2. 1980-1986年游戏音乐摆脱沉默的初级阶段
重要的因素的编程接口,可以说是游戏中3D定位概念之后的一个巨大进步。
2.1.2 家用电子游戏音频科技的发展
1983年任天堂的NES系列游戏机开始进行发售。NES系列游戏机,也称作FC系列游戏机为了游戏的娱乐性首次搭载了一款当时非常具有影响力的单声道声音系统,这款发声系统可以产生1个7位单三角波、2个矩形波,配备了一个DPCM频道和一个噪音发生器。①这意味着在任天堂的声音系统上可以产生四个同步的声音音轨。在早期的游戏设计当中,可能是由于技术不足,造成这样的四个同步音轨只能够使用3个,而有一个始终无法使用。但在后来技术提升下,程序员通过在关键时刻将其中一个暂停的手法使得四个同步音轨能够很好的利用起来,而这种技术手法使得由任天堂系统产生的音符基调艰难地达到了纯正弦波的基调高度。这样的技术使得整个系统可以产生一个极端原始的“样本回旋”,从而使得在需要时可以将一个录制好的声音记录在游戏内存中并加以播放。虽然产生的声音质量极端低下。尽管如此,它还是使得作曲家能够在游戏机上进行好的音乐创作。
在此之后,于1991年任天堂公司推出了Super-NES游戏机也就是我们常说的超任(简称SFC或SNES)。这款游戏机通过内置的数字延迟可以产生的8个16位数据压缩样本声音。换句话说,该机器可以发挥八个音轨的音乐和声音效果一次。它们是如此的简单,以至于游戏设计师们可以在游戏中输入自己喜爱的合成音色进行补充,游戏中的音乐是第一次接近现实中的乐器演奏。同一时期任天堂的最大竞争对手,世嘉公司的游戏机可以发出6通道的四个FM合成音,一个8位数码音(用以取代一个FM合成频道) ,3个矩阵方波,和一个噪音合成音。相对来说,这两种系统比起任天堂系统来说有了长足的进步,但这种成长仍然十分的有限。由于音效必须与鼓共用音轨,所以没过多久这种8音系统消失在了历史的长河中。这段时期内游戏音乐创作也并没有发生多大的变化。
1995年随着索尼PS游戏机的推出,游戏音乐工业发生了翻天覆地的变化。由于PS游戏机支持24个样本音频的同时播放,我们的游戏作曲家们第一次可以使用编程手段用交响乐创作的手法进行游戏音乐的创作。它为样本存储提供了更巨大的空间,且允许样本的暂时存储甚至是立体声音乐的回放。同时这种系统还支持三种音频格式:MIDI格式、Mods格式和Redbook音频格式。
首先,作曲家们在使用MIDI格式进行创作时通常制作商们会采用分卷形式将音乐进行保存。PS游戏机内并没有搭载任何的MIDI补丁文件,所有需要的补丁都需要从网上数据库进行下载,这样就便于作曲家们进行掌控,并且能更好的达到有的放矢的效果。程序员们喜欢这种格式就是因为它占用的内存空间极小,可以
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参考《维基百科》,电子游戏机词条,http://zh.wikipedia.org/wiki/????????o
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留下大多数的内存空间进行大型的视频演示。虽然这种格式的效果并不是最好的。
其次,在创作时还会采用MODS这种音频格式。一个MOD(Digital Module)文件就是在工作室内将现实中会用到的每种乐器的每个可能出现的音符进行记录。举例来说,一个小号在演奏中会碰到的每个音我们都会在制作MODS的情况下进行记录,而在我们要创作一个小号音轨的时候,这些音的简短记录将会被记起并进行演奏。这种技术比合成音乐技术要求储存空间要大得多,它还要求更多的处理器运算。虽然如此,巧妙地运用可以使得MODS获得与同等体积大小CD几乎相同的音质效果。而与CD不同的是,MODS更加的自由,更强调音乐创作的互动性。MODS文件的缺点是比较难以掌握,哪怕是一位经验丰富的作曲家都需要几个月的时间才能很好的使用MODS进行创作。
第三种手段就是Redbook音频模式。Redbook就是CD音质的数字音频。在运行时它需要占用大量的内存空间和处理器资源,因为我们必须做到与激光读取同速,创作人员经常会开玩笑似的说:“我们是在与激光抢时间”。他最大的缺点就是不够机动,没有良好的人机交流。然而这种声音效果可以媲美CD,并且极端简单只需要在工作室录入好就可以了,更加美妙的是它还能够让作曲家有创新地进行创作,例如《最终幻想七》当中的最终BOSS主题曲“One Winged Angel”就是采用这种合成音乐加上合唱团创作出来的。
而PlayStation的竞争对手,N64主机也能生成24个的合成声,但相对于PS来说它们就不是那么的灵活了。这么说的原因是当作曲家一旦在机器上将一个补丁分配给一段特定的声音就很难将其更换成另外一个补丁了。另外,N64主机由于不是采用光盘作为游戏载体而是坚持使用卡带,这款游戏机完全不支持Redbook的音频格式。游戏音乐作曲家达瑞尔·邓肯说到:“我的很多同事都说希望N64是最后一款以卡匣为载体的游戏系统。”,“对于今天的游戏玩家们来说,这种音质的游戏音乐是远远不够的”。①
