战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100%
部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率的增益
例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7
部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。
主将与副将关系对爆击率的修正——可设置主副将关系对战法爆击率
的影响(亲爱、仲介、厌恶)
伤害修正规则——1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加
成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。
战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.
战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。
齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200%
超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。
兵种特殊伤害修正参数
自定义各种兵种相克参数——兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。
骑兵攻击据点兵力——骑兵对城池港口关口兵力的伤害下降可设置(0%-100%)。
骑兵攻击设施耐久——骑兵对设施耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。 井栏攻击据点兵力——井栏对城池港口关口兵力的伤害可设置(0%-200%)。 投石攻击据点兵力——投石对城池港口关口兵力的伤害可设置(0%-200%)。 各兵种特效参数 捕获率页面:
击破部队基本捕获概率——击破部队的基本捕获概率调整,即不被其他因素影响下(包括戟兵和捕缚特技等等)的捕获概率,范围为0~100%
戟兵战法击破增加捕获概率——戟兵战法击破部队后捕获武将的概率可调整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%。
超级难度玩家捕获概率不减半——超级难度下,玩家的捕获概率为上级等难度的一半,这个修改使得这个概率恢复为原本的概率。 狙伤率页面:
弩兵战法狙伤基本概率——弩兵的三种战法有概率使敌方武将受伤,火矢、贯射和乱射狙伤的基本概率可调整,范围为0~100%。
弩兵战法爆击增加狙伤概率——弩兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本概率上增加的值调整,范围为0~100%。 讨死率页面:
骑兵战法讨死基本概率——骑兵战法突击和突进不爆击的情况下讨死的基本概率调整,范围为0~100%。
骑兵战法爆击增加狙伤概率——骑兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本概率上增加的值调整,范围为0~100%。
高战死模式增加讨死率——高战死模式下会在原本的讨死基础上增加讨死几率,该几率现可调整,范围为0~100%。 强挑率页面:
骑兵强制单挑基本概率——骑兵战法不爆击发生强制单挑的基本概率可调整,范围为0~100%。
无视体力、性格和兵力条件,必然进入强制单挑计算——由于不同性格使得不同体力和兵力低于一定值时,单挑几率绝对为0,这个修改使得这些判断无效。
眩晕率页面:
枪兵螺旋眩晕基本概率——基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%。 枪兵螺旋爆击增加基本眩晕概率——爆击增加概率即战法爆击时在基本概率的基础上增加的概率,范围为0~100%
关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明: 【捕获率】
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。 C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度) D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形); D=1.0(其它情况)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获) F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟兵战法); F=0(其它战法或普攻)
捕获率=A×B×D÷C+E+F
【还有很重要的两点:】
1、抓人率与战法是否爆击无关 2、在湿地和毒泉中抓人率比较高
超级难度实测数据:
一个武/智水平为70的武将在主径上 其它战法1支包围:8 其它战法2支包围:16 其它战法3支包围:24 戟兵战法1支包围:38 戟兵战法2支包围:46 戟兵战法3支包围:54
结论:
1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。 超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。
2、合围对抓获率的提升是非常显著的。
3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)
【骑兵战法强制单挑概率的计算】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。
选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力高于对方的两倍 4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑。
5)本队的单挑综合分 比对方部队的单挑综合分高30以上 ×单挑综合分在后文叙述。
3、强挑几率
如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率
A =(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力×0.00005
B = 宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓)
如果发起武将是君主或武力高于95,C = (A + B) * 0.05 否则C = (A + B) * 0.05 - 1
【最终强制单挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(刚胆=1,莽撞=3)
4、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的。
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的。
5、名次解释:单挑综合分
可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3
【枪兵螺旋眩晕率】
枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合
如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
【弩兵狙击受伤率】
能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
排除强运、护卫等特技因素, 最终狙伤率=A+B+C+D-1
A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种
C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3 D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0
势力技术效果参数——这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。