视频游戏音乐发展的阶段性探析(4)

2018-12-27 20:09

第二,掠过广告:广告商的噩梦

对于电视广告的最大威胁就是VCR使得受众能掠过广告。之前人们只能够通过切换频道或者离开来摆脱广告的威胁,但VCR使得广告和节目分离了开来,观众可以看自己想要的内容根据自己的意愿将广告扔在一旁。尼尔森公司在1984年的统计中,广告观众丧失了之前总量的5%。广告行业认为这一损失飞同寻常。而那时VCR用户仅占拥有电视家庭的10%。在之后的几年内广告业务持续降低。VCR的普及使“掠过”方式真正成为了广告支撑的无线有线电视网的一大危害。最后导致广告商只有将所有的广告嵌入影片之中,形成了现在电视电影中的嵌入式广告,将大量的商业元素融入影片。

在游戏中的互动,相较于电视更加彻底,它通过游戏手柄的作用方式牢牢地抓住了我们的受众,人们在进行游戏时完全不可能做其他的事情。而这种互动已经不仅是让受众自己做主,而是努力的让我们的受众们进入到游戏者设计的游戏世界当中,里面的广告没有掠过,完全就像是现实中的广告牌一样,通过游戏中不同品牌的产品数据,让我们在现实中同样关注它们。比如我们这些游戏者在进行极品飞车的这项游戏中,我们的虚拟驾驶会了解到不同品牌汽车的操控性,在汽车飞速前进的同时我们会去看带有产品标识的道路指示牌。广告在潜移默化中深入我们的生活。而我们的受众在这种体验中,享受游戏中速度的刺激、竞争的愉快,听着游戏内的音乐仿佛我们就坐在自己的车内感受自己的高保真音乐一样。

相较于所有的电视剧而言,游戏者会觉得电视剧的故事虽然感人、虽然具有人生的相似性,但是在游戏的互动娱乐中我们把我们自己作为主人公,去营救公主、去打败恶龙、进入异世界、去开创自己的事业,更加的有吸引力。人们不自主地将自己现实中不可能享受到的,不可能做到的事情,不可能发泄的情绪放入游戏、放在网络之中。并且通过多种多样的游戏软体满足自己对于新奇事物的探求感、好奇感,更通过进行游戏来联想已经过去的人生历史回忆童年时所经历过的卡通、漫画,满足自己的童真。在游戏中控制世界的进程,在游戏中锻炼自己的人物,挑战里面具有的超高难度的任务是所有游戏者的共同目标。

在这段时期内,受众的心理变化:消极被动→自己做主的积极主动→互动,这种体验感受是新奇的,是游戏娱乐的精髓。

2.2.2 游戏音乐的互动

游戏者在进行游戏时受到游戏音乐的影响,主要还是一种人机互动的游戏娱乐作用。这种作用的发生是通过“游戏机”或者“电脑”这个游戏互动载体来进行。游戏音乐在互动中是依托游戏进行的,而我们需要分析的就是两个方面:游戏的人机互动进行方式,游戏音乐在这种互动中扮演的是什么角色。

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2. 1980-1986年游戏音乐摆脱沉默的初级阶段

游戏的这种人机互动娱乐到底是一种什么样的互动呢? 第一,游戏的互动娱乐是需要中介的人机互动;

游戏当中的人机互动是需要一个中介媒介的。它不是我们人与机器进行的面对面地交流。我们说交流是需要语言的,而传递这种人机交流语言的就是载体是媒介。一般来说我们在进行游戏时体验到的就是游戏的声音、音乐和游戏的画面,所以我们说在人与游戏机的人机交流中机器与我们的交流语言是包含游戏音乐、声音和画面的视听语言。而我们在于机器交流时,则是通过按键的方式将我们的感受以电信号的形式传达到游戏机上,而这种电子语言就是我们与机器交流的语言。而这两种语言的中介就是屏幕、喇叭、按键。

第二,游戏的人机互动需要人的主观意向;

我们在进行游戏的时候,实际上人与机器之间是一种相互依存的互动行为,而这种互动的要求就是,人必须是有互动能力的个体或者团体。在进行视频游戏的互动中,人们首先必须要了解游戏机的输入语言,也就是我们通常所说的操作方式,其次游戏者还需要能够准确的把握住游戏的视频音频提示从而进行理解。这时候作为游戏者需要去学习游戏内的反应动作、思考游戏给你的提示、把握机器告诉你的语言,如果不能够主动的去进行了解,游戏娱乐就很难进行下去。而在这种主观的交流中人们才会逐渐地体会到游戏当中人机互动的乐趣。

第三,人机互动的游戏中的硬件软体多样性;