而现在的游戏机已经迈入了一个DVD遍地开花,以网络为第二载体的新型媒体时代。例如现在从PS2开始的DVD时代,PS3开始的蓝光、网络时代,掌上游戏机PSP Go开始的全网络时代。无疑现在的游戏音乐制作迈向了一个更高的层次。
2.1.3 游戏作曲家出现
在NES音频系统技术出现之后,大量的作曲家加入了视频游戏音乐的开发。我们所熟知的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列正是由于其独特的音乐特点才给玩家带来了耳目一新的感觉,同时让人们感觉游戏变得更加有趣,好玩。同时
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Matthew Belinkie,“Video game music: not just kid stuff”,http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml
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2. 1980-1986年游戏音乐摆脱沉默的初级阶段
更使得《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界的销售量冠军。椙山浩一就是勇者斗恶龙系列音乐的作曲家,在勇者斗恶龙的套曲中他所展现的音乐风格体现了后巴洛克时期的辉煌和前古典主义音乐的严肃性。由于受到J.S.巴赫和亨德尔的风格影响,他对音乐的旋律性给予了更多地关注,使得全曲曲调优美得像20世纪中期的美国电影一样充满情趣。他在《勇者斗恶龙》系列的创作中,不断地在不同时期对于音乐主题进行强调,以保持风格的一致性和近乎完美的音乐质量。在Overture的主题曲上他采取一种简单乐观的曲式风格,使得游戏者感觉到亲切、向上的气息。而在游戏中记录时的间奏曲则显得随意,给人以休憩、放松的感觉。
回顾之前的日子,视频游戏音乐确实被它自己所束缚着。迈克.普梅尔,一位Acclaim软件的游戏音乐作曲家说过:“早些时候,一旦我得到任何对于视频游戏创作的素材的时候我都会满怀感激。” ①他认为在游戏音乐创作的道路上有许多挑战需要去面对。打个比方说,如果硬件每次只允许三个音,如何产生一个四和弦的效果呢? 作曲家们想出一种使其中一个音符快速进行,让听众误以为他们听到持续和弦方法。 这不仅产生了共鸣,其他两个声音也得到了空闲,可以产生其他作用。Tinny合成音符可以通过实时波形重组的方法,如使用脉冲宽度调制的矩阵波形使声音更加令人印象深刻, 这都归结为清晰度的叠加作用,以及正弦波进行衰变时所构建的数学方程。 空余的声音被用于双重旋律线来使得在一毫秒内形成一个原始回旋波或重叠效果。 这种声音写作手法创造了静态定时的效果和噪声瞬间失真的音频轨道,但往往忽略了完全最佳声效。
作曲家在进入游戏创作时面临的最大挑战就是如何在恶劣的硬件条件下尽可能的创造出最丰满的音乐形象,让每个音符都达到它的最大效果。下面让我们分析下《塞尔达传说》的主题曲“Over world”这首曲子。它的第一音轨是旋律声部,第二音轨是一个和声与衬托旋律。 第三音轨是低音声部,但在第17节和19节的位置采取了快速谐波的手法。迅速交织在一起的旋律线形成了一种美妙的声音效果和一种有趣的声音波动。游戏音乐的真正的考验并不是玩家在游戏结束一个小时或更长时间后是否仍然可以将那个简单的主题完整的重复出来。而是当数以百万计的玩家听到这首被重复了百万次的主题曲时,他们是否会对《塞尔达传说》中“Over world”这首主题音乐进行赞扬并露出一副向往的表情。
有限的硬件环境迫使当时的作曲家们挑战自我进行创新。日本游戏作曲家植松伸夫回忆道:“NES游戏机只有三个音轨,且它们各自的声音都非同寻常。 我在写作时把重点放在了旋律本身并不断思考如何打动每一个观众。我就像这一时期的其他游戏作曲家一样,不断思考如何将这三个调都保持自己的原汁原味。听着
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我们这些人都是如何作曲的就会感到惊讶:Konami的作曲家们,Namco的作曲家们,近藤浩治用完全相同的三个音轨每个人都走出了一条截然不同的创新之路。在游戏音乐的创作中真的是每个人具有自己的独创性啊。”①
这些优秀的作曲家们在那个硬件技术低下的泥潭中为我们留下了游戏音乐史上的一部部著作。这些科技的发展,以及作曲家们不断的创新奋斗使视频游戏音乐走上了发展的高速公路。
2.2 1980年后受众的心理变化、游戏的互动娱乐
科技的发展、作曲家的进入是视频游戏音乐发展的客观原因;而受众的心理发展、美学追求是视频游戏音乐发展的主观原因。
2.2.1 受众的心理变化
在游戏机出现之前,人们的日常娱乐活动都是以电视、电影为主,而这种活动都是单向的。我们在欣赏电视、电影节目,以及舞台表演时,觉得这是一种非常优美的艺术形式,这时进行的是审美活动。但是当游戏者进行电子游戏时,人们的心理有了一定的改变,从被动的进行灌输进入了体验娱乐,从消极被动的旁观逐渐转换成了主动互动,产生了我的娱乐我做主的受众心理变化心理。
