一、单选题
1、 软件是一种【逻辑】的产品。 2、 【软件】是一种逻辑的产品。
3、 软件的可读性、可修改性、可测试性等含义通常被定义为软件的【可维护性】 4、 【可读性】是软件的可维护性包括的一项内容。 5、 系统因错误而发生错误时,仍然能在一定程度上完成预期的功能,则把该软件称为【容错软件】。
6、 关于容错软件的定义,下列描述正确的是【系统因错误而发生错误时,仍然能在一定程度上完成预期的功能。】。
7、 【软件系统功能的确定】是软件生命周期中需求阶段的任务。 8、 软件系统功能的确定是软件生命周期中【需求】阶段的任务。 9、 瀑布模型是一种【线性顺序】模型。
10、 下列哪类模型是线性顺序模型【线性顺序】。
11、 在面向对象方法中,人们常用【状态图】描述类中对象的动态行为。 12、 面向对象程序设计语言不同于其他语言的最主要特点是【继承性】。 13、 准确地解决“软件系统必须做什么”是【需求分析】阶段的任务。 14、 需求分析阶段的任务是准确地解决【软件系统必须做什么】。 15、 软件生命周期中所花费最多的阶段是【软件维护】。 16、 关于软件生命周期中花费阶段的描述,下列描述是正确的。【软件生命周期中所花费最多的阶段是软件维护。 】
17、 软件工程是一门【工程性】的学科。 18、 软件调试的目的是【改正错误 】。
19、 采用先进的开发技术可提高软件开发的生产率,还可提高软件的【可维护性 】。 20、 软件文档是软件工程实施中的重要万分它不仅是软件开发各阶段的重要依据,而且与影响软件的【可移植性】。
21、 瀑布模型将软件生命周期划分为【3 】个阶段。
22、 下列描述哪些不是瀑布模型的优点【在项目各个阶段之间极少有反馈。 】。 23、 【螺旋】模型的缺点是风险分析人员需要有经验且经过充分训练。 24、 多媒体软件开发模型中,【快速模型】模型具备低成本的特点。 25、 多媒体软件开发模型中,【增量模型】模型是最易于维护的开发模型。 26、 软件工程研究的主要内容是软件开发技术和【软件开发管理】。 27、 软件开发管理和【软件开发技术】是软件工程研究的主要内容。
28、 需求分析中,软件开发人员要从用户那里解决的最重要的问题是【要让软件做什么】。 29、 需求分析中,软件【开发人员】要从用户那里解决的最重要的问题是要让软件做什么。 30、 初步用户手册在【需求分析】阶段编写。
31、 需求分析阶段的主要工作内容是【制定初步用户手册】。 32、 下列【成本估算】不是软件开发方法。
33、 关于软件开发方法的描述,下列错误的是【成本估算是软件的开发方法之一】。 34、 完全不同于传统开发方法,尽可能按照人类认识世界的方法和思维方式来分析和解决问题的开发方法是【面向对象】。
35、 符合人类的思维习惯,稳定性好是【面向对象】开发方法的主要特点。
36、 白盒测试法是不过问程序的结构,而把程序看作函数,通过【输入数据】进行测试。 37、 【白盒测试法 】是不过问程序的结构,而把程序看作函数,通过输入数据进行测试。 38、 【结构化设计】方法在软件开发中用于测试用例设计。
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39、 在软件开发中,下面任务不属于设计阶段的是【定义需求并建立系统模型】。 40、 JACkson方法有时也称为【面向数据设计】结构的软件设计方法。 41、 JACkson设计方法一般通过以下【 5】个步骤来完成设计。
42、 多媒体应用软件开发通常采用【面向数据流 】软件开发方法。 43、 【面向对象】软件开发方法中,系统采用了自底向上的归纳、自顶向下的分解的方法。 44、 面向数据流开发方法的特点是【信息流映射】。 45、 面向数据结构的软件开发方法把问题分解为可由三种基本结构形式表示的各部分的层次结构,上述三种基本结构形式不包括【抽样 】。
46、 在软件开发和维护的过程中,为了定量地评价软件质量,必须对【软件质量特性】进行度量,以测定软件具有要求质量特性的程度。
47、 在软件质量度量的初级阶段,软件的可移植性、可使用性和【可维护性】是最重要的度量标准。
48、 软件需求是度量软件质量的基础,不符合需求的软件就不具备【质量】。 49、 度量软件质量的基础是【软件需求】。
