视频游戏音乐发展的阶段性探析(6)

2018-12-27 20:09

2.谱二,此段为水底关卡,为了体现水底怪物的俏皮和水流的流动性,音乐采用了一手进行双音层演奏、一手弹奏分解和弦形成旋律的手法,产生音乐的流畅感,使得音乐与整个游戏产生了一种默契,得到了乐曲与意境相吻合的效果。

谱二 Underwater 摘自Overture软件

BGM的设计可见是一种繁复的工程,而且它也是具有极具市场价值的,而不仅仅是游戏的一个元素而已,它是游戏和游戏音乐不可或缺的一个部分。

3.2.2 游戏主题曲

游戏主题曲主要有两种解释,解释一:作为游戏主题思想或概括游戏基本内容、人物性格、戏剧矛盾冲突的歌曲,常在游戏中反复出现。有时,作曲家把主题歌的音调化为主题音乐,与主题歌交替出现,贯串发展,深入刻画主要人物形象,加强戏剧矛盾冲突,最初出现一般是在游戏初始画面;解释二:在游戏当中为了表现一段时间内游戏的戏剧冲突,基本形象和基本情绪的游戏音乐叫做游戏主题曲。游戏的主题曲按照以上两种解释也就包含了两大部分:标题性音乐和场景音乐。

标题音乐,我们通常所说的标题音乐就是能够概括游戏基本内容符合整个游戏的整体游戏形象的游戏音乐,例如为了体现《最终幻想》系列神秘、科幻的游戏背景表现和平与混乱斗争当中主人公的英雄形象,它的主题音乐《The Prelude》就使用了一种如同流水一般不断变化音乐作为主旋律,并配以军号的效果器所产生的具有辉煌特色的和声效果,使得所有人都对这款游戏的记忆留在了它的英雄冒险事迹之上,听到这款熟悉的主题音就能想起游戏中的人物。谱例如下:

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3. 1987-1994年,游戏音乐的成熟阶段

又如《恶魔城》游戏系列当中《Vampire Killer》一曲,我们说恶魔城叙述的是吸血鬼猎手和吸血鬼之间不停息的战斗,作为吸血鬼这种古老的、充满斗争性的角色形象,又富有神秘的特质,本曲在编曲当中,可以发现它的编曲当中分为两部分:1.快速的具有小调性质快速的跳跃性很强的旋律部分——作为一款ARPG,这种跳跃的节奏和有较大音程距离的音乐能极大地调动游戏者的机动感官;2.具有不和谐效果的低音部和小调性质的延长音——这种和声和演奏使得游戏中的神秘特质发挥得淋漓尽致。

场景音乐,场景音乐我们可以理解成为小标题音乐,它不包括游戏的大主题,而单独存在于游戏的CG动画当中或者特定的事件发生时,而采用的独特的音乐。它通过事件与音乐的紧密相连使游戏者更加深刻的理解所发生的情节。经典的有:游戏《Metal Max》——《重装机兵》当中游戏角色红狼死时的音乐《流れ者の歌》,红狼是《重装机兵》世界中最强赏金猎人,驾驶着血红的战车周游世界,寻找着自己最心爱的女人“尼娜”。在游戏中虽然不会加入主角队伍,整个游戏也只出场了三四次,但却是整个游戏的灵魂人物。在与戈麦斯的战斗中被骗下战车,被迫以血肉之躯与戈麦斯的战车对抗,被戈麦斯打死,死后把自己的战车托付给了主角,并希望主角能找到她心爱的尼娜。从以上剧透来看,红狼的死是悲凉的充满悲剧性的,他没有完成自己的心愿,而这首《流れ者の歌》舒缓的节奏,暗含

