站:www.woool.com
游戏类型:奇幻动作类MMORPG2D网络游戏。已经正式商业化运营。 《 神迹 》
官方网站:www.s3d.com.cn
游戏类型:大型3D引擎MMORPG网络游戏。已经正式商业化运营。 游戏类型:大型即时战略类游戏。已经正式商业化运营。
? 对手优势:
每一款游戏都有专门的团队管理,负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;
具备独立研发能力,游戏本地化运营经验丰富; 已经建成了一个全国性的销售和收费网络; 已经建立了一个遍布全国的服务器网络; 拥有一个较为完善的客户服务体系。 ? 对手劣势:
缺乏自主研发产权和核心技术。
游戏产品外挂私服泛滥,导致与韩国合作公司不合。 核心产品老化,而新产品在市场上又不够突出。
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? 比较分析:
盛大是在目前是排名中国第一的网络游戏运营商,凭借《热血传奇》及 《传奇世界》 ,占据了中国网络游戏市场的一大份额。作为运营商,在目前是九城的最大对手。但其两款核心产品确明显老化,市场前景并不被看好。而九城的《魔兽世界》不论在技术上还是品牌上都具有绝对优势。不过由于《魔兽世界》在前期主要从1级城市向下发展,而《热血传奇》及 《传奇世界》主要市场是在2,3级城市,所以短期内不会有太多交锋。九城凭借《魔兽世界》的强劲势头,有望在未来几年内在网络游戏市场上赶超盛大。
2. 3 消费者研究
目前中国收费网络游戏用户以18岁-30岁的年轻人为主,其中18-24岁的用户就有49.4%,几乎占了收费网络游戏用户的一半,18岁以下的用户占8.6%,而30岁以上的用户也仅仅占16.4%。18岁-30岁这个年龄段的用户主要是在校学生和刚刚走上工作岗位的上班族,是最具活力的群体。而随着网络游戏的不断发展,将会有越来越多的人加入到这个游戏中来,其年龄层次将会向30岁以上发展。
从网络游戏在中国出现的那一天起,中国大陆的网游业就一直是呈现一种快速却单一的模式前行着。这里的单一是指一是网游的游戏种类单一;一是网游的消费群体单一。据最新公布资料表明,现在在中国大陆运营的网游的种类主流MMORPG占据了网游游戏种类的85%以上,其消费者对象占消费者整体的60%以上。(这里没有包含联众等网络游戏) 而根据去年的中国玩家满意度抽查表明,现在的网游公司的用户人数和用户的忠诚度在个体上是呈反比。这是很奇妙的现象。换而言之,现在的网游业不存在品牌效应。整个行业的市场存在着产品替代程度高,但是替代产品质量低下的问题。《魔兽世界》的产品特点决定了它将在消费群体上抢得一大块蛋糕。
吸引力1——品牌
几位游戏业界资深人士,虽然也和诸多玩家一样没能看到《魔兽争霸》的实物,但是对于这款游戏的能力都毫不吝啬地给予了最高评价。据保守估计,暴雪以前出品的《魔兽争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》系列,在国内至少拥有300万以上的“狂热”玩家,曾经痴迷的玩家更是天文数字。等到以《魔兽争霸3》为背景和开发引擎的《魔兽世界》上市,光是这些暴雪的忠实玩家的数量几乎就能让
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《魔兽争霸》立刻杀入国内网游市场的前三,甚至是直接登顶。
吸引力2——品质
“暴雪一出,必属精品”游戏界内能够以这种大气来形容的也只有暴雪一家。虽然玩家迟迟未能体验到《魔兽世界》的真正产品,但是从媒体的各方面介绍以及暴雪出品过的游戏来参照,其画面、系统等方面的品质不容质疑。
吸引力3——文化
作为一款极具文化底蕴的高端产品,其深远的文化内涵也将吸引一大部分已经厌倦了传统网络游戏的挑剔玩家。特别是一部分喜欢欧美魔幻风格游戏的玩家。
但是,我们应该看到,目前中国网络市场80%的份额都为韩国游戏所占据。要将这部分玩家吸引过来,这不是一朝一夕所能做得到的。首先是一部分玩家已经习惯于韩国“泡菜模式”下简单的游戏形式,以及Q版可爱型人物,对于《魔兽世界》这款强调多变性游戏性及西方粗旷型画风的产品可能会有所不适,这一点集中体现在女性玩家群体。其次,《魔兽世界》的高品质决定了其高价位。而国内网络游戏玩家大部分多年轻人,甚至是中学生,每月的游戏费用对于这些玩家来说可能会比较高了。当然对于上班族来说稍微好一点,但是这个比较高的收费将直接导致公开测试转为收费时的玩家流失率。再次,于暴雪的游戏素以画面庞大华丽而著称,但带来强烈视觉效果的同时,也带来了对客户端电脑的配置要求。虽然暴雪在处理游戏适应性的技术问题上在全球也是首屈一指,但在国内,尤其是二、三线城市的网吧条件比较简陋,不管是服务器还是终端机配置都很低,这可能会导致部分网吧的电脑在运行《魔兽世界》时遇到障碍,进而影响到网吧的消费群体。
2. 4 营销环境分析 2.4.1 网络游戏的发展现状
谈及迅猛发展的网络游戏,其实在国内的发展才刚刚起步,不过短短几年已经达到数十亿元的大市场,而这个数字还将成倍增长。
2001年堪称中国网络游戏的一个纪元。在2001年的下半年到2002年掀起了一个发展高潮,国内网络游戏开始走向大众化,短短的一两年之内,网络游戏的迅速崛起,成为互联网中的大热门。目前,游戏的收入已超过电影业。
以网络游戏为例,根据IDC提供的数据,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则达到9.1亿元人民币,比上年增长187.6%;而电信业务由网络游戏所产生的直接收入达到68.3亿元;IT行业内因网络游戏而产生的PC、
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