50、 软件质量是贯穿软件【软件生存期】的一个极为重要的问题。 51、 【软件质量】是贯穿软件生存期的一个极为重要的问题。
52、 软件需求是度量软件质量的基础,不符合需求的软件就不具备【质量】。 53、 软件质量度量的标准中,正确性和【容错性】是相互补充的。 54、 电影和动画放映的最低速率是每秒【24帧】。 55、 最低放映速率每秒24帧的是【电影和动画】。 56、 下面不属于传统动画片制作步骤的是【渲染合成】。 57、 渲染合成是【三维动画片】的基本制作步骤之一。 58、 下面属于传统动画的是【水墨动画 】。 59、 水墨动画和【皮影动画】都属于传统动画。 60、 下面不属于传统动画片制作步骤的是【渲染 】。
61、 中国传统动画的明显特点是【传统东方古典气息,带有民族传统】。 62、 下面使用计算机动画制作的动画片是【宝莲灯】。 63、 下列不属于计算机动画的是【木偶动画】。
64、 二维动画处理包括【屏幕绘画和动画生成】两个基本步骤。 65、 屏幕绘画和【动画生成】是二维动画处理的两个基本步骤。 66、 位图和【矢量图】统称为计算机图图像。
67、 计算机中的图形根据原理的不同分为【矢量和位图 】。 68、 动画文件发布的格式:swf、jpg和【.gif 】。 69、 .swf格式的源创作程序是【InDesign 】。 70、 下列哪些是动画制作的主要条件【脚本 】。 71、 三维动画的主要特点是【 建模与渲染】。
72、 关于动画制作步骤,下列描述正确的是【边编写故事剧本,边设计人物造型 】。 73、 以下哪些不属于动画创作的基本步骤【输出 】。
74、 动画中的“上色”主要是在【透明胶片 】上进行的。 75、 常见的电脑着色软件有【 Photoshop 】。
76、 计算机动画与传统动画制作过程中最大的区别在于【上色的效率与方法 】。 77、 计算机动画在【 上色与场景设计 】领域明显优于传统动画制作。 78、 任何【 计算机动画】都需要记录在磁带和胶片上才能放映。
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79、 计算机动画必须记录在磁带和【 胶片】上才能放映。 80、 下面使用计算机动画制作的动画片是【宝莲灯 】。 81、 FlAsh动画的特点是【制作简单快捷 】。
82、 中间动画通常情况下是由【高级动画师 】来完成创作的。 83、 绘制中间动画要符合原画的要求和【运动规律 】。
84、 下列哪些软件不是三维动画的软件【AviD SoftimAge XSI 】。
85、 计算机动画在着色、拍摄和【后期合成 】阶段都优于传统动画的制作方法。 86、 利用FlAsh创作的计算机动画最明显的特点是【低成本制作快捷 】。 87、 无损压缩的压缩率会受到【 数据统计冗余度】的理论限制。
88、 无损压缩的压缩率是受到数据统计冗余度的理论限制,一般为2:1到【 5:1 】。 89、 目前的数据压缩研究主要集中于【图像和视频信号 】的压缩方面。 90、 .wAv后缀文件名是【 音频】压缩对象。 91、 为了压缩连续色调〔即灰度级或彩色〕的静止图像,“联合图片专家组”简称为【JPEG 】,提出了“连续色调静止图像的数字压缩编码”,1992年正式通过,其平均压缩比为15:1,当压缩比大于50倍时将可能出现方块效应。
92、 【 JPEG】格式是目前网络上最流行的图像格式。 93、 特征抽取和量化方法是【熵压缩 】的两大类。
94、 关于熵压缩,下列描述正确的是【熵压缩法可以无失真地恢复原始数据 】。 95、 无损压缩的缺点是【占用空间大,压缩比不高 】。
96、 在众多的音频格式中,只有.wAv和【.flAC 】是基于无损压缩的。
97、 有损压缩的类型包含两种基本的有损压缩机制,分别是有损变换编解码和【预测编解码 】。
98、 下列哪些是有损压缩的图像格式【 JPEG 】。 99、 下列哪一种说法是不正确的【预测编码是一种只能针对空间冗余进行压缩的方法。 】。 100、 【预测编码 】需将预测的误差进行存储或传输。
101、 常见的声音、图像和【视频 】的压缩基础上都是有损的。