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着死亡的意味,从协和的音程转向一个下滑的小三度下行再上行到协和给人一种循环,并且极度悲凉的音乐感觉,打造出早期NES游戏的经典场景。游戏《莎木》当中,男主角芭月凉第一次见到女主角玲莎花时CG动画中的《Shenfa~Sedge Flower》亦是游戏世界中的一首经典。玲莎花是一位在自然中成长的神秘女孩,她的天真无邪的脸孔隐藏着一种由中国荒野产生的力量和勇气。她单纯天真,有着很大的同情心。尽管她的每次出场都环绕着一种神秘色彩,但是凉的命运受其深深地影响。她出现在凉的梦中好几次,并指引凉的人生旅程。①而这首曲中那浓郁的中国风味就是暗示着莎花的来历,交响乐的配乐则说明了莎花所拥有的力量,曲中一段段缠绵的胡琴声则将莎花的单纯描写得栩栩如生,莎花这个人物的CG配上这首乐曲,将这一人物牢牢印在了大家脑中。

从这些代表作中我们会发现,无论是标题音乐还是场景、人物音乐都需要作曲家对于游戏当中世界背景、人物背景、人物历程、人物性格进行一个非常全面的把握,然后这些作曲家通过分析角色相似的人类行为和这些人的情绪起伏秩序,进行节奏、旋律的感知,进而在写作时提升这一时刻普遍的音乐感受。让受感染的群体在它强有力的音乐作用下,失去批评和判断的能力。通过这种经典的音乐放大作曲家的情绪,让平淡的游戏动作、游戏人物、游戏事件成为象征、具有诗意,使普通成为特殊。让游戏者体会到属于游戏的独特个性。

3.2.3 游戏的动态声效

游戏当中的动态音效是游戏音乐的附加环节,但又是不可分离的一个部分。这种游戏音效,我们可以分成两个方面:1、人声、语音,2、游戏特殊音。

游戏音效当中人声、语音的加入使得游戏音乐,在播放的同时更加的具有亲切感,我们都知道当一个人说话时,经常会有语音语调的变化,而这种变化往往使得人类的情绪随着语音语调变化的同时改变。这种人声不仅仅具有我们人类通常所说的语言性更具有语言的音乐性,当一位母亲在游戏中叫喊自己孩子的名字“亚-历-山-大”时这种歌唱似的声音,会让人想起鸟鸣声,更加说明这位母亲对自己孩子的母爱。②对传递信息来说,音调变化和语言的象征意义来说同样重要。游戏中的语音往往在情感和意图上有一定的模糊性。比如:军人说:“我早就想做了。”人物果断坚定的语音会体现出果敢的人物特点,但其中的重音落在哪个位置才是语句的关键。但总的来说,各种语音特色使得游戏者们领略到了游戏当中角色情绪的每一个变化。而音效设计师在游戏中的语音加入了更多的音乐元素,来使所有游戏语音情绪感更强,例如他们在需要表现悲伤时会要求配音人员(日本

①②

引自《百度百科》,莎木词条,http://baike.http://www.wodefanwen.com//view/1018921.htm 大卫.索纳斯蔡恩,《声音设计——电影中语言、音乐和音响表现力》,王旭锋译,浙江大学出版社,2007年,117页

