上面的图形展示了目标点的分布与等级关系,本章节主要回到行人要去哪的问题,再次强调,请玩家一定要理解上述图形。
问题4:行人要去哪?
行人每次会从建筑按四个方向依次出发,出发顺序是随机的,同一个建筑在同一个位置放下,行人第一次出发的方向也是不一样的,但是一定会按顺序四方向各走一次,我们称之为循环,行人每次出发都会沿着通路(道路、广场、桥梁包括花园)寻找该方向最高级的目标点,并试图在26步内到达目标点(注意:巡警和工程是45步,而学校属于特殊建筑,将在后面详细解释),此26步内行人会选择最近的走法(如斜角,穿越花园等),此过程称之为目标行走。如果行人26步内到达目标点,行人将转换行走模式进入26步的随机行走状态,随机行走只会选择通路(道路、广场、桥梁不包括花园),此26步内行人会严格按照道路行走(如不走斜角,不穿越花园等),随机行走目前没有明确的规律可以遵循。如果最高目标点被花园包围,行人在将直接跳过随机行走阶段,即随机行走阶段直接消失。当目标点距离出发点最近距离大于26步,当行人完成26步目标行走后直接转换为回归行走。
问题5:行人怎么回来?
行人完成随机行走后,将会进入回归行走即返回建筑,回归行走以行人当前所在位置为基准,计算从那条路回家最近(以目前测试的结果应该是道路、广场、桥梁,不包含花园、谷仓、凉亭等),然后选择该路线返回,在返回过程中行人会选择最近的走法(如斜角,穿越花园等)。
问题6:行人回到哪?
在上一个问题中,我们提到了行人会在完成随机行走后的位置为基准选择最近的回家路线最为回归行走的路线,这里就涉及到一个问题,行人要回到哪。
行人的回归和出发点一样是有等级分布,就像行人一定要从最高等级的出发一样(特殊情况除外,后面详述),行人也一定要从最高等级的回归点回归。下面是建筑回归点的分布,请玩家自行完成其他类型建筑的回归点分布。
行人寻找回归点时会选择所有可能之通路(道路、广场、桥梁包括花园)。
特殊情况:当最高回归点存在且不可达(即无任何通路相连)时,行人完成随机行走后消失。
习题二:(玩家必须完成)在游戏中绘制如下模型,通过对花园、道路以及断路的修改及分布仔细观察(请玩家完成其他3个方向的模型)行人对目标点的选择,目标行走的特征,随机行走的特征、回归点的选择和回归行走的特征。推荐建筑:传教会,特点无需维修!
习题要求:
1、 找到基准目标点 2、 找到出发点 3、 找到最高目标点