102、 有损数据压缩又称【 破坏型】压缩,即将次要的信息数据压缩掉,牺牲一些质量来减少数据量,使压缩比提高。
103、 冗余压缩法是【 无损压缩法 】。
104、 冗余压缩的压缩比一般情况下都【比较小 】。 105、 下列不属于正交变换编码方法的是【 Z变换】。
106、 使用余弦变换方法编码是【正交变换编码 】的特点。 107、 正交变换编码中,具有最佳变换性质的是【K-L变换 】。 108、 下列不属于变换编码方法的是【 小波变换】。
109、 下列不是分形编码特点的是【图像压缩后,像素损失小 】。
110、 图像压缩比高,压缩后文件小大不会随图像分辨率增大而变化,解压快等特点都属于【分形编码 】。
111、 下列不属于静态图像压缩国际标准的是【 GIF】。 112、 下列属于动态图像压缩国际标准的是【 GIF 】。 113、 JPEG的平均压缩比是【15:1 】。 114、 JPEG的最大压缩比是【40:1 】。
115、 下列不属于H.26x动态图像压缩国际标准的是【 ITT H.262】。 116、 CCITT H.264属于H.26x【 动态图像】压缩国际标准之一。 117、 目前我们使用的VCD其实采用的就是【 MPEG-1】压缩标准。
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118、 MPEG-1是MPEG组织制定的第【 1 】个视频和音频有损压缩标准。 119、 当前使用的DVD采用的是【 MPEG-2】压缩标准。
120、 MPEG-2图像压缩的原理是利用了图像中的两种特性,分别是空间相关性和【 时间相关性】。
121、 目前我们常见的mp3音乐其实采用的就是【MPEG-3 】压缩标准。
122、 MPEG-3是MPEG组织制定的视频和音频压缩标准,最初目标是为【 HDTV】提供视频压缩技术。
123、 无线窄代可视通信使用的是【MPEG-4 】国际标准。
124、 下列不属于MPEG-4标准组成部分的是【 MPEG-4文字标准】。 125、 MPEG-7的中文名称是【 多媒体内容描述接口】。
126、 MPEG-7潜在的应用主要分为三大类,分别是索引和检索类应用、选择和过滤类应用和【 专业化应用】。
127、 下列个方面哪个不属于MPEG-7的基本内容【有关媒体发布方面的信息 】。
128、 MPEG-7将扩展现有标识内容的专用方案及有限的能力,包含更多【 多媒体数据】的类型。
129、 下列哪个不属于MPEG-1标准【 MPEG-1图像】。
130、 下列哪个不是MPEG-1标准包括的内容【MPEG-1文字 】。 131、 下列不是MPEG标准组成部分的是【视频与音频同步 】。
132、 MPEG标准主要有以下五个,MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、MPEG-7及【MPEG-21 】。 133、 【 MJPEG 】是\JPEG\的缩写,是利用JPEG标准定义图像压缩,从而可以生成序列化运动图像,是全动的JPEG影像。
134、 Motion JPEG动态压缩技术通常应用于【 数码相机】设备。
135、 电视电话/会议电视P×64kB/s【CCITTH.261】视频压缩算法,是采用【混合编码 】方法,压缩比可达48∶1。
136、 电视电话/会议电视P×64kB/s【CCITTH.261】视频压缩算法,采用混合编码方法,压缩比可达【 48:1 】。
137、 1995年制订的【 H.263 视频编码】标准是专为中高质量运动图像压缩所设计的低码率图像压缩标准。
138、 1995年制订的H.263 视频编码标准是专为【中高质量 】运动图像压缩所设计的低码率图像压缩标准。
139、 MPEG-1的图像编码过程基本于H.261一样,基本编码映射表与H.261一致,主要区别在于帧间预测不但有【 前向预测 】,而且有反向预测。
140、 【 MPEG-1 】的图像编码过程基本于H.261一样,主要区别在于帧间预测不但有前向预测,而且有反向预测。
141、 MPEG的视频信息的帧内图和预测图都有很高的【空域冗余度 】,用于减少这方面冗余的技术很多,但由于运动补偿处理基于块的特性,基于块的技术用于此处更合适些。 142、 MPEG的视频信息的帧内图和【 预测图】都具备很高的空域冗余度。
