3. 1987-1994年,游戏音乐的成熟阶段
3. 1987-1994年,游戏音乐的成熟阶段
1987年第一台可加装CD-ROM游戏机开始进行销售,并且这段时间内SFC等对现在依然有很大影响力的游戏机开始出现,我们的游戏音乐也由单一的MIDI音乐变化为具有CD音乐潜质的高端音频模式,在这期间内游戏音乐的特点完全的体现了出来。而本部分就如以上的提纲所叙述,对音乐的风格的采用以及对游戏中各种作用不同的音乐进行探索,发现游戏音乐本身的魅力。
3.1 游戏音乐开始采用多种音乐风格
游戏发展的前10几年由于游戏机的音源过渡单一,无法完全的模拟所有的乐器变化,就算采用录音的方式也无法将整个游戏音乐的特色表现出来,直到1987年之后,这些游戏音乐真正的被表现了出来,达到了真实音效的水平,而我们就是下面所作的就是分析一下游戏当中所有音乐的一些包容性。
3.1.1 游戏音乐的新纪元音乐运用
游戏音乐中经常性的为了表现自然场景而采用新纪元音乐风格。这种音乐兴起于20世纪80年代,是在欧美发展起来的一种安逸的情绪化流行音乐,具有一定的轻音乐特性,但又十分流行,这种音乐在日本又经常被叫做治愈系音乐。
从表现方式上来看,新纪元音乐主要以器乐演奏为主,有时也采用人声。从音乐取材上看,新世纪音乐经常以大自然为创作题材,融入大自然的声响(如流水、鸟鸣、风声、海浪等),同时也涉及神秘的原始部落曲调和纯朴的民间音乐素材,这种音乐带有鲜明的世界音乐特征,所以我们又叫它“世界音乐”。
从音乐的具体表现上看,新纪元音乐不强调单一的旋律线条或节奏形态,而是注重音乐的整体效果;不强调和声的变化,而追求音响的谐和与悦耳;不强调调式的多变而强调以某一曲调为基础,不断地加以重复。从乐器表现上看,它主要以传统乐器和电声乐器、电子乐器结合,不以演奏者的个性为追求,而强调浑然天成的自然流露,或带点即兴,但又不是华丽的炫技。从音乐制作上看,新纪元音乐主要采用高科技的制作手段来实现音乐的合成,注重音乐的空间感和立体感,给人以身临其境的感觉。
从音乐形式上看,新纪元音乐具有一种轻音乐和古典音乐相结合的气质,它通俗但又具有高雅的格调,流行却不世俗、平庸。
总之,新纪元音乐营造出的气氛是一种自然、放松的气氛,给人恬静、惬意的感觉。因此在游戏音乐的运用当中游戏音乐人,将其大多用在两个方面一个方面就是在RPG游戏中的大地图上,另外一种则会将这种音乐运用在游戏的表现爱
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情等内容的CG动画当中。
3.1.2 游戏音乐的爵士乐使用
爵士乐在游戏音乐当中也占了很大的比例,而其中最为明显的就是自由爵士和融合爵士。这两种爵士乐在游戏音乐当中能占据主要位置有几个原因:1.相对之前的爵士乐来说所能采用的材料更加的丰富;2.相对于传统爵士来说,它们更具有现代气息演奏乐器可以采用电子乐器、电声乐器。
自由爵士由于其特殊性,例如它的反和声、反调性、反准则、反美学的特性①,在游戏当中限制被进一步的解除,它完全摆脱了传统的音乐标准,形成了一种虚无主义美学的音乐。在游戏当中为了体现游戏主人公或者角色孤僻感的时候就经常性的使用这种音乐,而这种音乐在他的乐手看来就是“他们自己的东西”。独立性和随意性大大的提升。由于采用的自由调性使得自由爵士可以在大部分的游戏场景尤其是表现90年代酒馆等地的场景当中显得颇具风味,音乐中的一些意外因素也可以预示游戏当中可能出现的一些事件。
融合爵士则由于和摇滚乐、节奏布鲁斯等主流音乐的结合让他具有了更多的娱乐性,相对于自由爵士来说使用的范围更加的宽广,它使用的电声乐器和电子乐器能够更加方便地在游戏音乐创作过程中进行录制,电贝司代替低音提琴,电子合成器代替原声钢琴、电吉它使用效果器等让需要爵士乐配合的场景更加符合新一代听众的口味变得现代化、商业化。比如在最近一款PSP的音画类游戏《不可饶恕》中,在主题CG时,所采用的音乐就是一首融合爵士。担任这款游戏音乐的作曲家是植松伸夫。植松伸夫在这部游戏中根据剧情详细地进行了创作。《不可饶恕》这款游戏是一款由AQ游戏制作公司所出版的关于侦探类的解谜游戏,游戏的主角为女性。一款女生向的侦探类游戏需要的是一种忧伤、诡异、多变充满柔情的音乐,所以植松大师在这款游戏中便将这种融合爵士风作为了整个游戏开端的用乐基调,在保持一定紧张性的基础上把游戏特点进行点明,创作出了Toneless这首由YVONNE所演唱的歌曲。
