4. 90年代后游戏音乐向高级阶段发展
Electronic Arts中文翻译为电子艺术公司简称电艺公司。电艺公司是全球最大互动娱乐软件开发和发行公司。创立于1982年,总部位于美国加州旧金山半岛上的红木城,在美国、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等等国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地雇员总数超过4800人。主要进行电脑游戏、游戏机游戏、在线游戏等的研发、发行以及销售业务活动。2004财政年度的总营业额约31.1亿美元。①EA能发展成今天游戏业界的巨头,与它自1991年上市后便开始的大规模收购计划密不可分。一方面,其通过收购掌握了许多著名游戏品牌,包括终极动员令、创世纪、模拟市民、极品飞车、疯狂美式足球、荣誉勋章等,奠定了其在业界无法动摇的霸主地位。另一方面,被其收购的公司或制作组大多数在被收购以后被重组或解散,丧失了原有的创造性和活力,使得这些游戏品牌逐渐失去了原有的魅力,因此EA也被一些核心玩家称为佳作杀手。但我们不得不承认这种吞并计划是游戏产业发展的趋势。
Activision是全球顶级的互动娱乐软件出版商之一,中文名称美国动视有限公司,其2008年的财政收入达205.77亿人民币(30.26亿美元,按美元/人民币=1/6.8)。②2007年底,美国动视有限公司(Activision)宣布合并暴雪公司(Blizzard)共同组建动视-暴雪(Activision Blizzard)。美国动视同时拥有针对不同目标市场的、各种类型的娱乐软件,遍及目前流行的所有硬件平台和操作系统。对应持续增长的各类消费群体,美国动视也创建、认证、获得了许多具有很高知名度的娱乐软件品牌,包括——《吉他英雄》(Guitar Hero)《使命召唤》(Call of Duty)、《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)、《电影大亨》、《滑板天王》(Tony Hawk)、《蜘蛛侠》(Spider-Man)、《怪物史莱克》(Shrek)、《X战警》(X-Men),《迫切任务》(True Crime)、《神奇四侠》(Fantastic Four)、《虐杀原形》(Prototype)、《上海(PUZ)》(Shanghai)、《马达加斯加岛》(Madagascar)、《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)等,其产品囊括了动作、冒险、运动、竞速、角色扮演、模拟、战略、解谜等多种类型。
Microsoft Game Studios(MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。Microsoft Game Studios于2001年收购了Bungie Studios。2002年8月MGS自任天堂与Stamper兄弟手中收购了Rare公司,两者分别拥有该公司49%及51%。Microsoft Game Studios在2006年4月6日收购了
①②
引自《百度百科》,Electronic Arts词条,http://baike.http://www.wodefanwen.com//view/8588.htm 引自《百度百科》,Activision词条,http://baike.http://www.wodefanwen.com//view/734363.htm
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Lionhead Studios,他们希望以此加强Xbox 360的发布量。微软亦在2006年收购了游戏内置广告公司Massive。可见微软的游戏公司就是一个吞并发展的大型公司典型。而MGS所生产的游戏最著名的便是帝国时代系列、虚拟飞行系列、光环系列等。
在这里可以发现美国动视公司其中的大部分产品就是由我们所看过的动画电影等内容改编而来。
日本地区的游戏发展并不比欧美地区差,甚至是更加繁荣,这里的游戏厂商主要包括Nintendo、Sony Computer Entertainment、Konami、Bandai Namco、Capcom、SquareEnix。这些公司当中同样是全面铺开,Nintendo所开发出的《宠物小精灵》、《超级马里奥》、Konami所开发的《游戏王》、Bandai所使用的《高达》、《宇宙骑士》、SquareEnix的《最终幻想》、Capcom的《洛克人》等等都是游戏、动画产业双丰收的重头戏。
这所有游戏公司所设计、拥有的游戏为游戏音乐产业所打定的人气基础无疑是巨大的,无数的游戏者们为这些游戏所倾倒,可以说每款游戏都有他们的忠实爱好者,这样一来游戏音乐一旦推出无疑能够获得巨大的经济利益。