143、 MPEG-4旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内,为不同性质的视音频数据制定通用、有效的编码方案,提出【 基于具体内容】的视频对象【ViDeo OBjeCt】的编码标准。
144、 【 MPEG-4 】旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内,为不同性质的视音频数据制定通用、有效的编码方案。
145、 预测编码中使用最为广泛的编码系统是【脉冲编码调制 】。 146、 帧间预测编码是利用视频图像帧间的【相关性 】,来达到图像压缩的目的。
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147、 【统计编码 】属于无失真编码,它是根据信息出现概率的分布而进行的压缩编码。 148、 最常用的统计编码方法是【哈夫曼编码 】方法。 149、 物体基编码方法通常是基于【图像 】的。
150、 物体基编码应用,是一种基于运动的图像序列【分割方案 】方案。 151、 语义基编码采用显示【模型 】去分析和合成运动图像。 152、 下列哪些不属于定长编码。【 莫尔斯码】。 153、 自然码属于【 定长编友 】。
154、 下列【ADPCM 】不是图象和视频编码的国际标准。 155、 MPEG是【 图像】和视频编码的国际标准。 156、 下列【制定方案 】属于系统分析的部分。 157、 制定方案属于【系统分析 】的部分。
158、 以下属于多媒体课件的工作程序或操作步骤的为【 进行需求分析,确定课件制作目标】。
159、 多媒体课件工作程序中的首要步骤是【进行需求分析,确定课件制作目标 】。 160、 一个实用的多媒体课件开发小组应包括如下几类人员【 项目负责人、学科教师、多媒体创作人员】。
161、 一个实用的多媒体课件开发小组应包括【 3 】类人员。
162、 【课件目标的分析 】阶段要对课件的教学目的、教学对象、教学用途和教学环境提出具体明确的要求。
163、 课件目标分析阶段要对课件的教学目的、教学对象、教学用途和【教学环境 】提出具体明确的要求。
164、 多媒体课件的开发主要由两个紧密联系的阶段组成,即课件的设计与【 课件的制作 】。
165、 课件的设计及制作是【 多媒体课件 】开发的主要任务内容。
166、 由于进行多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩、集成、交互及同步等问题,编程设计不仅复杂,而且工作量大,因此我们更多地采用【多媒体创作软件 】。 167、 多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩、集成和【 交互及同步】等问题。 168、 测试工作实际从系统设计一开始就可进行,每个模块都要经过【单元测试 】和功能测试。
169、 对每个模块进行单元和功能测试,实际上是从系统设计工作的【 开始阶段】进行的。
170、 一个功能较齐全的多媒体计算机系统应该包括:音频部分、图像部分、视频部分、【 打印部分】、刻录部分。
171、 一个功能较齐全的多媒体计算机系统有【 5 】部分构成。 172、 下列【 数据类型】不属于用户手册中输入数据的数据格式。 173、 用户手册中输入数据的格式可以归纳为【 3 】类。 174、 多媒体作品制作流程一般分【 6 】阶段。
175、 多媒体作品的【创作合成 】是多媒体作品制作的第四阶段。 176、 多媒体作品选题策划是多媒体作品制作流程的第【 1 】阶段。 177、 多媒体作品制作流程的第一阶段是【 选题策划 】。
178、 制作多媒体作品类似于影视创作,需要事先确定其结构与布局、界面的表现形式、【素材选取 】等方面的内容。
179、 多媒体创作合成阶段是创作过程中的【 中间】阶段。 180、 【 需求分析 】是创作一种新软件产品的第一阶段。
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