人在生活中总会去追求更加更加丰富的内容,去了解更多的未知感。为了满足人的这种探索心理,这就要求作为互动一方的机器在目前的科技水平之下也要有如同其他的视频互动媒介一样的复杂性。作为物理状态的硬件诸如电视、电脑、手机、掌上游戏机等电子设备,再各类型诸如RPG、SRPG、ARPG、MMORPG、AVG、PUZ、SLG(以上依次为角色扮演游戏、策略类角色扮演游戏、动作角色扮演类游戏、大型多人在线角色扮演游戏、动作游戏、解谜类游戏、战棋类游戏)形成的“软化的机器”——软件。我们在进行人机互动时,正是这些多样化的软件将多种不同的操作语言灌输给我们,让我们能够以更开放的思想、饱含求知欲的心态去进行游戏。由于人与机器的交流是信息的转化与交换,而没有其他物质形式,所以在游戏的互动当中,这些机器软体已经处在了和游戏者平等的地位之上。

第四,人机互动的游戏行为是相互依存的行为。

互动是相互依存的行为序列,游戏者与机器之间所存在的互动娱乐行为自然也就使相互依存的行为,这种行为在游戏者与游戏机的人际互动中主要体现在以视听语言电子语言所构成的信息交互过程当中。

举个例子,我们知道游戏对很多的孩子有着非比寻常的吸引力,当游戏在进行过程中,无论是他们最讨厌的就是两种情况:一、大人的打搅;二、游戏机的

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自动死机。情况一实际上是在大人打搅游戏者。进行游戏时,游戏者注意力分散,对应的游戏内的角色受到攻击时没有反击、躲避能力,过量的攻击导致游戏机内角色死亡,游戏者无法将游戏进行下去。也就是说当在体验游戏互动娱乐时一旦“人”的方面受到影响,打断了人机交流的过程,整个互动行为就已经结束,说明人机互动离不开“人”的作用。情况二是当游戏机因为游戏硬件错误,游戏内软体混乱无法进行工作,游戏无法进行下去,即游戏机内部语言思维出错,这其实也就是人机互动的过程中“机”消失了,而这种消失比“人”的离开影响更强,直接造成无法继续体验,所以我们说游戏的互动娱乐也是离不开“机器”的。结合上两种情况的分析我们可以断言游戏的互动娱乐是相互依存的人机互动行为。

视频游戏音乐在游戏机的人机互动中是怎样的一种语言呢? 第一,视频游戏音乐是一种自然语言。

虽然游戏音乐与自然声音是不同的,它是为了游戏影像所服务的,它所传递的内容不是世界上已有的事物,而是在创造一种心理氛围,将游戏中所要表达的语言内容以声音方式传达到我们的神经细胞,实现一种对情景的模拟。而这种模拟大多是在现实中是不可能出现的,但它在人机互动中我们依然说他是一种自然语言。首先,我们说这种语言实在是太逼真,让人们的感官经历了接近现实的体验,它的逼真感随着我们现在科技的发展进一步强化。我们说音乐给我们的感觉并不仅仅是人性的、同时也是动物性的,动物听到动感的音乐也经常会有动作反应,当感觉到屏幕的画面和声音时,他们可能会目不转睛的去体验。就像约书亚.梅罗维茨在书中写的一样:“即使对有文化的人来说阅读也是一项辛苦的工作。但是电子图像和声音却是将自己注入到人们的环境中,接收讯息几乎不费什么力气。”①

游戏音乐作为一种自然语言,它还是一种全球通用的语言。因为自然,所以通用,这也是说音乐无国界的一个原因。在人类世界,由于文化、历史、地域封锁的差距,我们在语言文字上有着非常大的差异(日文、英文、汉语、德文、法文等),甚至手势行为也有着极大的差距,但我们在体验上却大相径庭。音乐它的表情就像我们人类的表情一样,在表现喜怒哀乐等情感时,虽然语言不通,但在感受时仍然可以获知音乐中所带有的信息,进行一种间接的沟通,让人们可以通过音乐表情了解游戏作品中最真实的部分。

游戏音乐作为一种语言,它比文字的内容更加的丰富。词语有穷尽,而生活无穷尽。人类所创造的那些文字,都无法表现或表达世界和生活本身,在人们的描述中用文字、语言都是无法表达的,但是我们用游戏的画面加上游戏音乐就可以进行表达,让这些情绪被感知、被识别,这也来源于音乐对生活的摹拟。但是