所以爵士乐在里面为了起到的是一种气氛音乐的作用,为游戏的背景、所处场景、游戏可能发生的一些情节打定基调或进行提点,它主要出现在一些RPG游戏、PUZ解谜游戏和部分音画小说类养成游戏当中。
3.1.3 游戏音乐的摇滚乐使用
摇滚乐和电子游戏有着非常相似的成长历程,它们都是20世纪新时代的娱乐休闲符号,它们在诞生和发展的过程中都屡受质疑,而今它们都已经逐渐被接受
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陶辛,《流行音乐手册》,上海:上海音乐出版社,1998年,95页
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和认同,并且前所未有的强大和繁荣。摇滚乐和电子游戏就如同一对联体婴儿,它们不断在擦出人性自由的火花,不断更新人们既有的思维模式,也不断在交集和碰撞中血脉相联。摇滚乐和电子游戏的骨子里,包含了朴素的民主。而娱乐和商业的包装,以及思考思维的方式里,又使得它们不会成为政治的工具。它们永远不会游离于经济和文化之外,只是简简单单的娱乐休闲。包含着让人纵情欢乐和彻底哭泣的元素,让生活丰富而美好。
我们在进行游戏的时候,尤其是动作游戏时最经常使用的音乐便是摇滚乐,例如电脑游戏《雷神之锥》,这款游戏是一款第一人称射击类的动作游戏,强调高度的对抗性和快速的节奏,为了体现这种高速紧凑的游戏特点,游戏邀请了重金属乐队九寸丁为游戏进行摇滚乐的演奏。这款游戏中的电子迷幻和重金属摇滚乐让这些沉浸在游戏中的游戏者产生了高度的投入感和精神亢奋。在《寂静岭2》中,同样是使用了摇滚乐作为背景游戏音乐,采用的风格是工业噪音和电子迷幻的风格以及摇滚乐的经典配器手法,音乐中的诡异色彩和极近凄凉的音乐特点极大地烘托了游戏深沉的宗教背景和凄凉的末世情节,使得游戏与音乐相得益彰。由于摇滚乐丰富的节奏特点,它更是音乐游戏中不可分割的一个大部分。我们可以说这些摇滚乐是动作游戏、节奏游戏的催化剂和灵魂,将我们牢牢地绑在了游戏情节当中。
3.1.4 游戏音乐的民歌和其他风格的使用
不仅仅是上面所述的这些20世纪音乐被融入了游戏音乐当中,大量的民歌、古典音乐和拉丁音乐等多种风格也是游戏音乐的一大组成部分。
电子游戏世界是一个相对于现实世界所发展出的一个虚拟平行世界,就如同我们的世界一样,它同样需要有多元化的文化、对抗和种族形式,而游戏设计者们在设计游戏的同时就会根据游戏背景设定寻找现实世界当中相对应的文化元素并将其融入到游戏设计当中,而为了配合这些寻找到的画面元素、使得游戏中的风格定位更加的准确,那么相对应的民歌风格的加入是毫无疑问的。这种风格的使用无疑会使得游戏文化风格基调更加的丰满,角色更加的形象。例如为了使得游戏中草原上游牧民之类的部落形象起来,通常也会使用一些草原民歌;又如在游戏《魔兽世界》当中为了使得酒馆这一场所具有浓郁的中世纪风味,它所采用的背景音乐酒馆之歌就是一首以吉普赛风格民歌所改编的游戏音乐。除了为了体现游戏场景外,有时候为了说明游戏当中的游戏人物身份也会使用一定的民歌,比如早期的《街头霸王》系列当中,为了体现巴罗克这个攀爬金属网、力求精准的杀手人物,选择的音乐就是西班牙的斗牛士民歌,通过斗牛士准确、无惧、冷静的形象从侧面表达人物性格。
至于古典乐的运用最早是为了推广游戏的知名度所设计的,例如最早我们在
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NES游戏系统上所进行的《马戏团》游戏,它的第一关游戏音乐采用的就是我们熟知的古典乐《美国巡逻兵进行曲》,在这款游戏中,游戏作曲家用了他们的最大想象,将一款古老的音乐用1轨旋律、2轨和声的方式进行了完美的展现,我们现在听到这音乐的时候还能够回味起当初在NES上操纵着自己的角色伴随着音乐的旋律跳过一个个火圈的童年。现今的古典音乐则与早期的运用大大不同,现在因为古典音乐的高难度、高速度、高技巧性特点,设计者们将一首首古典音乐作品用压缩音乐的手法整合至了节奏音乐当中,通过音乐中节奏的进行,使用游戏机的对应按键将一个个音符进行表达,基本上每一首著名的古典乐曲,都能在游戏中找到,而最显著的例子就是《命运交响曲》和《野蜂飞舞》无论是哪一个音乐类网游,《野蜂飞舞》都以其快节奏成为游戏中的一道难关。
3.2 游戏音乐种类的研究
游戏音乐由于其中多种音乐风格的运用使得整个游戏音乐系统得到了丰富。但依据游戏当中的使用,游戏音乐大致上可以分为3类:1.BGM音乐,也就是背景音乐和大地图音乐;2.游戏主题曲,就和所有的电影电视的主题曲一样,作用于作品的开头和终结,即大标题音乐;3.游戏动态音效:在游戏中伴随游戏角色的动作所产生的音乐效果。
