691、 下列( )不是软件生命周期中花费最多的阶段。 详细设计 . 软件测试 . 软件编码 . 692、 下面不属于软件工程的3个要素的是( )。 工具 . 过程 . 方法 . 693、 瀑布模型有( )缺点。
只有在项目生命周期的后期才能看到结果。 . 在项目各个阶段之间极少有反馈。 .
通过过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目阶段。 . 694、 在多媒体软件开发中,( )模型是用得最多的。 瀑布模型 . 螺旋模型 . 695、 多媒体软件开发模型的种类有( )。
增量模型 . 喷泉模型 . 瀑布模型 . 快速模型 . 螺旋模型 .
696、 下列( )是软件工程研究的主要内容。 软件开发管理 . 软件开发技术 .
697、 需求分析中,软件开发人员要从用户那里了解问题包括( )。 要让软件做什么 . 要给该软件提供哪些信息 . 要让该软件具有何种结构 . 要求软件工作效率怎样 . 698、 下列( )不是软件工程需求阶段的主要内容。
可行性研究 . 软件概要设计 . 软件详细设计 . 699、 下列( )是软件开发方法。
形式化 . 结构化 . 面向对象 . 700、 主流的软件工程方法包括( )。
面向过程 . 面向数据 . 面向对象 . 701、 白盒测试的测试方法有( )。
代码检查法 . 域测试 . 符号测试 . 逻辑覆盖法 . 702、 结构化设计方法的设计原则是( )。
模块间共用的信息(如参数等)尽量少。 . 模块间传送的参数作数据用。 . 使每个模块执行一个功能。 .
每个模块用过程语句(或函数方式等)调用其他模块。 . 703、 JACkson设计方法有三种基本结构的表示,分别是( ) 顺序结构 . 重复结构 . 选择结构 . 704、 常用软件开发方法是( )。
面向数据流 . 模块化 . 面向对象 .
705、 面向数据流的设计方法把信息流映射成软件结构,信息流的类型决定了映射的方法,信息流包括( )两种类型。
变换流 . 事务流 . 706、 软件质量度量设计包括( )。
选择度量类型 . 确定定量定级水平 . 确定评价准则 . 707、 软件质量度量的标准可依据软件的( )等来评定级别。
容错性 . 简单性 . 准确性 . 安全性 . 708、 电影和动画放映的最低速率不可能是每秒( )。 48帧 . 没有限制 . 12帧 .
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709、 下列属于传统动画片的基本制作步骤是( )。
检查拍摄 . 脚本和动画设计 . 关键帧设计 . 710、 下列属于传统动画的是( )。 木偶动画 . 皮影动画 .
711、 下面属于传统动画片制作步骤的是( )。
检查拍摄 . 关键帧设计 . 脚本和动画设计 . 712、 下列属于计算机动画优点的是( )。
操作简单 . 成本低廉 . 方便修改 . 713、 二维动画处理包括( )两个基本步骤。 动画生成 . 屏幕绘画 .
714、 像素图是由若干个像素块构成的,又被称之为( )。 栅格图 . 位图 . 向量图 . 715、 动画文件发布的格式有( )。
.jpg . .gif . .swf . 716、 下面哪些动画片属于传统动画( )。 米老鼠和唐老鸦 . 大闹天宫 .
717、 下列哪些步骤是传统动画创作不可缺少的( )。
动画生成 . 造型设定 . 原画生成 . 718、 使用电脑软件着色的优点是( )。
不会串色 . 不需晾干 . 色界线准确 . 调整方便 . 719、 传统动画的制作过程可以分为( )等步骤。
设计制作 . 拍摄制作 . 总体规划 . 具体创作 . 720、 下列属于传统动画片的是( )。
木偶奇遇记 . 西岳奇童 . 阿凡达 大闹天宫 . 721、 检查中间动画的标准是( )。
动画线条是否清晰完美,线条衔接是否严谨检查中间动画的质量标准 . 对角色造型把握是否正确,熟练,形象转面 动态结构是否合乎要求 .
