《魔兽世界》网络游戏营销推广方案
形成了拥有自己风格特色的一套企业文化,并通过这种无形的精神力量来推动企业乃至整个社会经济的发展。职能的设置和团队的自我管理能力,实现团队的自主管理在最高层的监督下,自觉为实现企业营销目标努力协调工作。
我们对公司战略上的整合一方面提高了市场竞争力,另一方面使我们公司的更加良好的形象,有利于企业战略目标和当前营销重点的形象的结合。再其次,我们公司在战略目标、 企业组织和日常运营管理、企业文化等深层次方面,与营销传播结合起来。从而做到时时刻刻,方方面面,长期短期,我们公司是紧紧地围绕着自己的经营使命而开展着有意义的、正面的一切活动。
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第四部分 策略决策
4.1 产品决策:
高品质、深内涵的游戏是艺术性的,适合专业的、热衷的、资深的玩家;而一款的游戏将具备更强的商业性,体现出大众化,更容易占据市场,赢得竞争。而《魔兽世界》就要作这两者的综合体,精品游戏一直以来也是制作公司暴雪的制作哲学。在判断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对大多数游戏爱好者来说,暴雪拥有从未发行过一个二等游戏的金字招牌。
玩家可以从这款游戏中得到自己需要的感觉,魔兽世界的游戏理念就是创造一个能让每个玩家都感觉自己是英雄的世界。从魔兽世界宣布伊始,直到我们去亲自体验,都可以确信这是真的。暴雪希望这个游戏象史诗一样宏大,每个玩家都如同扮演着小说中的角色一样。在多人游戏中发展故事的最好手段就是任务。玩家们曾经看到过其它游戏力图让玩家自己设立有机的游戏内容,比如星球大战和模拟人生等。但我们的合作伙伴暴雪却更进一步:并不是等待玩家来建立社区或游戏内容,而是完善地让这个世界充满了各种任务,既有出发点附近普通的游戏任务,也有为那些前往少人问津的地点的玩家准备的任务,所以这些都是我们的顾客期望中的游戏产品,
为了让玩家很方便的就感觉到我们游戏的魅力,我们九城通过对客服部门的改造完善,开创了网络游戏游戏厂商7X24的客服模式,即:每周7天,每天24小时提供不间断服务。客服是同用户交流的信息的前沿,我们深深知道用户的感受,同时每一位九城的工作人员都将以饱满的热情服务于各位用户,九城就有100多名服务人员,在巩固玩家。由于玩家无所不在,所以服务渠道也是全国性的用户可以通过E-mail、热线电话、信件对我们进行咨询。
《魔兽世界》游戏安装光盘包装的风格,我们将通过玩家投票的方式决定,在初期就能有融入到游戏的感觉。客户端将采用免费发放和下载的形式,但是会针对市场需求推出精装版。
从在线来说,我们的《奇迹》目前是作为国内的第二热门的网络游戏,从玩家群体和我们当初的定价策略来说,定位是中端的主流网游,九城的《奇迹》目前在国内1级城市的占有率超过2级城市,并在逐步向2级以下城市拓延,朱骏称网络游戏的发展道路一般是城市包围农村,所以,我们《奇迹》接下来的目标是扩大中低端市场的份额,而《魔兽》将先在国内的一级市场进行推广,巩固我们的高端市场,并且发展更高年龄层的顾客和玩家。
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一款网络游戏的市场生命周期平均为三年,其中第一年属于高速增长期,第二年会继续在高位维持,第三年收入开始出现更替产品。但《魔兽》深沉的游戏内涵,我们预测它的生命周期至少四年,在市场导入的初期,我们通过加强宣传力度和公测范围将《魔兽》产品快速导入市场,巩固市场份额,在我们的发展期,通过早期玩家对游戏的了解,带动新一轮的玩家进入我们的《魔兽》,增加新的装备和地图,并进行一系列的互动活动。成熟期,给玩家以一定的优惠,组织沙龙,发掘《魔兽》的文化。在产品的衰退期,我们将着重介绍替代产品的优势。
目标,是一个在国内具有顶尖级研发实力的一流游戏制作团体,是游戏开发商中名副其实的王者,目标制作的《傲世online》是中国人自己的作品,自然游戏中强调的也是中国文化。事实上,作为一个有着五千年悠久文明的民族,其中无数的传说和故事都可以成为游戏最好的题材。而《傲世online》也正是这样做的。我们九城已经注资目标软件,作为我们下一步新产品的合作对象。其推出时间大概会在《魔兽》的三个季度之后。
4. 2 分销策略
在分销的渠道上,在《奇迹》的运营期,我们和骏网签约。骏网作为九城的分销总代理运作方式是,其作为资金较雄厚的分销商,以一定数量的产品包销为条件,与九城签订产品总代理协议,由总代理分销商按照全国统一价格发货。并对产品提供全额的退货保障。在这种情况下,游戏运营商可避免串货,从而稳定了全国销售体系,提升了各级销售商的满意度,加大了对九城的信赖程度。
但从控制性上来说:中国式的软件分销渠道,现在是一个极为松散和开放的体系。作为销售终端的各类软件专卖店,大多属于小规模的夫妻店性质。这并不同于通常意义上的特许经营模式,因为双方不具备任何强制性的契约关系,作为分销商的骏网无法强制要求这些挂名专卖店做任何事情,哪怕在店面内张贴一张九城海报都是要额外付费的。代理分销商无法控制终端的行为,致使专卖店的管理和营销水平参差不齐,行业整体素质和服务质量不高,使我们难以开展大规模、高水平的店面营销活动。从而让九城的控制性降低。
另外一方面就是从经济标准出发,游戏点卡流通环节一般包括全国总代理、省级代理和区域代理,骏网占我们实体点卡销售额的10%,但现在骏网的渠道仅仅限制在游戏软件流通方面,但网络游戏不同于传统的工具类和消费类软件产品,作为个人娱乐消费品的网络游戏客户端光盘和点数卡,在销售过程中既不存在明显的技
