苏科版5年级教案
课 题 教 材 知识与技能 教学过程与方目法 标 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 16.街舞男孩 5年级 1、理解按键与控制的含义。 2、掌握按键控制程序的方法。 3、能利用按键控制的方式编写程序。 4、掌握演出节目的设计与编写。 在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。 通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。 通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。 理解并掌握按键控件的使用。 运用按键控件完成作品的设计与创作。 学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。 机房,学件与课件 教学过程 1、师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演。 2、教师演示。 3、师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个? 4、师生共同完成作品演示。 5、师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩。 1、设置舞台和角色。 要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗? 2、学生示范(设置舞台、导入角色和造型) 3、学生操作。 4、分析作品,学习新知。 5、师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立。 6、学生操作。 7、展示学生作品。 8、师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试。 个性修改 课 型 课时安排 新授课 1课时 激趣引入 新授 11
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新授 9、学生汇报。 10、师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别? 11、总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行。 12、师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢? 13、学生回答。 14、学生修改作品,完善作品。 15、学生演示作品。 1、通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢? 2、学生讨论汇报。 3、下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品。 教师巡视,发现问题。 问题预设一:角色旋转360度显示过快。 问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示。 4、展示作品,师生评价。 5、自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分。 6、鼓励学生,简单反馈。 拓展练习 总结 1、今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢? 2、希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。 16.街舞男孩 一、设置舞台和角色 二、街舞演出 1、设置演出开始 2、设置“服装换色”表演 3、设置“双手倒立”表演 4、设置“空翻”表演 5、设置“翻跟斗”表演 三、观看演出 板书设计 教学反思 12
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目情感态度标 价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 17.穿越迷宫 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、理解侦测与判断的含义和作用。 2、掌握条件判断控件的形状和使用特点。 3、理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。 通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。 通过自己设计小游戏,培养对Scratch与信息技术的兴趣和热情。 通过编写“穿越迷宫”的脚本,能使用条件判断设计其他程序。 理解“碰到颜色??”、“碰到??”、“如果??”控件的含义与使用。 理解小猫运动中侦测与判断。 任务驱动法。 机房,学件与课件。 教学过程 师:经过之前Scratch的学习大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫 的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏(揭示课题:穿越迷宫) 1、设置舞台,添加角色 师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素? 学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。 师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么? 生:比较、讨论。 得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。 学生绘制迷宫,导入老鼠。 2、设置小猫动作 师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老 鼠的过程。 (1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变“移到x0,y0“数值的方法。 (2)设置动作小猫移动。 师:小猫在全程的移动过程中都是跟随着鼠标移动,请模仿教科书中的内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。 学生看书,添加脚本。 3、障碍判断 个性修改 导入 新授 13
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新授 师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们还需要改进。 (1)小猫怎么知道自己遇到了障碍。 学生回答。 (2)“碰到颜色”控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决。 学生看书尝试,讨论并汇报。 教师总结两端尖角控件的一般用法。 (3)教师比较“如果??”“如果??否则??”“如果??就重复执行”三个控件之间的区别。 (4)学生看书,完成障碍判断脚本。 (5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部。 学生讨论,汇报。 4、成功穿越迷宫 师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件? 你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗? 生:联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。 师:当小猫成功抓到老鼠后,游戏就结束了,所以要在小猫说“抓到啦”后加上停止执行这个脚本控件。 师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。 生:运行脚本,修改调整。 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 17.穿越迷宫 设置舞台和角色 迷宫抓鼠 穿越迷宫 调试运行,拓展延伸 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目情感态度标 价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 18.小猫出题 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、了解什么是变量,并学会建立新变量。 2、利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。 3、学会使用侦测模块中的询问与回答控件。 通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。 通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力。 积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。 1、了解变量控件,并学会建立新变量。 2、利用变量进行计算。 1、变量的大小比较。 2、加入数值与逻辑去处模块的方法。 自主学习、小组合作学习。 范例程序、机房、教学广播系统 教学过程 一年级的小朋友刚刚学习了加减法,他们的数学老师请我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动判断的程序,我想把这个任务交给大家,有信心完成吗? 学生回答。 今天,我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们完成这样一个程序。 揭示课题:小猫出题。 1、分析落伍,搭建流程图框架 展示范例(出三道加法题) 师:你能描述一下这个程序执行的过程吗? 生描述过程。 师助学生理清思路,搭建流程框架。 (1)等式左边 ①自动产生两个不同的数 ②绘制加号、等号 (2)询问回答 (3)判断答案 2、新建变量、绘制运算符 师讲解变量概念。 如何新建变量呢?请同学们阅读教材“新建变量和运算符号”部分。 学生汇报演示新建变量过程。 个性修改 导入 新授 15