动画张数及位置是否符合要求,编号与标记是否准确,动画纸张有无破损的现象 . 对原画的动作设计意图了解是否清楚,表现是否到位,线条是否准确,形态是否生动 . 722、 下列属于计算机动画优点的是( )。
成本低廉 . 方便修改 . 操作简单 . 723、 无损压缩的压缩率会通常不会受到( )的理论限制。
源文件大小 . 数据存储方式 . 数据排列方式 . 724、 目前的数据压缩的压缩对象包括( )。
图像和视频信号 . 视频信号和语音信号 . 语音信号和文字 . 图像和语音信号 . 725、 JPEG压缩具备以下特点( )。
易于传输 . 色彩的信息保留较好 . 易于控制调整 . 726、 熵压缩的两大类包括( )。
特征抽取 . 量化方法 . 727、 目前比较出名的无损压缩格式有( )。
LPAC . FLAC . WAvPACk . APE . 728、 下列哪些是有损压缩技术广泛运用的( )。 视频 . 语音 . 图像 .
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729、 下列哪一种说法是正确的( )。
预测编码中典型的压缩方法有DPCM、ADPCM . 预测编码需将预测的误差进行存储或传输 . 预测编码是根据某一种模型进行的 . 730、 在多媒体应用中,常见的压缩方法有( )。
预测编码 . 统计编码 . 插值和外推法 . 变换编码 . 731、 下列( )说法是正确的。
冗余压缩法不会减少信息量,可以原样恢复原始数据 . 冗余压缩的压缩比一般都比较小 . 732、 下列属于正交变换编码方法的是( )。
傅立叶变换 . 正弦变换 . 余弦变换 . 733、 正交变换编码中,不具有最佳变换性质的是( )。
傅立叶变换 . 余弦变换 . 正弦变换 . 734、 下列哪些是分形编码的特点( )。
压缩慢,解压快 . 分形编码的压缩比很高 . 压缩后的文件大小不会随图像分辨率的增高而增大 . 735、 下列属于静态图像压缩国际标准的是( )。
JPEG . JPEG2000 . GIF MJPEG . 736、 JPEG是联合图像专家小组的缩写,成立于1986年,在1994年成功发布了JPEG标准,下列哪些是jpeg的扩展名。( )。
.jpeg . .jpe . .jfif . .jpg . 737、 下列属于H.26x动态图像压缩国际标准的是( )。
CCITT H.264 . CCITT H.263 . ITT H.261 . 738、 下列哪些使用的压缩标准不是VCD所采用的。( )。 MPEG-7 . MPEG-4 . MPEG-2 . 739、 下列哪些不是DVD采用的压缩标准。( )。 MPEG-1 . MPEG-7 . MPEG-4 . 740、 下列哪些压缩标准不是mp3所采用的。( )。 MPEG-1 . MPEG-2 . MPEG-4 . 741、 下列哪些不属于无线窄代可视通信采用的国际标准。( )。 MPEG-2 . MPEG-7 . MPEG-1 . 742、 下列哪些内容不是MPEG-7中文名称。( )。
静态图像压缩标准 . 多媒体框架标准 . 动态图像压缩标准 . 743、 下列几个方面哪几个属于MPEG-7的基本内容( )。 有关媒体内容表述方面的信息 .
有关媒体时间域、空间域方面的信息 . 有关媒体制作方面的信息 .
744、 下列哪些是MPEG-1标准包括的内容( )。
MPEG-1系统 . MPEG-1音频 . MPEG-1视频 . 745、 下列是MPEG标准组成部分的是( )。
MPEG视频 . MPEG音频 . MPEG图像 .
746、 Motion JPEG动态压缩技术通常情况下不会应用于( )设备。 PDA . 电视 . 手机 .
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747、 电视电话/会议电视P×64kB/s(CCITTH.261)视频压缩算法,不是采用( )方法,压缩比可达48∶1。
压缩编码 . 预测编码 . 图形编码 . 748、 下列属于H.26x动态图像压缩国际标准的是( )。
ITT H.261 . CCITT H.264 . CCITT H.263 .
749、 MPEG-1的图像编码过程基本于H.261一样,基本编码映射表与H.261一致。主要区别在于帧间预测没有( ),有反向预测。
预测编码 . 图形编码 . 压缩编码 . 750、 MPEG的视频信息的帧内图和预测图都不具备很高的( ),用于减少这方面冗余的技术很多,但由于运动补偿处理基于块的特性,基于块的技术用于此处更合适些。 补偿度 . 数据量 . 压缩比 .
751、 MPEG-4旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内,为不同性质的( )数据制定通用、有效的编码方案。 音频 . 视频 .