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术咨询和售后支持的需要,大多数时候也无需提供产品演示和现场讲解,这给了九城多种销售渠道的可能性,我们需要分销模式上的革新!所以我们决定不采取全国总代理制度。
我们的分销策略是E-SALE和自我分销结合。强化九城的省级销售部的作用,进行深度分销。
目前中国宽带用户占上网用户的15%左右,超过一半的人只有在网吧才能顺畅地进行网络游戏。E-SALE虚拟卡是九城通过电子商务和网上银行直接和网吧产生供销关系:网吧须填一份包含营业规模、地址和联系方式等内容的表格向九城做出在线申请,推广人员审查予以确认,很快可完成一宗申请;网吧业主继而以特定的用户名和密码登陆其E-SALE系统中,通过银行卡的电子转账可在10分钟内完成虚拟点卡的进货。若用户在网吧游戏过程中需要充值,则网吧业主只需知道玩家的账号,就能直接在E-SALE系统内为玩家充值。整个运作过程做到了B2B和B2C。网吧业主可选择最低88元的进货金额,而当点卡售完时,又能在数分钟里完成新的进货,实现了的零库存和Just In Time(即时交易)。我们以前传统销售模式中游戏点卡的流通费用占到面值的30%,而网吧业主作为流通的最后一个环节,其所能享受到的折扣一般不超过8%,而在E-SALE中,我们给网吧的回额占点卡面值的12%,因而对于九城来说,销售成本一下降低了60%。E-SALE系统则是先付款,后提货,这样很好的实现了我们现金流的实现。
在网吧进行游戏推广,网吧多位于居民小区或大学附近,很有社区杂货店的特征。顾客与网吧业主住在同一小区,容易形成常客关系,所以彼此的了解要远大于顾客与位于市中心电脑城软件零售店店主。基于顾客对网吧店主的信任,游戏在网吧推广可谓事半功倍。此外,顾客有一种“羊群心理”,倘若网吧内有一、两个人在玩一款新游戏,加上《魔兽》和《暗黑》系列的知名度,通过分销部的招聘兼职的游戏推广员很容易会吸引几十人加入,加上网吧便于近距离交流,网络游戏的社会娱乐性可以最大程度地发挥。且所有网吧都按区域严格划分,杜绝了串货的可能性;传统的销售模式只能覆盖到中心城市及周边区域,对较偏远地区网络游戏的发展不能起到良好的支持作用。
(另:网吧在申请加入E-SALE系统时填写了自身营业状况等信息,汇集了全国面积多家网吧资料的数据库,对于我们未来新游戏的推广是十分有帮助的。)
搭建旨在进行深度分销的经营机构——各省级分销部,进行深度分销,一方面弥补九城较为薄弱的二级城市和乡镇市场环节,同网吧建立起合作关系。巩固青年
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玩家。另一反面,我们要积极的开拓高端市场,发展更多的成人和家庭用户加入到我们的《魔兽》当中。
家庭网络游戏用户的崛起是不容忽视的,有三个趋势值得注意:一是随着宽带网在居民小区的普及(宽带用户数占总上网人数的比例从2003年7月的12%增至2003年5月的17%,而主要为网吧用户的专线上网用户数虽然仍占28%的高比例,但从2002年1月起逐年下降),家庭网络游戏用户将逐年增多;二是网游玩家的年龄结构越来越趋向于20-30,该年龄段比例占玩家总数的68%;三是SARS之后,中国网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间不跌反涨,从2003年初的8.8小时增至9.9小时。SARS期间,虽然大部分地区网吧暂时关闭,但很多玩家开始购买电脑,在家中玩。
随着宽带业务现在的高速发展,在家玩网络游戏的比例会大幅度提高,网络游戏的消费重心将从网吧向家庭转移,消费人群将从向大学生向在职人员转移。遍布小区、街道的连锁超市与传统的软件专卖店进行一下对比,就会发现前者在各方面占据压倒性的优势——此前相安无事的原因在于,软件产品具备一定程度上的专业性,超市不具备专门的销售人员和演示设备,而网络游戏点卡恰恰既不需要专业人士讲解使用,更无需进行现场演示。这些内在的特点恰恰构成了我们扩展分销体系最大的机会。
充值卡的特点是其本身的物料成本极低,无需特殊手段保存,且价格波动幅度很小——这就意味着,只要游戏还在运营中,无论你是软件专卖店也好,路边的连锁超市也罢,只要乐意,便可以成为游戏点卡的销售终端,这是我们充值卡销售表现形式,要实现这样渠道,就需要更强大的销售渠道,而骏网的渠道仅仅限制在游戏软件流通方面。我们发展的合作方是电信,电信运营商与我们九城的合作始于资源租赁:电信运营商提供空间放置游戏服务器,并租借带宽资源。我们之间已经打好良好的关系,电信运营商在销售渠道上有强势资源,电信运营商面对个人、家庭用户发售上网卡、IP电话卡的渠道,基本上和游戏运营商发售游戏点卡的渠道重合。但是相比我们游戏运营商,电信运营商在渠道建设上的时间要长得多,对于二、三级城市的渗透也广,这样,九城就能在渠道上借助电信运营商的力量来发展个人、家庭用户。也可以通过电话进行点卡的充值。使每个人都能很方便快捷的卖到我们的产品。
同时,电信运营商对网吧的接入有着绝对的控制力,现在一些中小城市网吧,由于规模小、位置分散,以游戏运营商的力量很难做到将自己的游戏装到所有网吧
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