0. 绪论
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视频游戏音乐,它不是一种音乐风格,而是一种音乐门类,是包含在视频游戏之中又可以独立出来的音乐,以及利用这种音乐发展形成的音乐行业体系。为了简便,我们将本文中的“视频游戏音乐”,简称为“游戏音乐”。
0.1 研究背景和意义
视频游戏音乐是由电子游戏音效发展而来的。它产生于1948年,在游戏音乐诞生初期,视频游戏音乐的长度通常是一段5小节的单旋律音乐,甚至仅仅是一两个简单到不能构成音乐的单音。但是程序员并没有放弃声音这一重要的语言元素,在游戏音乐发展的成熟期内,部分作曲家加入了视频游戏音乐创作的行列当中, 依托于声音传播技术的发展,他们开始运用简单的双声道音轨编写出早期具有连贯性并可以循环播放的游戏音乐 ,再随着游戏硬件发展将游戏音乐的内容逐步丰富,形成可以在正规音乐会演奏的完整音乐。最后将其发展成能够与流行音乐相提并论的游戏音乐产业,与游戏、动画、漫画等产业合并为一条具有上中下游的完整产业链,将视频游戏音乐推向了高级阶段。
视频游戏音乐发展迅速,现在对于游戏音乐研究的着眼点主要是在游戏音乐的历史发展、游戏音乐的经济价值等单个部分,同时对于游戏音乐的美学价值谈论得非常少,大部分文章只是游戏音乐年鉴,并没有将游戏音乐所包涵的所有元素综合起来进行研究。更有甚者完全忽视了游戏音乐,大部分人认为游戏音乐没有上升到单一的可以和影视音乐并列的音乐门类的地步。
本文的理论意义:综合了国内外涉及游戏音乐文献的观点,首次对游戏音乐按发展的时间轨迹进行阶段性理论探讨,分析其发展原因;介绍了视频游戏音乐的具体内容,并首次按其使用途径对游戏音乐进行系统、合理的分类;介绍了外国作曲家的创作经验,以期打开我国作曲家的创作思路,让本国的游戏音乐找到合适自己的风格元素,并与世界音乐接轨,依据受众的审美特点发展出游戏音乐自己的审美创作理论;在以上基础上进入游戏音乐经济的研究,延伸到游戏产业发展的理论研究。
本文的实践意义在于:文章探寻了游戏音乐产业发展的科学规律,提出了产业价值链的发展思路和方向,为我国游戏音乐的发展寻找可行性道路,满足我国游戏受众的审美需求,丰富我国人民的文化生活,提升我国游戏产业的国际竞争力,提高国民生产总值提供了参考。
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0.2 文献综述
在EBSCO公司ASP(Academic Source Premier)外文数据库中搜索到关于“Music”作为标题项搜索条件,共计检获文献73093条。以“game/music”作为标题项搜索条件,仅检获文献114条,仅占“music”词条搜索量的0.15%,其中有不少是关于 Music Game进行的论述,而非本文需要论述的视频游戏音乐。以“video/game/music”进行检索,最终获得的论文数目只有18篇,仅占所有音乐论文的万分之二。以上文章搜索时间为2009年9月。
在Google上查找关于Video Game Music所寻找到的文章则比较像是游戏音乐年鉴,而只有如Matthew Belinkie的《Video game music: not just kid stuff》等少数两篇能将游戏音乐的价值进行阐述,并将游戏音乐家的思想提供给研究者。这篇文章的阐述的条理性却略有缺失。
在国内,没有见到关于视频游戏音乐发展的文献和论述,笔者只有通过其他相关专业的文献资料对视频游戏音乐进行研究,这些文献资料主要可分为三类,以下选取比较具有代表性的著作分别述之:
雷建军在他的《视频互动媒介》一书中,将视频媒介的具体形态进行分析后,把其中所蕴含的信息构成和这些信息的运动模式进行了分别阐述,并对未来生活中的媒介进行了一定的展望。视频游戏音乐作为视频游戏这个视频互动媒介之一的信息语言,可以参照此书了解它的作用机制并与受众的主动性心理联系起来。但是我们在此书中每看到关于游戏这类视频互动媒介的相关论述,我们只能够依据雷先生的其他类别媒体推导游戏视频互动媒介的运作原理及特点。
王瀚东所译《美国受众成长记》一书,将从舞台表演艺术开始一直到家用录相普及整个历史过程中美国受众对于媒体的心理变化进行了论述。舞台—电影院—广播—电视—家用VCR和IPTV为此书中关于媒介变化的四阶段,而从广播开始消极的不在意心理在人们的心中开始蔓延,直到VCR出现人们才开始回归电影院那时的主观能动性艺术欣赏,并踏入了互动娱乐的新领域。这本书的论述仅到了电视的VCR阶段,但对现在进一步的IPTV等互动媒体缺少论述,没有紧跟时代脚步。
这类文献所侧重的是受众的心理变化等主观要素。
王旭锋所译《声音设计——电影中语言、音乐和音响表现力》当中,将声音效果的制作流程、工艺特点,以及创新在声音设计中的作用、声音与人、声音与画面、声音与故事的关系进行系统的论述。这些论述使对于同是声音效果的游戏音乐声效的制作流程等有了一些了解,并可将这种了解加入到对于游戏音乐本身的分析之中去。但是电影音乐毕竟每个镜头所需时间是固定的,但是在很多游戏当中这种声效还需延长重复,所以我们还需要在其使用上进一步斟酌。
这类文献将音乐、声音本身当作研究对象,让我们对作曲家所写出的音乐有
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了深刻的认识,并能对其进一步分析下去。
最后一类文献是如周洪雷先生所著《音乐市场营销和案例分析》这种把音乐和市场联系起来,对音乐的市场化运作进行分析的文献资料。这类文献让我们可以更准确地了解到现在流行音乐界、游戏音乐界的思考理念,便于论文的撰写。但周先生的这篇文献过于注重音乐从业者的专业素质,没有结合整个音乐大环境进行具体论述。
0.3 写作思路及研究方法