3.2.1 BGM音乐
BGM=Background Music,英文中意为背景音乐,指在游戏、电影、电视剧等作品中,作为背景衬托的音乐,通常是无人声的。真正意义上的BGM起源于欧洲的戏曲,自电影有声化之后BGM得以迅速发展。①以BGM指代此义,多出现在动画游戏行业。游戏制作界认为BGM是游戏中不可或缺的一个重要组成元素,它不仅需要配合画面的情节发展,还必须有着自己独特的风格,是游戏的润滑剂与推进器。因其重要性,几乎每一部游戏都会把自己的BGM抽取出来,收录进相应的原声带OST里,作为副产品发售。
在设计BGM的时候每一样情绪、每一个音调变化都必须是作曲家与游戏设计师沟通的结果,这样的沟通使得作曲家与游戏设计者在游戏中的创意与声音融为了一体。在这种设计中,会根据设计者对于音乐理论和术语的熟悉程度,以及作曲家对于游戏背景作曲的经验而有所变化。在游戏中,如《超级机器人大战a》这样的SRPG(战棋类角色扮演)游戏中通常的背景音乐制作,因为游戏多方角色的加入,设计者们往往会采取多种BGM相搭配的音乐设计手法,在自己角色加入同时,可能会采取当前出场的游戏角色所述动画的主题曲作为背景音乐;而对方角
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引自《百度百科》,BGM词条,http://baike.http://www.wodefanwen.com//view/111355.html?tp=0_11
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色增援时,为了增加游戏的紧张感,会选择一种节奏旋律急促的游戏BGM;除了这上述的2种设计理念,往往设计者还会定下开场经常使用的较为平缓没有过多变化的BGM作为关卡初始的音乐,遭遇敌方强力BOSS的时候也会使用专门为BOSS设计的角色音乐,以突出敌方重要人物在游戏中的特殊地位。而这些关键要点、闪光点在没有设计者在游戏方面的总体把握、没有音乐家在音乐方面的造诣,那么大量有才华的音乐创意将在游戏音乐与游戏进行混录时被抛弃,假设声音剪辑师和音乐大师在这个时候有100%的创意,游戏设计者对画面把握有100%的新意,没有探讨就进行混录后的BGM音乐,可能使得两者都只保留50%的效果。
BGM音乐除了强调在合适的时间内有合适的风格,它的音乐和声音设计的结合还表现更强的故事线上,这点在RPG(角色扮演)游戏中更加充分的表现了出来,RPG类游戏的定义是角色扮演类游戏,是具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,而这一特质决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类游戏比其他类别的游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫将一个个不凡的故事串在一起,从而满足游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。那么为了适应这一虚拟空间中的一个个故事发生地,如山川、湖泊、冰山、草原、洞窟等一系列的特色风景,BGM不仅要注意每个场景的转换同时保持音乐以最流畅的节奏进行切换,更要对每个场景当中不同部分进行一定的音调变化,以保证音乐的新鲜感和故事性。特定时期的环境音和声音事件在BGM当中的穿插出现、音响效果声和音乐间的有序关系都回给人以贴切的感觉而不是随意。例如在《超级机器人大战OG外传无限边疆》当中第四大地图的背景音乐,它就因为采用的是一棵巨大的樱花树体现日本风格,所以特意采用了日本风格的充满委婉特点的日本民歌作为背景,并且将一些特有的风声作为承托,表达日式的视觉主题和日本歌谣的文化主题的融合。又如。在《超级玛里奥》当中,陆地关卡和水上关卡为了以示区别所采用的以下两首曲调:
1.谱一,这段为开始时陆地关卡,为了显示玛里奥的活力,所设计的具有跳跃性,和弦丰富的OverWorld的前两小节,力度感也是比较强烈的,它的1/4音符为100,使得关卡的跳跃性速度感符合陆地特色。
谱一 Overworld摘自Overture软件
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