章节及标题 学时数 教学目标 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 教学内容 理论教学 教学场所 多媒体教室 学时数 学时数 4学时 第七章 设计艺术心理学的运用 4学时 了解设计艺术心理学的运用 了解可用性设计和情感设计 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 设计艺术心理学的运用 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 课后作业(实训项目) 1、什么是可用性设计2、什么是情感设计 级 班 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班
教学内容 批注 第七章 设计艺术心理学的运用 一、学习目标与教学要求: (一)了解可用性设计 (二)了解情感设计 二、教学内容: 可用性设计: 用户与目标客户: 用户是产品的使用者,拓展到整个艺术设计范围内,还包括环境的使用者。 目标用户也可以成为典型用,是指产品设计开发阶段中,生产者或设计者预期该产品的使用者。 可用性:是目前国际上较为公认的,衡量产品在使用方面所能满足用户身心需要的程度的量度,是产品设计质量的重要指标。 情绪和情感的界定 情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。 美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。 情绪与情感:就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。 细分两者: 1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。 2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。 3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
设计的情绪表达: 情绪的作用: 1、适应作用 2、驱动作用3、组织作用4、通讯作用 情绪的维度: 不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐-不快乐;注意-拒绝;唤醒-不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”。) 北京大学的学者们通过实验对此加以验证,他们证明: 1.中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果;——类似“耶克斯-道德逊曲线” 2.兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景; ——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业(特别是困难或复杂作业)的作业效率。 3.惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性。 4.痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的作用; 5.愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。 情感设计的几条基本原则: 1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。 2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。 3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。 4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。 设计情感的特殊性 首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。 现代设计师的职能: 其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品; 其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,凭借外在表达理解和判断物品。 情感的设计策略 情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。 设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。 ? 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。 ? 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感; 3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。 基本情绪-情感设计策略:快乐或高兴 快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验。
快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等; 一般而言,愿望越迫切,目的的达到越出乎意料,快乐的程度也就越高。 快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在《人类情绪》中提出四类: 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。 基本情绪-情感设计策略:痛苦 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激和心理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及破坏,反应了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: ? 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求无法获得应答时的所感受的孤独和不满。 ? 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。 ? 不公正的待遇。 基本情绪-情感设计策略:悲伤或悲哀 ? 悲哀是与快乐相对的一种情绪,它是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。 ? 悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。 ? 悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、哀痛等。 ? 悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记忆的效果。 基本情绪-情感设计策略:愤怒或生气 愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积