本论文坚持以辩证唯物主义为指导,注重多学科交叉结合,试图从一个开阔、综合、多层次的视角来考察世界视频游戏音乐的发展及其内部动力,通过比较各种音乐及音乐审美态度在游戏音乐中的状况,找出游戏音乐与其他娱乐音乐发展的差异性,探寻游戏音乐产业发展的科学规律,同时指出其对中国视频游戏音乐产业链的启迪。
文章在对游戏音乐发展阶段性的研究中,注意到游戏音乐的具体创作过程,试图了解游戏音乐创作者的企图,以及游戏音乐创作者在学习过程中的课程、在音乐制作过程中的具体分工、在游戏中如何体会游戏精神等诸多方面;力图深挖其他产业与游戏音乐产业之间的内部联系,了解其他产业是在哪些具体的内容上影响游戏音乐、游戏音乐产业的。本文认为除了游戏音乐的创作之外,还可以用专业的音乐分析手法,对每一首优秀的游戏音乐的和声曲式调性进行详细的分析,并与学院派音乐对比,找出同异,使我国的娱乐音乐更加丰富,内容更加多元化。为了力求结论的可靠性,笔者在文中列举了游戏音乐的一些案例,支持本文的观点,确保论文研究的客观性。
0.4 基本框架
本文从结构上可以分为四个部分:
第一部分概述视频游戏在早期沉默的历史状况,并将视频游戏的发展与早期电脑科学技术联系起来,进而引导出第二部分关于科技发展使视频游戏音乐突飞猛进的分析。
第二部分阐述了声音效果科学技术的发展,及在这个基础上作曲家进入游戏音乐领域后的巨大作用,并将这种作用与游戏受众的心理变化联系起来进行分析,即分析视频游戏音乐发展的主客观原因。
第三部分论述了作曲家进入后,所产生的各类音乐对游戏音乐发展起到的促进作用,并且论述游戏音乐在这种多元化音乐的刺激下产生的新的分类。
最后一部分指出视频游戏音乐发展进入了高级阶段,即新的产业链阶段,论
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述了视频游戏音乐发展的产业链基础和产业链构成,粗浅地提出了我国游戏音乐产业链发展的方向和思路。
通过论证,本文试图说明:
一、我国的游戏音乐产业要发展需要游戏平台和游戏硬件科技的支持。 二、只有寻找到适合中国游戏音乐发展的特有元素,才能提升游戏音乐的质量,提高游戏的感染力,满足我国游戏受众的审美需求。
三、我们的音乐需要使风格多元化才能适应各种应用环境,我们的文化才能通过现有媒介传达给世界。
四、我国游戏音乐的发展需要将我们国内的游戏文化系统真正的形成集群效应,产生价值链效果。
0.5 创新与不足
本文创新主要体现在:
首先,本文单独系统分析了视频游戏音乐发展的动因及其阶段性特点;其次,本文借鉴游戏音乐在国外的发展经验,提出了游戏音乐的产业链问题,并提出了一些关于我国游戏音乐产业链的方向和思路。
本文的不足主要体现在:
首先,本文以规范研究为主,资料收集可能存在一定的局限性,缺乏实证数据之支持;其次,由于笔者的学识和理论功底有限,阐述的广度、深度、论文创新的把握度可能不够。
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1. 1948-1979年沉默的初级游戏阶段
1. 1948-1979年沉默的游戏阶段
在游戏机发展早期完全没有视频游戏音乐的概念,而造成这种声音静默的原因就是电子硬件的限制。最早的游戏主机就是早期的计算机。早期的计算机我们知道有几大缺陷:
1.早期的计算机机器需要巨大的容纳空间、无法普及,所占面积与现在的超级计算机相仿;
2.早期计算机硬件成本过高,由于机器的巨大和技术限制,制造一台计算机的成本相对于1台汽车还要高几倍,所有的计算机都是使用在各个研究中心当中,研究中心不会允许将宝贵的资源使用游戏音乐上;
3.没有开发出优秀的声音承载硬件:我们都知道早期的声音资料`有两种储存模式:(1)磁带式(2)黑胶碟片,而两种模式在大型计算机上都难以使用。那么让我们看看游戏是如何从无声到有声的。
1.1 1948-1970年硬件限制导致无声时代
纵观整个电子游戏的发展历史在1948年到1970这一段时间,电子游戏完全是实验室产品,所有的游戏软体都是在巨型的计算机上运行的,这是一个游戏机巨型化时代。
最早的电子游戏《阴极射线管娱乐装置》是由汤玛斯·T·高得史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在美国注册专利。这项专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。作为第一款娱乐游戏,它采用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用诸多的旋钮以调整导弹航线与速度。当时的电脑无法以电子化显示需要攻击的目标,所以小型目标还是画在了单层透明版上后再覆盖于屏幕之上。相对于现在的游戏系统来说,这种游戏机实在简陋,在这种屏幕需要使用实体显示而不能用电子显示的机器上,我们想要将音乐与游戏的内容联系起来困难重重,要听到最多的也只能是大型机器运行时的轰鸣声。
1951年2月,克里斯托弗·史差切(Christopher Strachey)开始尝试运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的“西洋跳棋”的程序。但该程序超过硬件内存容量,最终才于同年10月在他安装了较大内存位于曼彻斯特的机器上重新编写并运行了这个程序。《OXO》 则是由A·S·道格拉斯(A.S. Douglas)于1952年在剑桥大学所制作的一个图形版本的井字过三关,研发这款游戏的目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极
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