752、 预测编码中典型的压缩方法有( )。
自适应差分脉冲编码调制 . 差分脉冲编码调制 . 脉冲编码调制 . 753、 多媒体数据压缩方法可分为( )等。
分析-合成编码 . 统计编码 . 变换编码 . 编码 . 混合编码 . 754、 物体基编码方法通常不适用于( )的。 音频 . 文本 . 视频 . 755、 语义基编码采用显示模型去( )运动图像。 分析 . 合成 . 756、 下列哪些属于定长编码。( )。 GrAy码 . 自然码 .
757、 下列( )是图象和视频编码的国际标准。 JPEG . MPEG . H.261 . 758、 下列哪些不属于系统分析的部分( )。
确定主题 . 设计脚本 . 选定内容 . 759、 以下不属于多媒体课件的工作程序或操作步骤的为( )。
创作合成 . 素材采集与编辑 . 系统分析与脚本设计 . 760、 一个实用的多媒体课件开发小组应包括如下几类人员( )。 项目负责人 . 学科教师 . 多媒体创作人员 . 761、 课件目标的分析阶段要对课件的( )提出具体明确的要求。
教学对象 . 教学目的 . 教学用途 . 教学环境 . 762、 多媒体课件的开发主要由两个紧密联系的阶段组成, 它们是( )。 课件的制作 . 课件的设计 . 763、 由于进行多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩、集成、交互及同步等问题,编程设计不仅复杂,而且工作量大,因此我们一般不采用( )。 编程软件 . 多媒体合成软件 . 压缩软件 .
764、 测试工作实际从系统设计一开始就可进行,每个模块都要经过( )。 功能测试 . 单元测试 .
765、 一个功能较齐全的多媒体计算机系统应该包括( )。
图像部分 . 刻录部分 . 视频部分 . 音频部分 .
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766、 下列( )是属于用户手册中输入数据的数据格式。 数据长度 . 格式基准 . 顺序 . 767、 下列哪些是多媒体作品的制作流程( )。
选题策划 . 测试修改 . 系统分析与脚本设计 . 创作合成 . 768、 下列哪些是多媒体作品的制作流程的必要阶段( )。 系统测试 . 创作合成 . 选题策划 .
769、 制作多媒体作品类似于影视创作,需要事先确定其( )等方面的内容。 界面表现 . 结构与布局 . 素材选取 . 770、 新软件产品的第一阶段不包括( )。
需求分析 . 系统分析 . 素材采集 . 771、 下列描述错误的是( )。
无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行制作安装无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行素材采集无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行创作合成 772、 一个完整的WinDows应用程序应该有( )。 安装程序 . 卸载程序 .
773、 将附加的多媒体设置分为输入和输出两类,不是从( )角度出发的。 图形处理 . 音频处理 . 视频处理 .
774、 对于擅长编程的中高级用户,在进行选用多媒体制作时可以选用相对复杂的( )。 CoolEDit . DireCtor . Photoshop . 775、 专业多媒体制作软件CoolEDit不是( )的软件。 图像处理 . 图形制作 . 视频处理 . 776、 下列( )是flAsh动画的基本特点。
易传输 . 体积大 . 体积小 . 跨平台 . 777、 从程序设计角度来看,多媒体应用设计不属于计算机( )设计范畴。 艺术 . 创意 . 多媒体 . 778、 关于软件工程的性质,下列描述错误的是( )。
软件工程是一种用硬件工程的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程 . 软件工程是一种用程序设计的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程 . 软件工程是一种用媒体设计的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程 . 779、 下列属于多媒体作品制作流程的是( )。
多媒体作品选题策划 . 系统分析和脚本策划 . 素材采集与编辑 . 780、 运行表包括以下哪几个部分( )。 运行步骤 . 运行表 . 781、 ( )属于软件性能范畴。 数据精度 . 灵活性 .
782、 安装说明要给出安装程序所需的有关( )信息。
程序的存储形式 . 安装所需的软件工具 . 操作命令、反馈信息及含义 . 783、 对于声音来说,音乐的选择、配音的录制也要事先做好,必要时也可以通过合适的编辑进行特殊处理,如( )等。
去噪 . 回声 . 混声 . 放大 . 784、 人们用来传递信息的方式有( )。
语言 . 声音 . 文字 . 图象 .
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