最新《魔兽世界》网络游戏推广营销方案(4)

2019-06-03 18:10

《魔兽世界》网络游戏营销推广方案

服务器、网络及存储产品、软件及服务等直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业因网络游戏而带来的直接收入达18.2亿元(不包括有关游戏而产生的广告相关收入)。而2003年的市场规模已达到24亿,由网络游戏带动的电讯业务收入已达到68.3亿元,专家认为,网络游戏带动的相关产业的产值已达100亿。 2.4.2 网络游戏风险分析

? 竞争风险

百家争鸣”竞争态势下,市场被分割得越来越细、越来越碎,但是,80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家。而这仅仅是运营商,再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者正在以爆发式的迅猛速度在发展,而这种发展带来的直接后果就是对市场和资源的拼抢,直至引发恶性竞争。

? 专业风险

今年5月,随着国内著名老牌游戏代理商武汉奥美宣布正式停止一款网络游戏《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,又有一家运营商无奈中对另一款网络游戏的放弃又一次证明了问题的关键所在并不在于运营商的能力。从目前来说,国内对网络游戏产业的认识,还处在一个重运营轻研发的时期,由于研发一个游戏所需周期长、投入高、风险大,因此许多公司更愿意引进韩国公司已经成熟的产品,而不愿意冒险开发自己的产品。而当年盛大模式的成功,更是在无形中引导了这种趋势。

但是,去年随着盛大和《传奇》的母公司因利润分成等问题发生纠纷,使许多游戏运营商意识到,“寄人篱下”并非长久之计。同时,韩国网络游戏的内容基本上都很西化,从文化差异的角度来说,本土网络游戏发展的空间还是很大,重要的是如何结合本土文化的特点,在其中找出流行因素,并在技术、包装和市场推广上下功夫,打造出真正的本土网络游戏精品,也许这也是当前中国网络游戏产业“升级”过程中必然会面对的一个课题。

? 社会风险

如果说行业内竞争与及本行业的专业风险是任何一个行业都必需要直面的风险

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《魔兽世界》网络游戏营销推广方案

与压力的话,那么,网络游戏因其游戏特质而带来的娱乐性,正面临着很大的社会风险。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下。基于这样的判断,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。“玩物丧志”几乎成为悬在网络游戏头顶上随时出鞘的达摩克利斯之剑。这把剑时时成为从业者的担心与困扰。网络游戏业在全社会的概念里尚有一点不务正业的形象。这种认识对网络游戏业的发展产生了深远的影响,最重要的一点就是对政策层面的担心。

2.4.3 网络游戏未来发展的5大趋势

? 共享开发

自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋

? 产品分级

成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。 ? 娱乐性

快乐体验、将成为人类真正的精神食粮!快乐将取代暴力成为最大的卖点! ? 社会性

工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流! ? 超级终端

终端不简简单单是单向输入的PC,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。

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《魔兽世界》网络游戏营销推广方案

第三部分 战略决策

3. 1 S.W.O.T.分析: S:strength (优势)

? 作为游戏行业里顶级的制作公司,“暴雪出品”意味着质量的保证。暴雪开

发的这款网络游戏(魔兽世界)是一款大型多人网络游戏,它具有极好的图像设计,强大的游戏性,可选的旅行方式,加之开发者不断进行的大量支持,使游戏的平衡和界面问题得到完善。暴雪有着管理潮水般涌入服务器人群的丰富经验。

? 第九城市团队有优秀教育背景,并具有非常丰富的互联网经验及公司运做管

理经验,是一个凝聚力很强的出色团队。最重要的是它拥有代理及运营网络游戏的经验、资金、技术设备和管理人才,曾经成功运营《奇迹MU》而名利双收。公司已通过国际认证机构BSI(英国标准协会)ISO9001国际质量认证,成为国内首家通过ISO管理体系认证的网络游戏供应商。BSI是ISO9000等系列标准的撰写者,目前已在全球110多个国家拥有注册客户,注册标准涵盖质量、环境、健康和安全、资讯安全、电信和食品安全等几乎所有领域。通过认证从而使公司的管理和服务流程化、规范化。

? Wow(魔兽世界)的特色之一就是光源处理,无论是日月天候的变化或是

四周环境场景的自然景物都会明白呈现。这款游戏保有「魔兽争霸」系列游戏的风格,将快速、动作导向的战斗方式及精美的操控介面系统融合起来,在游戏中将可以自由平顺的切换视角。

(中国用户最喜欢的网络游戏类型调查)