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3. 1987-1994年,游戏音乐的成熟阶段

称之为声优)降低自己的音调,再根据角色特色选择合适的语速以及适合这个角色的声优,而为了表现快乐他们也会要求声优提高自己的音调。可以说语音赋予游戏的就是人性。

游戏特殊音又含两类:1.游戏动作伴随音,2.事件发生音。游戏动作伴随音在动作类的所有游戏中都是不可或缺的,无论是ARPG当中人物进行挥斩、投掷、聚集魔法的声音、AVG当中动作的配音还是小游戏当中跳跃的声音。例如游戏《魂斗罗》当中子弹发射的声音:S弹的“唰唰”声,这种声音使得我们觉得子弹的范围扩展是那么大;F弹的“吱吱”声,这种火焰喷射旋转的声音也使得我们在游戏中体会到火焰喷射的感觉;H弹的“嗒嗒”声就像现实中的机枪,连续不断同时还使游戏中的机枪和现实机枪产生了一种后坐力的通感,再加上游戏内炸弹的爆炸声,让虚拟世界内在游戏BGM的带动下有了更加真实的、仿佛在枪林弹雨中穿梭的紧张气氛。再如《超级玛里奥》当中玛里奥弹跳发出的“丢-丢”的声音,仿佛是一个富有弹性的弹力球在地上一蹦一蹦,让游戏者感受到角色的弹跳是充满力量感,又有一定的滑稽意味的。所有的这些动作音都是声音设计师在对比游戏中角色性格、武器特点后,抓住其特性寻找到的特色声音,这种声音效果的设计既要把握动作的整套动作的具体时间、也要把握游戏角色在动作当中的场合,比如在水中就不可能有陆地上相同的声音效果。事件发生音,在所有的非即时游戏当中都占有很重的地位,比如《最终幻想》当中,在每一场战斗胜利之后的小号吹奏的3-3-3-1-2-3这一段声音,它就是每一代游戏中延续下来的事件发生音效,这个音效用小号的声音象征着战斗的胜利,而旋律的进行则体现着一种胜利的喜悦,前面的3-3-3承载着一种跳跃感,配合游戏当中任务再获胜后的跳跃动作,使得画面更加的丰满了起来;再有所有RPG当中遇上敌人之后的那阵急促的事件音,无不给了我们的游戏者一个提醒——我们遭遇敌人了;还有就是每次游戏角色升级后那“叮”的一声,这也是一种事件发生音,每次游戏者之所以这么悦耳,完全是和自己脚色增强的喜悦联系在一起的。为了让每一个游戏系列当中都有自己的特色,这种事件提示音的设计也体现了设计师在进行设计时考虑的游戏内涵。

综上所述,游戏的动态音效就是让游戏者在享受音乐的同时获得更加身临其境、情绪升华的秘诀。

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4. 90年代后游戏音乐向高级阶段发展

虽然游戏音乐在1994年已经完全的成形,但是游戏音乐创作工作在这时候还是非常分散的,1994年12月3日,由SONY推出的游戏机PlayStation在市面上进行公开发售,这一事件使得之后的游戏机市场分割为了由SONY,NINTENDO为霸主的游戏产业割据的局面,一段时间之后,游戏音乐产业也因为这些霸主而渐渐的开始了自己的整合工作,并且由于Internet的发展传播学的一些理念也开始在产业发展中起到了一定的作用,现在的游戏音乐产业已经不仅仅是进行实体销售,而且还有着网络化的趋向。

游戏音乐产业的发展并不单单是游戏音乐做好就能够发展好,它还要考虑一系列的游戏元素其中包括游戏音乐的取材来源、游戏音乐所需要的歌手、游戏音乐的录制、游戏创作人才的培养、游戏音乐产品的销售等多方面协调。而这一系列要素从产业文化的角度来看就是一个从产业上游到产业下游的完整产业价值链。

4.1 游戏音乐的上游产业

从整个产业价值链来看,按照迈克尔﹒波特(全球第一战略权威,被誉为“竞争战略之父”,是现代最伟大的商业思想家之一)的产业价值链模型,提供游戏音乐的原材料和服务者无疑是游戏音乐产业价值链的上游产业。我们看游戏音乐首先是为游戏本身服务的,那么游戏的内容题材就是游戏音乐的原材料,而进行游戏的创作大部分就来自动画与漫画产业生产出来的娱乐作品。也就是说游戏音乐的上游产业就是游戏产业、动画漫画产业。

这些游戏产品的销售主要就来自日本的几大游戏公司,他们将已经拥有的动画漫画内容,按照里面的竞技、争斗、故事流程改编为游戏的内容,从而产生格斗类、竞技类、角色扮演类的游戏产品。而这些游戏产品又是为游戏机的制造机构所服务,这里面主要包括游戏机PS的制造厂商SONY公司,NPC、Wii的制造公司任天堂,XBOX的制造公司微软,当然另外还有许多的游戏设计公司专门为了internet网络游戏和PC单机游戏进行游戏设计。

在欧美地区游戏厂商主要由以下几个:EA(Electronic Arts)公司、Activision公司、Microsoft Game Studios公司。这些游戏公司的游戏制作内容主要包括:欧美文化的NBA、FIFA游戏系列等运动类游戏、由Maxwell所出版的超级英雄系列生涯类游戏、包括Warcraft、Starcraft、红色警戒等诸多即时战略类单机游戏、三角洲特种部队、Quake3等射击类游戏可以说是五花八门。

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