4.2 游戏音乐的本身产业链
游戏音乐产业价值链的中游,依靠的就是游戏音乐本身。那么我们来看游戏音乐的组成,游戏音乐是音乐的一种,它包括两个方面歌与曲。那么按照这个理念游戏音乐的中游就是演唱和作曲、混音的公司、产业。也就是说游戏产业价值链的中游就是流行音乐产业和游戏音乐制作室或者叫游戏音乐工作室。
游戏音乐当中,有许多演唱的部分,而这种演唱大部分采用的是流行音乐的演唱风格,那么这种演唱者就来自大多数流行音乐娱乐公司,而这种借用歌手演唱游戏音乐主体曲的运作手法也使得歌手本身具有了自己的名气和发展机会。例如ZARD,她所演唱的灌篮高手ED 04《MY FRIEND》(我的朋友)和名侦探柯南OP 04《运命のルーレット廻して》(转动命运之轮)等歌曲早已广为人知,而这几首歌曲也被广泛地运用在了与灌篮高手、柯南相关的视频游戏当中。其实,ZARD并不是专门演唱动漫游戏歌曲的,相反,ZARD是日本第一的女性乐队,但由于ZARD也仅仅是坂井泉水而已,所以坂井泉水在统计中也被列为日本第一女性艺人。与她的名气相反,Izumi本人“深居简出”,几乎从不在电视或杂志中露面,一生只参加过7次与电视、公开场合有关的活动,其余时间保持高度低调,就连 FANS CLUB也是最近才成立,所以人们很少能了解到她的情况,甚至她的年龄。充满神秘色彩成为她独特的宣传手法。有一次她在便利店附近的录音棚录制她的新专辑,一时肚子饿,就和工作人员上街吃宵夜,正巧当时店里正在播她的歌,最可笑的是
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4. 90年代后游戏音乐向高级阶段发展
竟没有人认出这位穿着T恤牛仔、没有化妆的女孩。尽管如此,每当她推出唱片的时候,必然会引起轰动,从第六张Single开始均打入了ORICON的十大,这一点在女歌手中无人能及。她在用自己的歌和出色的成绩说明了一切。ZARD(发音[ZA-DO])是一个歌手的艺名,取自于英文单词Wizard,而不是通常认为的Band。她叫Izumi Sakai——坂井泉水。
可以说这种通过游戏动漫音乐的演唱不仅使得歌手本身为人们所熟悉,更将流行音乐公司本身推到了更高的地位。流行音乐产业也与游戏音乐产业结下了不解之缘。
游戏音乐制作室的工作主要包括了几个内容:
1.音乐创作,音乐创作是指游戏音乐制作人根据游戏场景的描述、结合制作需求,利用自身的音乐知识,构思和创造出音乐的旋律和编曲,并将其表达在特定的介质上(通常是乐谱)。
2.音乐制作,游戏音乐制作是指音乐的MIDI制作部分,即电脑数字化音乐制作的部分。大部分的游戏配乐通常都是采用MIDI和真实乐器共存的方式来完成。MIDI制作是将创作出来的游戏音乐中的非真实乐器部分,利用电脑数字音频设备,以音序器作为指令编辑核心,以软、硬件采样音源为声源、辅以效果器得以完成的。
3.器乐演奏录音,游戏音乐制作中,除了一部分由MIDI完成外,另一部分由演奏人员录音完成,这一部分通常是主旋律或其它重要声部,或者是无法用MIDI完成的声部。
4.后期混音及母带处理,在器乐录音和MIDI制作都完成以后,需要对所有的游戏音乐声部作最后的混音及母带处理工作,使所有声部能够和谐地融于一体,这也是游戏音乐制作的最后一步。这种制作室通常是由一位作曲家牵头,并召入一些音乐艺人和声效设计师从游戏公司获取游戏音乐制作订单,而同时这些游戏音乐制作室还为一些动画和电影制作配乐。例如和田薰创建的“和田薰音乐Office”,这个工作室为多部游戏动画作品进行了制作,动画方面的作品有《犬夜叉》、《宇宙骑士》、《金田一少年事件簿》等大作,并且这些动画音乐作品也被带入了之后Bandai的游戏当中,成为了众所周知的游戏音乐作品,游戏方面《三只眼メインテーマ》、《王国之心》、《驱魔少年》当中的编曲也大获好评。①
从当中情况可以看出所有的游戏音乐制作单位,一般是非专业制作的音乐工作室和流行音乐公司,他们通过订单完成上游游戏公司所定下的任务,将游戏音乐的版权转交给游戏所有者,自己则进行各类的音乐创作和歌曲演唱。
①引自《百度百科》,和田薰词条,http://baike.http://www.wodefanwen.com//view/886722.htm
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4.3 游戏音乐的下游产业
游戏音乐在成型和提交给上游游戏公司之后,作为游戏的附属产品,游戏公司会将游戏音乐作为一个市场营销的产品投入到流行音乐市场,而这种投放依靠的是已经成型的附属唱片业,并且为了能够更好的创作出好的游戏以及游戏音乐创建了一系列的ACG制作学校,形成了游戏音乐的文化传承。
