4、 找到回归点
5、 找对目标行走路线 6、 找到回归路线
7、 观察随机行走如何被消除
8、 建立你指定的目标点,建立你指定的回归点,建立你指定的目标行走道路,建立你指定
的回归行走道路。
9、 尝试建立你指定的随机行走道路。
在认真阅读完以上章节并完成习题后,相信你已经对行人控制有了初步的了解,并且能够对行人进行一定的控制。下面我们来介绍一些特殊的建筑和行人规律(感谢那不坏大师的研究和分享)。请玩家自行建立模型并观察不懂的及时到C3群咨询,只有亲手操作才会体会到如何控制和利用。 一、行人遇上特殊情况的状态
1、目标点存在,但是没有道路和花园连接,那么行人从出发点立刻变为随机行人,遵循随机行人的所有规则,在完成随机行走后,转换成回归行人。
2、目标点存在,也有路和花园连接,但是到达目标点的距离超过了26步:
在这种情况下,行人首先会沿与目标点连接的道路或花园往目标点走,因为26步内不能到达目标点,因此他会走到26步时,转换为回归点行人。
3、目标点存在,在26步内可以到达,但是目标点是用花园连接的情况,行人会直接走到目标点,然后立刻转换为回归点行人,特殊建筑除外,比如巡警和工程师45步。
4、目标点存在,也没有道路和花园连接,但是出发点与外界通过花园连接的情况:行人会立刻完成随机行人状态进入回归点行人状态。
二、特殊建筑的特殊行人规律
工程、税务等行人,在一般情况下遵循普通行人规律,但是在特定
情况下,如目标点存在,有花园或道路连接,但是到达目标点的距离超过了45步,行人会一直遵循目标点行人的规律,会一往无前的朝目标点行走,直到在目标点消失。
三、杀死和引诱行人的方法
1、杀死行人的方法:首先保证出发点与回归点时同一个点,且只用花园与外界连通,然后在需要杀掉的方向上设定一个不可到达的目标点,那么行人会在该次行走时,出门然后立刻回家,也就是闪现一下,就结束该方向的行走。
引诱方法:首先保证出发点与回归点时同一个点,且只用花园与外界连通,然后在需要引诱的方向上设定一个可到达但只用花园连接的目标点。
四、偷步与超级警察
这个技术可以实现警察或其他建筑的另类受迫 :偷步其实就是行人在目标点行走时会按最短路径走到目标点的一个规律,实现偷步的条件
是:首先目标点与出发点之间有一条道路连接,然后再修另一条路或用花园,与目标点之间用对角连接(实际上是不通的,这是重点),如果对角连接的道路比连接的道路路程近,那么行人会不理那条连接的道路,而选择对角强行过去,然后再沿连接的道路回回归点。