从20世纪初开始,娱乐方式完全是由电台、电视台所主导,观众、听众收听、收看广播节目、电视节目,这是一种单向的信息传播,现场表演变为了录制品,从而把受众与表演者割裂了开来,受众所要传达的信息完全不能够传达给演员,而电视、电台的播出计划,完全按照电视台、电台自己的设定而来。人们不能像现场演出那样与展示者打成一片。人们对着电视机开始沉默,而这种沉默正是人们开始消极被动的接受信息的开端。
在20世纪人们在享受电视、广播给他们带来的愉悦时,在对电视广播驾轻就熟时,人们在沉默的同时开始变得不在意,缺乏注意力就成为显著的观众行为。这种不在意是观众自治的一个方面,也是消极被动性的主要表现。不在意不过是我们进行地一种简单化、甚至有些误导作用的描述。精确地描述是人们在进行间歇性的注意,而并非是心不在焉。受众们在欣赏单方面节目时可能他们确实受到了故事的吸引,甚至对于表演格调具备美学知识,对表演者提出审美要求。同时,他们的注意力可能是分散的,在娱乐、交谈与其他活动之间游移不定,再回到节目之上。当广播和电视还新奇的时候,人们专心致志地收听收看着这个节目。②一旦它们成为甚至是劳动家庭的寻常之物时,人们便不再铆在电视、收音机前,而
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Matthew Belinkie,“Video game music: not just kid stuff”,http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml Robert Kubey & Mihaly Csikszentmihalyi , “Television and Quality of Life: How Viewing Shapes Everyday Experience”,(Hillsdale, NJ: Erlbaum)77-8
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2. 1980-1986年游戏音乐摆脱沉默的初级阶段
是边听边看边做着其他的一些事情。大多数电视观看行为发生在家居或者家庭里,而间歇性注意时家庭传播活动很正常的一面。他们把家庭内观看的嵌入式性质强调为观看的基本特征,由此产生了不在意。而收音机和电视这样嵌入了我们的生活,这样两种媒介就成为了我们家具的一部分,收听收看活动和其他的家居活动密不可分。独居的受众们更是将收音机、电视作为某种背景,让节目中的声音模拟出家内的“人们”形成假象家庭。
除了不在意心理,在人们的消极被动心理还包括无选择收看、易受影响等方面。我们发现在互动电视、VCR出现之前,所有的电视收看都是无论是电视提供什么,消极被动的观众都容易受影响,如果内容是低俗的,观众也变得低俗;如果内容是有害的,观众也成排的倒下。假设我们说电视台是全能的,那么受众们肯定是无能的。在电视前面呆了过长的时间,形成了一种自我沉溺。虽然他们受到电视广告等方面的影响,但是我们说他们这种影响完全是潜意识的影响,也许他们在不经意间就遵从广告给我们的意见去进行现实的购物。比如我们的观众在看到一个由大腕推荐的产品时,会想起电视广播中大腕对这件产品的广告词,从而形成一种试一试的心理,将其放入我们自己的购物篮。而且在节目缺乏的情况下,他们完全就没有想换一个台或者出去进行户外活动的想法,而是任凭电视开着,既不管是什么节目,也不管他看不看;既不介意被打搅,也不用时时关电视。
在这段消极被动的心理充斥所有受众的时间里,人们渐渐有了自己的追求,他们希望他们能够自己享受自己喜欢的节目。这种心理就是互动娱乐消费心理的萌芽。正是这种心理的蔓延,人们对于需要消耗更多精力注意力的VCR、IPTV和游戏有了更多的兴趣,从而开创了之后的互动娱乐时代。
VCR的诞生是互动娱乐的启始,它从两方面解放了受众的束缚: 第一,时间转换:消费节目安排
VCR第一次使电视使用者有可能在他们自己选择的时间里观看电视节目,而不是顺从广播业主或有线系统的意愿。①长期以来消费者给出的购买录像机的理由一直就是时间转换的功能,1978年和1984年关于VCR购买理由的调查有3/4的消费者说这是他们购买VCR的主要原因。甚至在之后录影带租赁业务普遍流行之后,时间的转换仍然是重要的使用功能。在1985年,尼尔森公司发现,用户每周约花费3小时来看录制节目,而用来看预先录制的节目磁带的时间不到一小时,2-3年以上的VCR用户后者时间甚至更少,而前者大致不变。②所以说VCR的用户,还是倾向于更多地使用他们的VCR进行时间的转换。③
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Per Nielsen Poll,“Soaps Top Pix in VCR Taping”,Variety, 1984 ,44
“Nets Audience May Be Widened by VCR Use”, Advertising Age, 1985.6 ,60 ③
“ Neilsen Attacks VCR Zap Factor” , Advertising Age, 1984.5 ,92
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