约书亚.梅罗维茨,《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,清华大学出版社,2002,8页

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2. 1980-1986年游戏音乐摆脱沉默的初级阶段

由于游戏音乐对于信息传达的准确性和直观性略差,有的时候会有一定的误差,所以人们在理解时要有语言文字进行辅助。

第二,视频游戏音乐的核心是音乐表情。

潜意识与经年累月的文化基因决定了在所有音乐的片断中,人们对于音乐中所表达出的音乐表情有了充分的感知。例如在在一段游戏的动画当中,明明主人公没有丝毫动作,但是在通过游戏音乐的渲染时,我们会通过音乐的节奏,感觉游戏人物的心理活动,并通过游戏中旋律的变化了解音乐中的信息内容,是紧张、仇恨、爱恋还是其他的内容,就仿佛看见人们的面部表情一样。约书亚.梅罗维茨在他的书《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》一书中写到:“人们在面对面的交往中给予讯息的相对比例是:语言7%、语调38%、表情55%”①,我们说这里的语调的延伸就是我们所说的声音表情,在我们的音乐当中当然就是我们所说的音乐表情。把这个比例在游戏中转化就是在游戏娱乐的人机互动中,游戏音乐占到了整个视频语言的45%,而音乐表情则占到整个游戏音乐的所传达信息的84.5%。因此设计者在进行音乐设计时,作曲者所赋予歌曲的情感是最多也是最容易被游戏者感知的。

在音乐当中,音乐的表情讯息可以不断地将表达者对场景的态度,他们的感受以及他们在体验游戏时的情感反应传达给我们,这种表情讯息实际上是一种“暗示”性的表达,它将大量关于个人的暗示传达给了游戏者,正是这种“暗示”构成了交流过程中的核心信息。这也就是为什么在游戏中听到的音乐大部分可以是无歌词的纯音乐的原因,对于歌词内容的信息部分,在游戏的互动中设计者运用游戏画面的内容进行了补充,我们在游戏过程中对于这种暗示的识别,不像其他的电视电影和会面时一样,要依靠对于交流情景、文化背景理解等方式,而是通过游戏画面所传达给我们统一的动作画面、游戏背景来解读,这种识别的准确性和随意性有了很大的降低,游戏音乐则传达内容明白精确。所以我们都把音乐表情作为视频游戏音乐的核心内容,甚至可能是唯一内容。

第三,视频游戏音乐是一种综合性的语言。

游戏音乐是一种综合性语言,除去核心符号的表情之外,通过后期制作,游戏音乐还有空间性、音乐均衡、配器等多方面表现要素,我们说这些要素中时间和空间的要素又显得更为重要,时间和空间既作为内容又作为形式参与到了游戏互动媒介的传播过程中。

游戏音乐作为音乐的一种,它的时间性是与生俱来的。音乐是时间的艺术,任何的音乐都必须流淌在时间的长河中,时间是音乐存在的形式。同时,当音乐

约书亚.梅罗维茨,《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,清华大学出版社,2002,101页

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在创作时的风格等元素,在音乐表情中总是会包括一定的时间要素,使得时间成为音乐的时间要素。比如我们在欣赏一些老旧的唱片时经常会听到一些沙沙声或电流声,结合时间要素分析这实际上就是时间在音乐上留下的痕迹,每个年代由于硬件、文化的影响都会在音乐上留下不可磨灭的痕迹,但这些痕迹实际上是一种大范围不可避免的要素,而在游戏中为了显示游戏内的年代就有可能通过现在的制作手段还原时代特征从而表现音乐的时代性。而这并不仅仅是时间要素在游戏音乐中唯一的表现手法,在游戏音乐的表现还体现在核心的表情上,通常音乐创作者在创作时会考虑歌曲风格,例如夜曲啊、小夜曲等,通过歌曲形式给与大家一个夜的印象,再如通过一系列的配器手法将白天的晴朗表现出来。

游戏音乐的空间性也是与生俱来的同时也是可以被人工赋予的,声音在播放时都是在一定的空间范围内进行的,无论是耳机、小房间内还是大厅这样的空间,声音在这些空间中传播,都会有反射等声音特点从而形成一种全方位立体的空间感。当音乐在进行创作时,根据游戏内的场景设定,作曲家通常会在一定范围内选择一个地方风格的音乐,使得整首音乐带有一定的空间色彩。这种特点无论是乡村还是城市、无论是日本还是欧美都是会被记录进音乐当中的,它们成为了游戏音乐的一部分内容。其次为了表现一些场景:如教堂、山谷、空旷场所,人们运用Adobe audition等音频制作软件将这种空间特点细致到一个虚拟空间当中。这样游戏音乐的空间性就可以从大地域到小房间全面覆盖了。在这里人、讯息、环境都被一起传送到游戏者的大脑,进行了一次传播。

游戏音乐就是这样将人、时间、空间全部汇集在一个综合的语言系统当中,从而使游戏互动的媒介成为物理场和信息场的融合。它将在虚拟的时间与空间当中的物理场编码后当作信息直接传播,而信息本身又在这个物理场当中,经过游戏互动媒介,传受双方在互动中又把彼此的物理场与信息场整合在一起,作为传播过程中心的人,既是内容又成为媒介,这就是游戏互动媒介当中的一种主要媒介——游戏音乐音频语言。

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