我们说游戏的话无可厚非的提到SONY,SONY拥有最高端的游戏技术的同时,它所推广的游戏也为所有的游戏者所熟知,而它作为附属商品的游戏音乐推广则是借助了Sony BMG的唱片推广网络。索尼BMG音乐娱乐公司(SONY BMG Music Entertainment),是日本新力公司(Sony)音乐部门-新力哥伦比亚(Sony Music)音乐公司与德国博德曼(Bertelsmann AG)媒体集团音乐部门-博德曼音乐(BMG)于2004年11月所合并成立,总部设于美国纽约,为全球第3大音乐唱片公司。在日本,日本新力音乐集团(Sony Music Group)独立于全球的索尼BMG音乐娱乐公司音乐(Sony BMG),但日本博德曼音乐(BMG JAPAN)则是直属全球的索尼BMG音乐娱乐公司集团。除了Sony BMG之外,在游戏音乐、动漫音乐方面的唱片业巨头就是讲谈社旗下的KING RECORDS公司。KING RECORDS株式会社是讲谈社(旧大日本雄辩会讲谈社)旗下的唱片公司,于1931年成立。初期是讲谈社内部的部门,其后于1951年才独立成为一家公司运作。并且KING RECORDS的母公司还有日本最大的广播电视机构TBS控股公司。利用其有效的传播销售网络,它将所有刊载于讲谈社所属漫画改编的动漫游戏音乐收入自己的唱片当中,并且将其录入为CD唱片,在世界的唱片销售体系、尤其是在日本的唱片销售体系中,占据了很大的份额。
因为游戏音乐和游戏本身吸引了大量的游戏者,而这些游戏者为了追寻自己的理想加入了ACG制作学校形成了一种教育经济。这种学校开设的课程一般分为两大类:动画科和声优科,在动画科当中除了动画技法、绘画技法之外还涉及数码技术的学习、映像概论学习和动画导演、游戏导演等多反面的理论实践学习内容,此外在动画科中还设有专门的音响监督科,用来培养音响监督、配乐、混音、声效设计师、音乐设计师等职业的人才;声优科则培养声优、演员、歌手、旁白等音乐、表演人才,声优科的内容包括演唱、发声、形体训练、舞蹈、表情表现、麦克风练习、视听模拟、朗读等训练科目,使得这些声优向全能型艺人发展。这些学校中比较出名的有:代代木动画学院、东京&大阪动画专门学校、东映动画研究所等。
可以说,在游戏音乐产业当中在ACG教育产业中为上游的游戏动漫产业添砖加瓦,使得整个ACG产业有了更多活力,而唱片业的销售渠道让产业链的经济效益方面也有了逐步的提高。
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5. 结语
5. 结语
综上所述,本文可以得出四个结论:
一、纵观整个游戏音乐产业的发展过程,我们可以看到游戏音乐的发展史就是科技进步的发展史。只有在硬件科技上发展起来,做出独特的科技创新,为我们自己的游戏产业提供硬件支持,中国的游戏才能有自己的平台,中国的游戏音乐的设计才会有生根、发芽、开花、结果的土壤。
在第一部分中本文论述了游戏机从无声到有声的过程、巨型机的缩小过程,而其中的关键便是游戏机内部硬件的进化,无声到有声的进化原因是蜂鸣器的诞生、巨型机的变小是由开始的示波器到电子芯片技术的逐步转变。在第二部分中作曲家之所以能够为游戏音乐编曲,并且能够将游戏音乐逐步完善离不开声音芯片技术的诞生和逐步推广。后面的几部分当中,审美变化是由于家用电器的普及,现代电子乐的诞生离不开电子乐器、电子音效模块的作用,游戏形成一个个产业
集群离不开现在生产游戏机的几大游戏公司的硬件支持。
美国微软最初为了从日本游戏垄断全球的大环境下分一块蛋糕,在初期XBOX的推广阶段碰得头破血流,在科技开路的情况下,他们完全不怕软件封锁,最终用XBOX360的系统配以高画质的游戏打破了僵局。我们中国在科技方面并不落后,我们也有我们自己的“龙芯”科技,相信如果我们的游戏硬件发展起来,那么我国的游戏公司不会只盯准现在的网络游戏,陷入只能代理国外游戏而不自己开发的怪圈,我们的游戏动漫、游戏音乐的创作技术就能到达一个新境界。
二、游戏互动娱乐包括游戏音乐的发展都离不开人的因素。游戏音乐依靠游戏当中独一无二的互动模式,并且主动迎合游戏者们的审美娱乐特点才有游戏产业、游戏音乐产业今天的辉煌。所以说游戏音乐是为游戏服务的,更是为人服务的,寻找适合游戏音乐发展的特有元素,提升游戏音乐的质量,就能提高游戏的感染力,满足游戏受众的审美需求,使游戏得到更快的发展,更好地服务于人类。
游戏受众的审美以及游戏音乐最终作用于游戏者的交流机制。游戏音乐不是脱离人单独存在的音乐,这种音乐应该要以游戏画面本身为依托,以贯彻游戏语言动作为准则,而创作者更不能仅仅按照自己的思维去随便定义音乐。我们的游戏音乐创作是要与受众交流而不是仅把受众当作欣赏者、局外人来看待,只有游戏者喜欢的才是好的游戏音乐,只有让受众印象深刻、带有浓郁的作曲色彩并为受众所接受的才是优秀的游戏音乐。我们国内的游戏音乐设计应该考虑,如何才能让我们的音乐优美的同时让更多人接受它,让每一个故事成为游戏者心中的经典。
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