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《魔兽世界》网络游戏营销推广方案

? 从上图可以清楚地看出高达82.8%的用户喜欢角色扮演。WOW恰恰是一个

全3D的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),数千个和你一样的活生生的玩家将一起生活在同一片大陆上,一起在这里探险,一起体验这个美丽的世界。从而无形中就获得了巨大的用户。

? 在中国,卡通型的游戏非常受游戏消费者的欢迎。对于中国的游戏玩家而

言,《Shadow Bane》(魔剑)是极其带有暴力色彩的真实世界型游戏,不具有强大的吸引力。而暴雪的《魔兽世界》则是一则非常卡通化的游戏,非常适合中国游戏玩家的口味。

W:weakness (缺点)

? 《魔兽世界》是暴雪出征网络游戏的地地道道的“处女秀”,而且在国内复

杂的市场里,曾经多次上演国际大作折戟沉沙的悲剧,WOW能不能开辟属于自己的新天地也是一个未知数。暴雪从来不是以创新闻名的,这会最终给人以仅仅是又一款大型多人网络游戏的印象吗?

? WOW的世界是建立在西方魔幻文学的基础上的,对于那些从未接触过这类

文化的人来说,想要很快的融入其中有一定的困难。除此之外,WOW的画风也不尽适应中国广大网民,尤其是MM。我想那些在我们这些狂热的FANS眼中那些WOW里的精心设计的场景和人物,在MM眼中可能只是些希奇古怪的东西,远远不如那些网络游戏中的宠物和漂亮的饰品来的可爱有诱惑力

? 由于暴雪的游戏素以画面庞大华丽而著称,WOW绝对不会例外,但带来强

烈视觉效果的同时,也带来了对客户端电脑的配置要求。在国内,尤其是二、三线城市的网吧条件比较简陋,不管是服务器还是终端机配置都很低,这可能会导致部分网吧的电脑在运行WOW时遇到障碍,但暴雪在处理游戏适应性的技术问题上在全球也是首屈一指

O:opportunity(机会)

? 的确魔兽世界是暴雪出征网络游戏的‘处女秀’,但从单机游戏发展的历史

来看,系列产品的发展模式被人看好,一个产品的品牌形象一旦在公众心中树立,那么,其后续产品将会被很多玩家所看好和期待。1994年暴雪推出的《warcraft》就是今天如日方中的RTS游戏的王者《魔兽争霸3》的 鼻祖。96年推出的《Diablo》至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。98年推出的《Starcraft》,使《星际争霸》的名字响彻全球。

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《魔兽世界》网络游戏营销推广方案

? 这就是暴雪的历史,三个系列,六款游戏,使它拥有数量庞大的玩家群体

支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品!” 这就是为什么无数玩家一听到暴雪开发《魔兽世界》,进军网络游戏的消息,便惊喜过望,朝思夜盼的原因了。

? 有人说WOW的一大阻力在于其过高的配置要求,这一点我认为大可不必

担心。随着A3、天2、刀剑、WOW等3D网游的冲击,等到年底WOW开始外测时,基本所有的网吧都会拥有相当数量达到配置要求的机器,要不真可以关门睡觉了。

? 从2000年开始,网络游戏开始在中国大陆形成市场,从初期的《笑傲江湖》、

《万王之王到中期的《金庸群侠传》、《石器时代》,直到现在以盛大公司的《传奇》领军的数百款网络游戏,网游市场从无到有,30多亿元人民币的市场规模成了世界上最有潜力的网络游戏市场。对“游戏产业”相对落后的中国大陆来说,这不能不说是一个奇迹。但相对于13亿的人口总数和网游产业占GDP的比重而言,这个市场还远未饱和。从市 场上的主流产品和各个公司的运营情况来看,这个市场也还远未成熟。相比全球游戏市场已达到了超过300亿美元的市场规模,中国大陆看似惊人的网络游戏市场其实是小得可怜的。我们拿到了《魔兽》在华的运营权,在2004年超过盛大成为最大可能。

T:threat(威胁)

? 在过去,盗版游戏在中国是一个非常严重的问题, 给游戏的发行商带来了

巨大的经济损失。如今的网络游戏解决了盗版游戏问题,然而‘私服’成为了目前我们在中国发展的主要顾虑。从客户角度,它伤害了我们许多核心用户的权益,对整个网游行业来讲,使一个游戏的营利周期大为缩短,给游戏运营商和开发商带来巨大的资金和经营上的压力,而且还阻碍了整个网游行业的健康成长。所以,内部源代码的保护是无比重要的

? 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为

青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,但是我们往往不能因此让他们忽视了网游产业所产生的积极影响,我们将探讨如何正确对待这一产业,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展,网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。

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