java毕业论文
什么样的人会为手机游戏而消费呢?而这直接关系到这一新兴产业的存活。只有有了消费需求,才能带动整个手机游戏产业链的循环。 在发展不见明朗的萌芽期,手机游戏营运方式、费用结算方式也是需要一段摸索时间的。内容提供商、电信运营商、手机终端生产商之间利益的协调还需要实践地调整。而这都是目前中国手机游戏界内无法做到的事情。手机游戏肯定会有大发展,但是,目前不适合非理智地冒进。[9]
2.3.2 目前国际的发展情况
在国际上日本、韩国在这方面处于领先地位。日本在手机游戏领域占据了绝
对的领导地位。1999年,包括北美在内的很多国家和地区对手机游戏还一无所知,日本就已拥有超过30万的手机游戏用户,占全球手机游戏用户的70%以上。2001年初,当短信游戏在全球逐步发展之时,日本NTT DoCoMo已经推出了近500款i-mode游戏。2004年4月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表的统计报告显示,2003年日本国内利用手机上网玩游戏的用户数达897万人。日本在手机游戏领域走在世界前列的主要的原因是:
其一,日本拥有庞大的移动数据业务用户群。经过近年来的不断发展,到2004
年6月底,日本移动用户数已经达到8270万,其中7000万以上的用户使用移动数据业务。NTT DoCoMo的i-mode业务是世界公认的经营最成功的移动数据业务。而手机游戏作为其中的一项业务,拥有广泛的用户群。
其二,日本是传统的电子游戏大国。世界传统游戏市场的巨头索尼、世嘉和
任天堂都在日本,他们手中掌握了丰富的视频游戏和PC游戏资源,都可以转化为手机游戏产品。2004年,NTT DoCoMo推出了新一代FOMA手机,具有更强大的“i-appli”( Java )游戏功能。新一代FOMA手机,把软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有230k的2倍以上,从性能上看已经超过了任天堂GBA掌机。这说明,随着日本手机功能的升级和无线宽带网络数据承载能力的提高,手机游戏已经对高端的游戏厂商产生了强大的吸引力,手机游戏已不